就目前的劇情和展開,如何評價《遊戲王arc-v》?


寫在前面:剛剛有朋友告訴我,去b站搜「神經王」三字有驚喜,請大家看了之後低調行事,我是雷鋒不用謝。

一路翻下來終於讓我翻到這個問題了,果斷回答一個。

遊戲王到目前為止已經出了五部了,相應的已經形成了一條鄙視鏈:

只看過DM的鄙視其他四部,表示後面都是什麼玩意兒我不認識也沒興趣還是初代最好王樣賽高;

看過GX的鄙視後面三部,表示看完GX就沒興趣看下去了5DS看了幾集就關了騎摩托什麼鬼同調召喚什麼鬼都變味了還是前兩部好舊呆太萌王樣賽高;

看過5DS的鄙視只看前兩部的人包括後面的ZEXAL,表示5DS神作好嗎遊戲王巔峰無疑初代廚滾粗吧還有後面的龍蝦頭是什麼鬼整天一飛衝天幼齒得不行哪有我蟹哥帥氣蟹哥賽高;

看過ZEXAL的主要鄙視5DS廚(因為這兩部被拿來比較的幾率最大),表示ZEXAL後期的劇情也很不錯的好嗎整天只會喊5DS神作的渣渣們我教主一個霍普吊打你們所有人一飛衝天賽高。

所以可以看到,遊戲王每出一部,都是一次篩粉絲的過程,每部都會有人表示什麼鬼不看了而退出,側面也反映了遊戲王的主創們還是很有創新精神的,因為不可否認,創新一定會帶來程度不一的不適應,尤其是在前作已經有了高人氣的情況下,再開新灶是需要勇氣的。

但是很顯然,主創們也一定吃了創新帶來的苦頭,上面的鄙視鏈就是明證,如果過分創新下去,到時剩下的可能全是鐵粉,我這裡說的鐵粉是指以玩牌為主要追求,劇情什麼的並不在意的觀眾。而這顯然不是主創們想要的。

所以就有了ARCV這一部囊括前幾部經典要素的遊戲王。很顯然,出這一部的用意就是為了要拉回前作的粉絲,就算一開始的人設劇情讓人又產生了「什麼鬼」的想法,但慢慢發展下去,就會逐步引爆潛在的粉絲群。

首先是劇情,遊戲王每一部的劇情矛盾主要在於:如何既有嚴肅深入的劇情同時又保持子供向和少年向的氛圍?尤其是遊戲王賴以展開劇情的是卡牌遊戲,在講述劇情的同時還要考慮如何賣卡,這一矛盾變得比其他動畫更加尖銳,而每一部給出的答案都不一樣。

DM原作不必多言,有高橋原作坐鎮,兩者的平衡度還是非常高的。

GX則前期全力突出「快樂決鬥」,大致是ARCV「娛樂決鬥」的前身,後期則發現單純的「快樂決鬥」在劇情上很難深挖,於是徹底進入黑暗風格,這也使得GX獲得了「神展開」的稱號,其實就我看來,距離真正的「神展開」還差得遠,只是製作組想通過更換風格提高GX收視率,結果前後劇情邏輯聯繫不足,導致風格斷裂不統一而已。

5DS和GX正相反,前期的劇情構築達到了青年向的高度,結果後期因為收視率走低而換回了熱血風格。雖然在圈內風評極佳,但前後期劇情的斷裂依然使這一部蒙上了瑕疵。

到了ZEXAL,主創們又回歸了GX前期的風格,畫風變化的同時,人物設定也走少年風,主角熱血樂天,有自己的經典口頭禪,還有後面的合體變身,很有假面騎士的味道。但是個人感覺這一部走得有點太偏,反而背離了遊戲王的初衷。

所以可以看出,雖然已經出了四部,但主創們在這一矛盾上還是拿捏得不好,造成了每一部的風格都有所不同,而且還導致了粉絲群的流失。

而到了ARCV,我相信主創們已經找到了這個問題的答案。

先用「娛樂決鬥」定下整部劇的基調,營造出子供向的氛圍,然後再用史無前例囊括四個次元的設定,吸引觀眾追下去。這樣做的好處顯而易見,子供向的氛圍至少保證孩子們願意看下去,而四個次元的劇情又能吸引高年齡觀眾。我完全相信有很多人對番茄和他浮誇的「娛樂決鬥」並不感冒,這部劇如果只靠這一點來展開,也註定不會有現在的人氣。但90%以上的觀眾可以對「娛樂決鬥」說不,卻無法對橫跨四個次元的宏大劇情說不,特別是這四個次元還都跟前幾部有點聯繫的情況下:

1.什麼他提到了心園?!這一部和ZEXAL有什麼聯繫嗎?不行我要看看!

2.什麼他還提到了學院?!這一部和GX有什麼聯繫嗎?不行我要看看!

3.卧槽傑克和烏鴉要出場?!百分百和5DS有聯繫啊!不行我要看看!

一旦觀眾對裡面出現的熟悉元素感興趣,就等於又一個粉絲被重新拉入了坑。而四個次元的設置也為故事的矛盾衝突找到了很好的觸發點,至少從劇情推進來說,以次元戰爭為話題,編劇肯定不愁沒故事好講。

與劇情上和前作扯上關係同步進行的,是各種召喚方式的百花齊放。以往的遊戲王基本是主推一種召喚方式,其餘召喚方式打打醬油,ZEXAL甚至將同調召喚打成了黑歷史直接無視。而ARCV則在力推靈擺召喚的同時,將以往所有召喚方式都作為一個同等高度的勢力加以呈現(儀式哭暈在廁所),這無形中就滿足了觀眾們內心裡「關公戰秦瓊」的渴望,也使得遊戲王每一種怪獸類型都獲得了平等的發展機會。

對觀眾而言,靈擺看不懂?那我看超量啊。超量看不懂?那我看同調啊。同調看不懂?那我看融合啊。總之肯定有自己想要看的一種召喚方式,而在找到自己喜歡的召喚方式之後,他們又會為了進一步看懂劇情而去了解其他召喚方式,於是這種影響就交錯擴大了,遊戲王的推廣也就無形展開了。

除了劇情和召喚方式,ARCV的主創們似乎有意識地總結遊戲王的「優良傳統」,並開始了樂此不疲的官方玩梗行為。比如

1.主角名字帶「游」。這次一次給你上了個四人份。

2.主力怪獸2500攻。也是一次給你來四人份。

3.顏藝。既然你們好這一口,那就找個角色專門負責提供表情包

客官喜歡不?

4.超量出來後關於等級和階級各種傻傻分不清

還喪心病狂地玩了兩次

5.還有各種經典立flag行為,如:

「你的LP為100,手牌為0,場上沒有怪獸,這種情況下你還能做什麼」(鎖血掛)

「只要我發動XXX,這場決鬥就是我贏了」(解說死)

「攻擊力只有100的怪獸能做什麼」(100攻的怪獸都是變態)

這種玩梗行為有時比劇情本身還帶勁,不僅讓老粉絲們產生了「製作組是會玩的」會心一笑,而且凸顯了遊戲王的標籤式元素,讓新加入的粉絲最短時間內領悟到這部動畫的「精髓」。梗與梗之間又會產生化學反應,誕生出更多新梗,譬如澤強天啊強壯柚子啊決帶笑啊等等等等……就娛樂性而言,ARCV已經做到了極致。

大致上,ARCV就是靠著這種話題逐步升溫,而且事實證明四個次元的設定非常有效,因為每一部的粉絲都能在裡面看到自己想要的元素,所以這一部是極為罕見的能同時收穫前幾部粉絲好評的遊戲王。這有點像高達創戰者,不同高達劇的粉絲互相撕逼,但對這個明顯子供向賣模型的亂斗劇偏偏一致好評,因為這部劇囊括了各種元素,找到了高達迷們最大的共識:你就算再怎麼看不上其他幾部,對這一部就是講模型對戰的動畫你能噴什麼?你自己喜歡的高達也在裡面你怎麼好意思噴呢?

但是要說缺點或者隱憂,ARCV還是比較明顯的。

1.世界觀鋪陳太大,把握不好很容易崩盤。當然這一點現在還看不出來,只是說有這樣的危險。因為根據前幾部遊戲王的情況來看,劇情崩盤似乎是常犯的一個錯誤,GX最明顯,到最後一大股腰斬的氣息,很多伏筆直接報廢,要不是前面舊呆的個人塑造還不錯,異次元的劇情也比較給力,這一部就真的沒啥可說了。所以宏大的世界觀更加考驗監督和編劇的功力,多線的故事發展也要保證不能偏廢其中任何一條。

2.主角定位模糊。ARCV端上了四個次元的設定,每個次元都有一個主角,事實上是四主角的模式,可以預見在主要角色的數量上肯定要遠超以往,如何能在保證故事平穩推進的同時,塑造好各個角色,也是主創們不得不考慮的問題。

就目前的情況來看,作為ARCV主推的角色,番茄的塑造還遠遠算不上成功,甚至有失敗的危險。四個主角中,游斗背負家園被毀的歷史,性格沉穩,這種類似5DS蟹哥的人物形象歷來人氣很高;游吾主打逗逼風,衝動天然的性格也很適合作為吉祥物的存在,因為「融合梗」的原因人氣更不可能低;甚至出場最少的游里,其邪氣的形象也深入人心。

只有番茄,他的性格是一種很畸形的混合體。一方面他作為親友團里理所當然的leader型人物,被小屁孩們崇拜著,搭配上愈加嚴肅的次元戰爭劇情,理應表現出更成熟的形象;然而另一方面,他走的偏偏是「娛樂決鬥」的路子,在嚴肅劇情行進的同時,這種無厘頭的子供向決鬥給人一種極為莫名其妙的感覺。更有甚者,由於大人氣的角色過多,番茄甚至很難把控自身行動,完全是被社長推著走【社長:計劃通

雖然在設定上,番茄高舉「不要打架,愉快婊人」的理念,但他對這種理念的信仰並不堅定,甚至比不上舊呆剛出場時每次都喊「真是一場有趣的決鬥」,劇情行進到現在,已經多次看到番茄對「娛樂決鬥」的迷茫和動搖。究其根本在於,他的這種理念,並不是他自己的,而是純粹憧憬他的父親,就像FSN里紅A諷刺土狼:「你的理想是借來的」。

就目前的劇情來看,番茄並不真正理解「娛樂決鬥」的精髓,他無法像舊呆那樣身體力行去實踐自己的理念,而只能很蒼白地高呼「快住手,這樣的根本不是決鬥」,而真正的決鬥是什麼?他又回答不上。和烏鴉打嘴炮,爭論毫無意義的「快樂重要還是食物重要」也是同理。他對「娛樂」的理解還停留在表面,分不清到底什麼時候該真正「娛樂」,什麼時候該二話不說只管婊人。簡單來說就是,過於理想主義,極容易滑向聖母性格【其實我覺得他現在已經比前四代都聖母了

這樣呈現出來的效果就是,大家覺得他怎麼毫無緊張感和責任感,總是在一些關鍵時候搞什麼毫無意義的「娛樂決鬥」。可是這些決鬥,除了那些浮誇的開場白和過渡句,和別的決鬥有什麼不同呢?所以大家吐槽說,唯一的區別無非就是要笑著把對手幹掉。而當他自己內心糾結的時候,又把娛樂二字拋到九霄雲外去了,讓人看起來就是明明自己猶豫不決,瞻前顧後,又要強行裝逼,吊打對手,強迫對手加入娛樂教,這樣的性格怎麼會討喜呢?

以後的劇情如果不解決番茄這個問題,可以預見番茄妥妥的會是歷代人氣最低。

3.設定上有竭澤而漁之危。說實話,將前面幾部的召喚方法統合到一部里,世界觀也是連綴前面四部,這是一種將現有元素用到極致的做法,我不知道到了第六部遊戲王還能想出什麼更有超越性和創意的劇情。畢竟這種大總結大亂斗雖然看得爽,但是也是一种放大招的行為,觀眾這次吃過了滿漢全席,你下次只給他們端上一盤餃子,他們是不會樂意的。

總的來說,ARCV是很值得期待的一部,劇情走向足以吸引人一口氣看下去。但就我自己來說,我非常不喜歡娛樂決鬥這一元素,表演性質過重,導致在講述嚴肅劇情時常常使人齣戲,而將這一元素設為番茄和基礎次元的主打菜,更是讓我有種整部劇的智商都被基礎次元的人拉低了的感覺。所以一旦到了娛樂決鬥的部分,我通常都選擇快進,因為實在是太羞恥了。同時我覺得製作組應該很開心,因為他們終於找到了光明正大拖時間的辦法了。


雖然說產生了一條鄙視鏈,但並不是所有粉絲都是在追求打牌什麼的,我覺得可能更多的女性觀眾(應該)不會怎麼注意動畫劇情中的打牌,更加關注人物或者劇情。就我個人而言他們怎麼打牌都行,我只是靜靜地看他們印卡 看劇情。從微博等等社交平台也能看出「 只要長得好看就行 」,小番茄性格確實有些聖母,但是番茄的女子力/可愛程度絕對帶來了不少人氣。遊戲王每一部都有優缺點,我覺得總的來說都很不錯,但是即使是100多集也還是不能把整個劇情完善,我個人是相當希望arcv能集數多一點把故事都講清楚。不過就目前的發展來說都還好,沒有什麼遺漏的支線。人物總得來說比較集中,也沒有人物結局交代不清(可以參見gx的三澤大地),期待學院的出場。

(新人第一次發帖,請多包涵)


ARCV里我覺得最無法接受的,是編劇對決帶笑傳教和洗白的安排。

其實決帶笑理念可以,雖然實踐上存在難度,但編排得好可以很精彩。這部里決帶笑處理出現的問題,其實就是克羅所表達的,你連飯都沒得吃還談決帶笑?但是編劇剛好就把這個關鍵點給糊掉了。

要讓雙方都可以感受到決鬥的快樂,大前提就是決鬥雙方無需在勝負上背負什麼或者堵上什麼?如果任意一方迫切地需要用勝利去獲得什麼去證明什麼,或者一旦輸掉就要失去什麼甚至直接完蛋,那不管這個決鬥有多精彩,你打出的牌有多可愛多有趣,輸掉的一方哪能開心啊?也就是說,編劇要讓人服氣地傳播決帶笑,需要處理的關鍵點是,能否實現與他人共同面對問題甚至幫助他解決問題?或者能否儘力溝通開導讓別人卸下精神上的壓力和負擔?至少讓別人感受到溫暖和慰藉啊!當決鬥雙方能卸下所有枷鎖盡情享受決鬥時,才有可能帶來真正的笑容。而ARCV在這方面幹了啥?

以下可能涉及劇透:

在這裡拿ZEXAL的教主對比下,教主和番茄年齡相仿,一個決帶笑教一個一飛衝天教,同樣是傳教ZEXAL的處理就讓我好接受很多(看了ARCV對教主好感度UP了不少):

比如說快斗,快斗一心要救弟弟,教主知道後就一直幫忙救,還把這也視作自己的責任。於是有了教主與快斗組隊時的三次救場,也有了快斗玉座對決時幫忙處理玉座對弟弟的精神污染,最後教主還說自己的願望是快斗一家能和睦生活,快斗才算入了教(想想從快鬥打教主到教主獲得承認過了多久)。

再說鯊魚,鯊魚被敵人嘲笑時的那句「不要笑,害怕失敗有什麼可笑的」,後來鯊魚又黑時的那段「你難道不是個最喜歡決鬥的傢伙么!可是你這不是連決鬥都憎恨著了嗎?那樣的你我不想看到啊」,後來鯊魚被控制時更是一堆高能對白。想想鯊魚都跳反多少次了,次次都被教主拉回來,也難怪鯊魚對教主念念不忘。

還有把教主一顆真心扔地上踩了N腳的影帝貝庫塔,最後要被黑洞吸走時,教主還拚命拉住他說了「沒有心那就在他的心成形之前相信他」「我會一直陪著你,這次讓我來守護你」這樣的話,也才讓貝庫塔良心發現(我會說那裡我也感動了嗎)。

哪怕是和教主一打鐘情的阿里特,也因為道不同而又打了兩場;連風也這樣戲份不多的配角,編劇也安排了教主讓小鳥把風也媽媽帶過來促成母子和解的場景;甚至是德之助這樣的搞笑小角色,也有教主說了你很厲害(教主前期是菜鳥看誰都強),然後德之助回應從來沒人說過他強只會說他卑鄙這樣的情感轉換(然而德之助後面還是坑了教主)

綜上所述,ZEXAL的傳教、攻略和洗白,至少不是單純憑著一場決鬥,說一兩句口號,就完事了的。從教主那裡,能看到他主動向對手施以援手,願意寬容他人的傷害,積極開導引導他人,他用行動先證明了自己的真心別人才回應他。所以劇中那麼多角色入教,至少我是服氣的。

而ARCV呢?編劇讓番茄反反覆復念著那幾句「快住手這樣才不是決鬥」「決鬥不是鬥爭的工具」「用決鬥帶來笑容」,然後甩出一張微笑世界,一場決鬥下來就讓對手接受他的理念立白了。。。一開始素良黑化時,我還滿環期待番茄以後會跟素良擦出什麼樣的火花,還想著番茄會怎樣讓素良露出笑容呢?結果素良自己跳出來表示自己白了;傑克一開始還說那不是番茄自己的決鬥,結果輸了一場就表示接受了;還有亞馬遜姐妹和愛德,作為融合次元的重要戰力和司令官,看了一張微笑世界就立馬倒戈了;快斗一出場也是黑臉,結果旁觀了兩場決鬥就莫名認同了番茄的理念;以及BB,我在想這真的是洗白而不是被洗腦?真不是被一張牌打成了智障才笑的?我在情感上接受不了這樣的傳教和洗白啊!

娛樂決鬥也可以,決帶笑也不是不行,但是編劇既沒有體現番茄幫人分憂解難,也沒有安排好點的嘴炮幫助對手卸下壓力負擔再一起體會決鬥快樂,而是簡單粗暴地用微笑世界和決帶笑口號來讓世界和平。次元戰爭本可以寫出很多深刻的東西,在讓人絕望的戰爭中重新綻放的笑容本來是多動人的東西,然而編劇沒有玩好。


香蕉賽高(? ? ?)

佔個坑先,考完補完寫


1 娛樂決鬥……然而還不是要贏╮(╯▽╰)╭只不過輸的人也要開心哦

2 應該是最顏藝的一部……我簡直無力吐槽小胖子

3 背景設定好評,將各種召喚合在一起……然而贏家還是p召喚╮(╯▽╰)╭打開新世界的大門吧。

4 人設好評,瘋狂ntr簡直看點暴漲,游基王+游姬王+ntr+顏藝王,簡直沒有不追劇的理由,滿足一大堆重口味觀眾的要求。

5 編劇好評,用心去打牌╮(╯▽╰)╭畢竟有動作卡這種坑爹的設定,終於可以好好跟豬腳打牌了(反正他是用動作牌翻盤的)至少到現在為止還沒看到無腦輸,打牌還是很精彩的。

6 缺點的話就是設定太大跟前幾部相比肯定要很多很多集才會講完……我是覺得情節好脫啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊(對我就是想看四個男主四個女主在一起的場景╮(╯▽╰)╭大膽預測他們會融合成一個人)

7 還有的缺點的話……

就是

小胖子nm快滾粗啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

就是

澤渡哥你真的好強啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊(逃


喜碧來擼大法好

小胖子保護委員會參上


心疼番茄,簡直遊戲王史上最慘男主。


愛得深沉,黑得厲害:

首先,個人認為,榊游矢所進行的決鬥不叫娛樂決鬥,叫馬戲決鬥。

來, 看著被畸形化的動物,冗長的操作,你感覺被娛樂了嗎? 擁有質量的虛擬影像這麼發達的話,看電影應該比看馬戲團有趣多了吧?

動作卡設定,讓整場決鬥的觀賞性大不如前,ZEXAL的隨意印卡已經讓人感覺很難受了(印卡這種事在Gx 5Ds我真的是覺得增加燃點,並不是構成偷懶)arcv漫畫版中的動作卡我還比較能接受:僅有四張,這是資源的搶奪,性質就大不相同了。

接下來是喚起觀眾情懷的DT三人組,可問題是arcv的怪獸一直畫崩,以至於有幾集看到作畫好起來讓我感覺自己在ZEXAL年代是多麼不知福

在熬過那個頭上頂著Q的謎題小子的謾罵決鬥後,終於迎來遊戲王傳統的大會:和澤渡哥的精彩決鬥,基礎次元組組各自磨鍊自己的新武器,暗躍的學院和LDS較勁,決鬥學院和心園出現,槍兵團結成,即使節奏有點怪,主線也開始很宏大地鋪開~

到這裡用了一年五十多集

正如第五十集ED所說的一樣:好像有什麼要開始的預感。一般50集第一個boss應該快打到了,但是就沖著次元戰爭,我也等得心甘情願。

然後來到同調次元,看到OP很感動,security的大叔們(戴墨鏡的)耶戈髮型的室長(練過肌肉的)City(防洪防澇的)傑克和烏鴉,54話,最後一刻,喊出riding duel acceleration,我相信不止我一個人狂呼:等你好久了!

然後開始夢碎。

同調世界我只能用沒誠意來概括了

首先,騎乘決鬥不用高速魔法,意義何在。(5DS漫畫版做得不好至少還有觸感設定)之前我就想過這個問題,交給動畫製作方,他們會如何處理,答案是:不處理

剔除掉所有魔法卡就不能打了嗎?出個高速世界3兼容也不行?和NDS一樣發動普通魔法扣點血也做不到?

接下來是監獄,5DS名物嘛,這難道是全面帶標記的節奏?動畫製作組會怎麼處理?答案是:不處理

要不你就取消這個設定,別監獄裡只有主角團沒有像什麼話。甚至製作組連交代一下都省了

(說到這裡再說說為什麼要有監獄?向前作致敬,僅此而已,為了來一個老版的冰室,罪孽深重地浪費了很多集。arcv拖這麼長,想想到底有多少劇情是不需要的?對陣煮飯仔、占卜妹、謎題小子是為了湊齊野獸和秘術眼,那麼在青少年賽上湊不就好了。此外,街頭決鬥沒有半點意義。地下決鬥為了抓人的話,一開始不要分散開來讓警察一起抓不就好了)

然後就是有卡能使鬼推磨,為什麼?是貨幣嗎?不是,貨幣上面印著耶戈,那為什麼?設定如此!

你們看遊戲王的應該能理解吧,遊戲王世界裡的每一個人都是集卡狂

烏鴉成了一個理解力為零和游矢一個思想覺悟層次的人,再不是那個經常裝輸,善解人意的智多星了。他的卡組也變成了一堆長著各種腫瘤的畸形鳥人

第777回OP完全反映了Arcv製作組是多麼沒誠意,只要適當的時候來一點舊物觀眾的G點就完全被戳中的感覺。

再來談至始至終,榊游矢的表現:完全是被【娛樂】這個設定困住了,這兩年多來就是情緒高漲低落高漲低落重複N次。

和澤渡哥妖仙獸與修造熱血戰,開朗起來了?還早。

第一年結束的時候媽媽給了你一張很醜的微笑世界,醒來了?這是新次元誒,讓我再沮喪一下。

第777回給柚子寫了一份決心書,這回總該下定決心好好乾了吧?不好意思沮喪成習慣改不了了。

感覺現在arcv要面臨崩盤的危機了,但是我覺得要救絕對還是就得回來的,缺點擺在那 ,優點也擺在那

friendshit cup雖然插入了階級鬥爭線有些蒼白無力,但是也有很多可圈可點的地方

傑克被刻畫得很有氣勢。游吾爽快利落,和游矢合流後應該可以對番茄的轉變起作用。游里的表現很值得期待(話說龍可龍亞游里游吾游斗沒有姓讓我很難受)次元戰爭的鋪墊做得足夠好了,就等大戰爆發了。

大家都說零兒坑爹,但是我覺得現在這邊他是關鍵,把他調動起來戰局就活了。arcv神起來的可能性還是有的。


……對於具體怎麼樣不予評價(也做不出評價……)

不過想說的是,本作最慘的肯定是男主無誤了

說他是馬戲決鬥也好,說他輕浮誇張也罷,但是一切的一切只是因為他父親留下的話而已。

想哭的話就哭啊,為什麼必須要笑出來。決帶笑這個本身的命題就不是什麼可以實現的東西。當不再有背負的時候,決鬥才能帶來笑容;可是又有誰能真正做到不去管心中那些愛恨情仇而直接進行決鬥呢?

換句話來說——在我眼裡,從第一集開始,番茄就沒有笑過。

如果所有相信的東西都被毀滅掉的話,我覺得番茄就會成長。但那個時候的番茄是否還活著我就不知道了。

他只是個小丑而已,而且他只想當個小丑而已。

或許等到真正明白自己想要追逐、渴望追逐的東西之後,他才能做到一飛衝天吧


人吶就都不知道,自己不可以預料

一個人的命運啊,當然要靠自我奮鬥

但是也考慮到歷史的行程

我絕對不知道

我作為一個初中生怎麼把我選到次元戰爭去了

所以赤馬零兒同志同我講話

「LDS都決定了,你來當Lancers。」

我說另請高明吧,我實在有也不是謙虛

我一個初中生怎麼到了同調次元來了呢

但是,零兒同志講「柚子在同調次元」

後來我念了一句詩「好戲現在才開始」

所以我就到了同調次元

到了同調次元我演了這幾集也沒什麼別的,大概三件事

一個,認識了烏鴉

第二個,在監獄裡拯救了迷途的決鬥者

第三個,就是越獄

如果說還有一點成績就讓長者們知道了我們的存在

這個對我們的命運有很大的關係

因為我後來還要參加友誼杯

等於說我在同調次元還要再干十來集

還有傳播娛樂決鬥也是很大的

但是這些都是次要的,我主要的就是三件事情

很慚愧,就做了一點微小的工作,謝謝大家


雖然答非所問 吐槽一下主角設定問題 我還是喜歡武藤遊戲和不動遊星這種不是那麼逗逼搞笑的主角 十代游馬和游矢的設定喜感太強 總感覺有點低齡化了。。。 個人喜好而已


怎麼說呢,我感覺自己的智商受到了侮辱。

沒錯,侮辱。

前幾部遊戲王累計了高人氣是靠豐滿而又酷炫的人物形象(十代除外,看髮型還真不酷炫,但反而是本命,人物塑造在這幾代里也是極好的,我小學看了他的早期決鬥後真的被這種無論輸贏享受決鬥的樂觀精神深深影響了,於是成了一個在艱難困苦中反而更加歡樂的逗比的人,更可怕的是這種條件反射現在還在……)

娛樂決鬥不是抄襲十代,反而更像是十代的早期決鬥的最低級版本,而且尷尬異常

(至少十代及其他遊戲王是靠人格魅力吸引同伴,而這一部傳教更像是一次智商集體下線……)

如果人物既不豐滿

也不酷炫

劇情還爛到無語

決鬥過程都是馬戲……

尷尬

那看個毛線啊


先說說就我個人的看法,在92集神回之後,整個劇情前路已經顯得撲簌迷離,首先是整個遊戲王世界的鐵律被打破了,(雖然也有過現實主義者-_-),但是巴叔輸了之後還把塞妹帶走這個公然違規的行為就不可饒恕。然後又來了兩集龍印(並不)大戰暗印的致敬,一集藍傻子的團隊合作把番茄送到了King那裡,然後就打算開始決帶笑了。問題是,之後怎麼辦?平民的革命(暴動)怎麼結尾?番茄贏還是平?為何又要去超量?香蕉甘藍又去了哪裡?一堆坑沒填又挖了一堆坑,用強脫手環來拖劇情,這樣的展開真是不能忍。不過預告又使觀眾對未來有了期待,超量的快斗和明日香愛德又會發生什麼,什麼時候香蕉才會便當,一堆坑等著填呢,不能就這樣半途而廢,於是觀眾們還是繼續每周一等熟肉,估計等到超量之後就會好起來的吧,大家應該都是這樣想的吧


我是5部的粉絲,最愛同調,最愛遊星~~~~~


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