從魔獸世界人數下滑,看網路遊戲應如何把控每個版本持續的時間長短?
從魔獸世界最近3個資料片可以看出,人數下滑的頹勢很難避免。誠然有MMO的沒落等等一系列原因,但我始終覺得,這跟資料片持續時間突然變短是有一定關係的。過去一個資料片持續2年半甚至3年是常有的事兒。可以看出,哪怕在隨便Farm的TBC版本末期,WLK=忘了開的玩笑塵囂甚上,無數人AFK,但玩家數量依舊屬於一個上揚趨勢。然而從CTM開始,資料片變成了一年半一個,但新內容的迅速更迭,並沒有帶來預想的玩家湧入,遊戲回暖,反而讓遊戲再次陷入冷宮之中。
那麼,是否可以推斷出,新內容並不一定是所有玩家都喜歡的,版本迅速更迭與新內容的誕生未必是好事。在網路遊戲中,如何更好的把控新內容出現的時間軸,使玩家不至於反覆體驗舊的內容導致流失,又能夠避免新內容衝擊,玩家不適應導致的流失?
我始終認為最大的問題是社交缺失。
TBC的時候基本上遊戲內容不更新,大家玩來玩去就那麼點內容,
但是,魔獸世界的話題性反而很強,從巫妖王不開一直到網易接手重開伺服器這段,我反而認識了一大批到現在的朋友。
後來的各種隨機系統,從做任務到團隊本都不需要人跟人交際就能完成,這時候大家已經失去了社交意義。
以前我們打裝備的過程是一群人相互認識相互熟悉的過程,贏了,高興,輸了,找原因,都是人和人的遊戲,
大家上線當然是要拿裝備的,但是更重要的是要一起拿裝備,一個工會天南海北的人,湊在一起打BOSS,我們雖然沒見過面,但是誰是什麼德行大家都很熟悉。
玩遊戲的人,大多是內心有一種孤獨感的,正是用打遊戲的形式,讓我們在那一刻不再孤獨,我認為這是魔獸的魅力。
當年,遊戲里有各種各樣的段子手,現在他們去了微博,遊戲有各種各樣的妹子,現在他們或者做了遊戲直播,或者去唱歌了,還有一群視頻製作的愛好者,他們現在做起了微電影,做起了網路劇。
這是因為當年的魔獸是一群人的遊戲,人跟人的互動,產生了巨大的創造力。
舉一個例子,我想大家看過萬萬沒想到,報告老闆把,我看到劉循子墨的時候,我第一反應是
卧槽,古拉巴什狂暴者!
因為當年有個人叫卑鄙馬維斯,發出了一個視頻叫魔怔世界,在不知道第幾部里,裡面有一個角色叫古拉巴什狂暴者,劉循子墨演的。
好吧,當初魔獸視頻感覺比現在的網路劇好得多呢!
有點遠了,回來說魔獸,隨機本從出現開始,大家就覺得人跟人之間溝通少了,
小號跟小號在大災變出現了隨機小本後,也就斷層了,
這樣的結果,老玩家自然退休後,新玩家之間沒有形成社交生態,遊戲的主流話語權還在老玩家這邊,新玩家沒有機會更新遊戲的社交圈,然後這遊戲人與人之間的長期互動就算完了。
我認為這才是魔獸世界衰落的主因。
魔獸應該在每推出一個新機制,就把社交系統設計好,比如最近的要塞,為什麼不以工會為單位設計要塞,最少最少也應該以帳號為單位把,哪能一個角色一個要塞,這還怎麼互動。
說起互動,要塞之間的互動就是別人在你同時可以進去看一看,
看一看,
我真是醉了,那麼好的要塞,請問人與人之間就不能有任何交互行為發生么,我能不能沒事幫別人收收草,哪怕設計個留言板,我沒事去你家了,你不在,我能留言不?
要塞還可以相互進攻嘛,只有要塞入侵,就不能讓玩家和玩家相互打對手的要塞玩?
這裡直說角色要塞,假如以工會為單位設計要塞,要塞又是另一個天地。
我說要塞只是一個點,就是說明暴雪是多麼不重視玩家之間的社交,我還能說出一大堆呢,基本上任何一個新機制出現,都是為了所謂的方便玩家,沒錯,玩家需要方便,但是暴雪每一次都無視玩家的社交需求。
結果,遊戲越開越簡單,大家缺越來越孤獨。
最後,上線看看,因為太簡單,沒有什麼能做的事情,因為不重視社交,朋友也不聯繫了,最後只有默默的afk。
你可以看看劍網3,各方面都爛的一塌糊塗,唯一的好處就是人跟人之間有事情做,就這樣留下了種子用戶,還完成了好幾次玩家更新。真的應該讓暴雪好好學學。
別什麼都往遊戲設計身上的問題上靠
這就是大勢所趨人就那麼多,都去玩手遊了,你不掉誰掉但是也不是所有遊戲都在掉
魔獸這個遊戲,現在的設計有點趕我走,這不是一兩個版本的事了我一散人,稍微慢一點跟不上大部隊,結局就是狗都嫌啊。。。然後我就不想玩了。。。這個真的是要想辦法,完全沒有用戶群體的概念你看看老牌端游,這方面甩魔獸幾條街。魔獸內容做的沒話說,但賣內容的思維局限,沒辦法。
再者,老一批的用戶逐漸步入中年,沒辦法不流失。現在的設計反而更精英化,你說你讓玩家無腦刷一刷怎麼了,我就想不通,每個boss都設計的三四個階段是個什麼意思。。。
現在端游的新進那麼慘,真的是走一個少一個。以前走一個,回來的可能性還有,畢竟都在電腦上。現在走了就到手機上了、PAD上了,想不想起來你,真是個大問題。
本咕又被捅出來了
有些人總是喜歡提社交需求,可是你考慮過別人的不社交的需求么?不能強迫別人做他們不喜歡的事,即使你自己喜歡。
我覺得現在版本更替的速度還是可以接受的,噁心的初期版本半年一個,便當的後期版本一年一個,其實很適當。
至於人員流失,主要就幾個原因1.生活壓力變大,老玩家AFK。2.war系列不再更新,故事斷層。儘管故事講得很好,但是ctm開始的新英雄都是新面孔,或者老面孔新故事,並不讓人熟悉。3.遊戲選擇越來越多,競爭變大,很多人投入dota,lol之類的4.大版本前期遊戲太難,趕人走,後期再怎麼發便當也沒法挽回人心了。5.短期AFK無可避免,但是wow是一個以每周CD以及絕版著稱的遊戲,因此一旦AFK兩周,可能就再也不會回來了。wow到了需要更新換代的地步了,10年前的引擎已經不堪重負了。畫面和配置要求不相符合。在FB在ASL經常出現各種BUG
我覺得其他平台遊戲衝擊不是主要方面,畢竟不同平台的遊戲所佔用的時間段是不一樣的,有影響但不會是主要。魔獸世界人數越來越少說白了就是老人AFK&>新人進入,這樣原因就比較好分析了。從我自己的體驗來說,魔獸內遊戲玩家的專業化是影響玩家人群流失的最主要因素。想當年這款遊戲初期,大家都根本沒有現在這樣強烈的團隊配合意識,刷副本也沒有現在這樣專業的流程,玩家對於裝備的需求也不是非常高,所以那個年代有很多很多的休閑玩家,任務玩家,成就玩家;但是隨著時間的發展,新進入遊戲的玩家能成為休閑和成就玩家的概率非常非常的低,所以玩家群體的分布中副本玩家就逐漸佔了絕大部分,而這一部分玩家主要的遊戲目的就是裝備等級提升,因此對刷副本的流程、團隊配合的方法、個人技術水平的要求越來越高和專業化,也由此導致了遊戲的門檻變高,用策劃用語來說就是玩家的理解成本和生存成本增加,新人玩家在遊戲內能享受到的樂趣降低,這就註定了玩家會越來越少,這是網路遊戲發展的一般規律,想要在設計或者通過控制版本時長來解決這個問題,我認為很難。就像一定要保持物種多樣性生態環境才能穩定一樣,玩家的單一化和精英化同樣會破壞遊戲的穩定,但是作為一款要盈利的網路遊戲,為了賺錢設計者一定會為了迎合玩家口味而促進玩家單一化和精英化,這也是魔獸中副本BOSS越來越難,通關流程越來越複雜的原因。想要解決這一問題,目前我看到的比較好的方法就是把玩家獲得遊戲快感的渠道從遊戲內的玩法轉移到自身能力的提升或者觀看他人高水平遊戲上,說白了就是把遊戲提高到競技層面上,比如dota,比如LOL,但畢竟不是所有類型遊戲都有這個潛力,單就魔獸而言,要阻止用戶流失就要採取一些暫時犧牲老玩家利益的手段,這樣同時又有流失老玩家又引進新玩家失敗的風險,這是遊戲廠商絕對不會接受的,所以我是想不到一個好的解決方案,水平不夠,沒辦法。完全個人淺見,不喜勿噴。
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