Logic中有哪些方法製作Wobble Bass和Growl Bass?

原先用FL的時候感覺Sytrus做這些很方便。請教下各位用Logic的時候都是怎樣製作這些音色的?


Growl bass, hmm 這是個很模糊的概念,任何有人聲嘶吼感的貝斯音色都可以叫growl bass,甚至一些wobble bass也傻傻分不清楚,套一個bit crusher效果器之後自然就有一種人聲嘶吼的趕腳。

(以下回答的斜體字純屬扯淡)

所以說 growl bass,最重要的是要有人聲的感覺 聽很多百大的曲子經常會聽到(kick)壓~抑(snare)丁丁丁丁(kick)哇哇哇哇哇哇哇哇~(snare)嘣這個像怪獸的聲音

在學習製作dubstep等音樂的過程中呢,大家都會選擇使用massive這款合成器,這款合成器的優勢是 振蕩器臟 特定濾波器臟 insert更臟 最後在vst內掛個tube能讓音色臟上加臟

實際上massive我個人更傾向於稱呼它為一個波表(wavetable)合成器,很多人都利用它的減法功能做一些音色的調製,所以大家久而久之就稱呼它為減法合成器了,但是我們觀察一下它三個振蕩器之後就會發現,它包含的第一個旋鈕寫著wt-position,那麼這個wt實際上就是wavetable的簡寫了,作為一個波表合成器,massive提供了很多可選的浪桌,從一些最基礎的square-saw到很複雜的一些deep throat之類的奇奇怪怪的振蕩器,讓用戶直接方便地從振蕩器上就可以做一些有趣的音色,先說說deep throad,gentel speech這類人聲模仿音色,它實際上就有一個人聲的模擬的感覺。要做growl bass的話,需要用massive這個合成器的話,可以從這幾個奇怪的振蕩器開始入手。

接下來我來總結一下實現「Growl」這種感覺的三個方法,可能有更多,但是我只知道三種。

1. 通過帶阻濾波器(Bandreject)濾走一部分頻段產生人聲的母音變化

2. 通過bitcrusher來對音頻進行desample,當filter對音頻掃頻的時候會產生母音變化的效果

3. 通過FM產生高頻噪波並且調製需要作為growl bass的operator後產生母音變化的效果

第一種情況,需要一個bandreject的濾波器來實現,我們可以做個實驗,在保證同音高,同音量的時候的時候 對著話筒錄製一段a-i-e-o-u的東西,然後對這段東西進行FFT,得出頻譜,就可以發現母音的奧秘。

所謂母音的區別究竟是什麼呢,從頻譜來看,這個母音變化的諧波組成完全相同,但是區別的是諧波振幅發生了變化

圖例1

啊~

咿~

這兩個波形是我用massive的基礎波形然後經過bandreject之後產生的兩個母音,當然實際上這個濾波器產生的已經是極限情況了,正常人發音是不會這麼極限的

這時候玩好了massive的這種bandreject,再搭配前面所說的奇奇怪怪的振蕩器,其實已經可以做出很正的growl bass音色了

參數如下(請手動pan unison和調節amp adsr和設置filter的keyboard track為0 最後一點尤其重要)

然後接下來談談方法2

這個方法主要是靠bitcrusher對音頻進行desample之後產生的效果

熟知減法合成器的人肯定知道resonance這個參數對於音色的調製非常有幫助,比如reso這個參數調高之後隨著adsr的自動控制就會產生一個類似於掃頻一樣的音色,做acid bass類非常有用,而在bitcrusher之中,這個掃頻一樣的音色就好像是bitcrusher的一個G點,導致了bitcrusher對母音的觸發。

題主精通sytrus,想必不用我來介紹acid bass的調製方式,若沒有也可以通過載入預製來了解acid bass的製作方式。那麼我們就跳過這個步驟直接看如何通過bit crusher實現母音變化

首先我們把acid bass的resonance開到最大,享受嗨的感覺(。)

然後我們載入任意一個DAW都應自帶的bitcrusher插件。

然後把sample divider或者接近的名字給開到一半左右(這個sample divisi,影響的是橫向的採樣率,並不影響其比特位深)

接下來題主就會發現神奇的事情產生了,出現了一個很髒的,像人說話一樣的聲音

越往小了開,聲音越娘炮,越往大了開,聲音越爺們兒,但是總體對音頻的失真也越大。

這個原理其實頻譜上來看也是非常接近bandreject的原理,但是實際上還是有點區別的

在這方面我也不甚清楚,但是關於這個原理我有一個假設:

假設1:我們來看一下AM調製的時候的一個帶寬的概念

(圖片來自百度百科,原出處應該是高中物理課本)

這個圖粗略地說明了一個信號在AM的過程中對周圍的頻段產生的影響,那麼我們把剛剛在filter cutoff上的resonance看做一個AM的過程,那麼它掃頻的過程中勢必會對周圍頻段產生影響,而這個影響以一個頻點為坐標軸進行一個反方向(高頻)的影響。在低採樣率的情況中,對於高頻的影響更加劇烈,以至於順著掃頻的移動,重新塑造了高頻的頻譜。根據傅里葉變換和一些基礎的ADDA姿勢,在更低採樣率下,方波的產生會在更低的頻段上產生噪音。這也是為什麼當初定製CD標準的時候把採樣率定位44100hz,原因就是在44100赫茲能保證失真不發生在0-20000赫茲(人耳可聽範圍)之中。所以採樣率的divide越低,噪音越強,聲音也越爺們兒。

↑以上純屬扯淡

關於第三點,具體原理比較複雜,但是可以參考FM8裡面的預製

……………………

找了半小時 幾乎全聽完了,就是找不到那個預製 窩可以爆粗口么

算了我還是自己調一個吧……

反正大概就是這樣一個東西,通過一個高頻的奇怪信號也就是振蕩器C調製振蕩器D,然後再用D調製E,形成的一個類似於母音變化的效果(還是別忘了開pan unison)

別在意別在意我只是做個大概 聽起來挺難聽的求別說(ry

既然題主很熟悉sytrus的話那麼FM合成肯定也是熟悉地不能再熟悉了,那麼我就簡單介紹下FM8這款合成器好了,這款合成器也是和massive一樣由NI開發並且妄圖壟斷整個音樂製作圈的黑幕的秘密武器之一,與reaktor5(最近發布了6,剛用上 挺好使,有點VA的意思了)並稱NI御三家,主要做的還是FM調製,包含了6+1+1個振蕩器(其中1是噪音,其中1是濾波器),業界唯一能與之匹敵的FM合成器只有sytrus和korg kronos的vpm合成模塊。如果題主是從FL轉手logic的話,FM8的確是個好選擇,當然圖個方便還是用massive了…………

以下引用s仙

My best monster bass sounds have come from FM8. People think they all come from Massive, but most of the ones that kids online are trying to recreate in Massive are actually from FM8. I also really like Sylenth1, my Tone2 Gladiator and some other granular soft synths as well.

勞資最好的鬼叫貝斯是從FM8來的,那幫傻逼總是以為勞資的音色是Massive做的,但是那幫油土鱉的小崽子總是試著用Massive做勞資實際上是用FM8糊的鬼叫。勞資也挺中意sylenth1以及勞資的tone2 斗逼和其他軟體粒子合成器的。

粗略翻譯了下 雖然不知道其中的but的用法到底是啥

那麼介紹完3種調製方法以及其原理我也該睡了

最後說一句

勞資都用vengeance和THE ONE_Skrillex Growls [FREE]_44.1kHz WAV的素材啊!!!

哪個白痴會自己做音色啊!!!(找打)


任意合成器加filter


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