天之痕是軒轅劍系列遊戲的頂峰嗎?為什麼它受歡迎的程度始終不如仙劍系列呢?
今天看到新聞說,仙五前本傳加前傳銷量突破200w,而軒轅劍系列頂峰軒轅劍三僅僅30w而已,這是真的么?
銷量的頂峰而已, 劇情的頂峰應該在雲與山的彼端.至於為什麼不如仙劍知名度高或者說受歡迎, 很明顯, 看中國好聲音的肯定比聽歌劇的人多吧...
這不能比,軒三都是十年前的事了,仙五賣得好有很多原因,仙劍的品牌,營銷方式創新(與盜版網站合作以防破解,這個方法是古劍奇譚搞出來的,後來國產單機基本都這樣,所以現在很難找到10年之後國產單機破解了),憋了好幾年的玩家等等;之後仙五前傳賣得就沒有仙五好也一定程度上說明了國產遊戲市場實際上並未大爆發,仙五依然是銷量頂峰。
關於軒轅劍,首先賣得最多的不是雲山/天之痕,而是軒六。軒轅劍一向沒有仙劍人氣高,但是不認同排名第一的好聲音/歌劇類比,都是遊戲,不過關注點和主題不同,沒那麼多雅俗之分,軒轅劍有更多的歷史情懷,仙劍更多是兒女情長,只能說中國玩家更吃後者那一套,這才是銷量不如仙劍最重要的原因。大宇當年要是不趕工,把雲和山和天之痕合做一部軒轅劍,那才是巔峰。
我們常說天之痕是軒轅劍的巔峰,其實只能說天之痕是軒轅劍歷代作品中人氣的巔峰。沒錯,它擁有軒轅劍最大的玩家群體。
而言論其他的巔峰,若說銷量巔峰是軒轅劍六,因為用了大量的投資在宣傳上。若說作為一個遊戲作品的巔峰,仁者見仁智者見智,個人認為軒轅劍三和軒轅劍四各領風騷。
軒轅劍三最大的特點在於其文化背景之龐大,歷史背景之深厚,把橫跨亞歐大陸的各種文化連成一塊,最終回到王道,回到軒轅劍一直以來堅守的華夏文化主線來,這是難能可貴的。
軒轅劍四最大的特點在於大膽。大膽地想像歷史,大膽地設計機關,大膽地創作金石雅樂,大膽地運用各種梗,石器朋克,天馬行空,貫穿歷史。我最喜歡軒四。
而對於軒轅劍一直不如仙劍銷量大,我認為這個有一定的社會文化作用在裡面。
從時代上來看,軒轅劍誕生於1990年,是現存最「古老」的國產遊戲。而在90年,大陸地區家用計算機尚未普及,人們都還沒有機會接觸到這款遊戲,而且初代軒轅劍完成度不高,並不算一部完整的遊戲。所以並沒有在大陸有特別的反響。
到了二代和二代外傳的時候,軒轅劍才真正像一部遊戲投放市場,那時候家用計算機剛起步,多數孩子還沉迷於紅白機。而二代外傳楓之舞與仙劍一同年而生,儘管二代和楓之舞在當時看來是優秀的作品,但無疑李逍遙的身高蓋過了他們。隨後,仙劍系列一直與軒轅劍並行。
而從遊戲氣質上來說,軒轅劍喜歡講述一些更有厚重感與滄桑感的話題,而仙劍喜歡兒女情長俠肝義膽的故事。後者的受眾顯然高於前者。
九十年代中到21世紀初,是中國改革開放進入「指數爆炸」的前一個階段,是70後的年代,70後是非常青黃不接的一代人,既沒能接觸大量的傳統文化,也沒能接受完整而系統的西方文化,這一代人是處於改革斷代層和知識斷代層(他們很喜歡指責80.90後)。這一代人們沒有那麼多心思去關心歷史性話題,軒轅劍早期的作品被他們忽略是正常的。而到了軒轅劍的巔峰時代,即90年代末到04年蒼之濤上市,玩這個遊戲的人幾乎都是80後。而我們站在現在看待這個問題,此時此刻,那些曾經經歷過那個巔峰時代的80後們,正在為房子,車子,孩子,票子而忙碌著,他們幾乎告別了PC遊戲,真正經歷過的人已經老去。而新一代的90後.00後,他們處在單機遊戲的蕭條期,加之國外遊戲和網路對他們的衝擊,軒轅劍已經無法回到過去。
有時軒轅劍也是生不逢時。
誠然他也有不太好的作品。不過作為一個玩他長大的人,我為他的衰落而惋惜。【想了想,衰落不太合適,因為他幾乎從未雄起
以上意識流一下。
軒轅劍系列和仙劍系列的根本區別是什麼?
前者玩歷史,後者玩感情。而天之痕給人印象最深的是什麼?是主角眾的感情糾葛(雖然夠純潔)。於是問題就很明顯了:玩歷史的系列,最為人歡迎的作品卻是玩感情的,說明這個系列的核心特色做不漂亮。為什麼做不漂亮?兩個原因:
第一是受眾,玩國產雙劍的大都是大陸玩家,而大陸玩家群體的問題太嚴重。
首先熱衷盜版,沒有正版消費意識,直接導致大宇財政狀況連續惡化,無力開發遊戲,高層更無心抓遊戲質量,而專事宣傳炒作,陷入惡性循環。仙劍6隻有四個程序員、幾千萬資金狂砸情懷宣傳的事就這麼來的。
其次有很多人的品味太差,滾5在中國變成了少女捲軸,但至少西洋人大多狂熱追捧的是龍裔美術館之類的存在。現在的大宇雙劍受眾則是另一個問題,大都是些滿腦子風花雪月、網文宮斗劇欣賞水準的小清新,這樣的需求能導向出什麼樣的作品?
第二是製作方。抖個機靈來說明問題:
把天之痕的愛情元素拿掉,故事裡的取捨元素拿掉(天之痕兩個最精彩的點),這樣的故事在天之痕誕生之後6年有美國人做成過遊戲。
這部作品的名字叫《上古捲軸4:湮滅》。
體會一下,是不是這樣?
神話黎明刺殺皇室——撒旦和寧珂的活動湮滅危機——魔界降臨馬丁化身金龍打退大袞——好吧這個更應該對應雲山總決戰
馬丁化石——小雪化石雖然滾系列不是吃劇情飯的,但聽聽《三個人的時光》和《Reign of the Septims》,你就能感受到,前者是一部非常非常良心的風花雪月式的戲曲作品,但後者才能叫做史詩。
當然,以上是個很不恰當的比較,不過拿軒轅劍系列對比外國搞歷史、搞宏大世界觀的系列……說實話,你真的會產生大陸軍事時事愛好者面對台灣綠蛆的那種荒謬和無力感,因為遊戲性和劇情上都差得太遠。
劇情:軒轅劍一方面建立在真實歷史當中,一方面又要搞些仙俠法術,這對於有著深厚的史學傳統的中國文化來說簡直是解不開的死結。
舉個簡單的例子,五代三部曲的劇情想法其實很好,但是漢之雲的劇情和史實對比一下……至少我猜楊文理大神肯定不太能玩得下去。天之痕這個異軍突起的存在,則更是不僅違背歷史(隋朝沒有二十多的太師,正如戰國日本沒有以掃廁所倖進的豐臣秀吉),而且極其明顯地暴露了台灣某些文化人最大的毛病:見小。隋唐更迭,群雄並起,明明是玩宏大敘事、歷史背景的大好機會,結果卻弄成了花前月下卿卿我我,如果不是這段故事確實寫得動人到極點,那就真變成龍應台的大江大海了。(事實是軒轅劍的受眾也越來越和吹捧大江大海的人群重合,這不僅是大陸人口素質問題,也同樣是製作方文化水平有限的問題)遊戲性:我沒記錯的話滾3就他媽實現全圖人物可交互和全世界全即時戰鬥了,尼瑪軒6外還把明雷遇怪當個重大改進拿出來現!!
就這,蔡魔頭還敢吹給他200人做出巫師3,我知道您老的條件非常惡劣,但能不能在誇口之前先認識到差距?!這事給人的觀感,大概就是台灣人弄出個沱江以為牛逼,然而沱江縱向對比固然厲害,比起大陸海軍集體下餃子的新型主力艦卻就是坨屎。果然寶島特色。
最後總結一下,怎麼解決問題?兩個辦法。第一,換全架空世界觀,做仙俠沙盒,全面向老滾靠攏。不過這樣有可能和仙劍生態位重合,然後消亡。第二,尊重中國的歷史傳統,換全現實世界觀,向刺客信條靠攏(把IP名軒轅劍闡釋為團體),或者向黑色洛城靠攏(軒轅劍是價值連城的文物,然後文物緝私打擊犯罪),或者乾脆做成使命召喚(軒轅劍是民族精神)。但這樣的風險極大。三個基本點:製作人要壯士斷腕地拋棄現有劣質玩家群體,要在遊戲性上向國外先進RPG廠家例如B社和波蘭蠢驢學習,要堅決揪出自己內心中的那個「小」來。仙劍是國民遊戲,這是無法競爭的,軒轅劍也只能達到和仙劍差不多的水平,所以在中國市場上不可能爭得贏,這是一個市場先來後到的問題.所謂國民遊戲,就是就算爛的和渣一樣,也可以靠情懷賣掉幾十萬.至於說到軒轅劍,這系列作品一直有隱性的台獨傾向,真鬧大了,也就要呵呵了.
真的,我認為軒轅劍5兩部外傳非常棒,前作反角變主角。兩個側面講一個故事!漢之雲 雲之遙
我一直覺得軒轅劍的巔峰是雲和山的弊端,從一開始仙劍的主題是情,軒轅劍是主題是世界,天之痕走的卻是情,做成仙劍也是可以的
時代都不同,銷量也不能只比橫向不看縱向啊,現在市場大了不少,各種購買方式也很豐富,要比當時更有利於銷售。
天之痕算是軒轅劍的頂峰,至於銷量,都是兩個時代的遊戲,而且破解,銷售渠道之類的因素影響,不用太在意。
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