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如何判斷 DotA 戰局的局勢以及陣容?


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這篇秘籍不適合新手!!!

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DOTA(2)的陣容搭配,其實是有幾番科學道理的。下面我來細說

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一、臉朝向定律

當一個隊伍里的臉都朝同一個方向時,那麼這個陣容會齊心協力,進退有度,順風推線滾雪球,逆風發育等翻盤。如果隊伍里臉朝向參差不齊,會導致隊伍起內訌,從而會輸掉比賽。

下面舉例:

從左至右,虛空、敵法、一姐、pa、猴子

這個陣容臉的朝向整齊向右,能吊打下面這個陣容

從左至右,斧王、宙斯、火女、女王、斯溫,這種陣容臉朝向不齊,容易內訌。

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二、色差學說

如果陣容中英雄的顏色基調一致的話,那麼這個陣容會配合得很好,因為他們之間會產生親切感。

如果陣容中英雄的顏色基調參差不齊,那麼這個陣容會有屎一樣的配合,因為他們會互相看不順眼。

下面舉例:

從左至右,虛空、謎團、bane、黑賢、暗牧

這個陣容清一色的高貴紫,神秘的氣質會讓敵人充滿恐懼感。另外,這個陣容還有臉朝向的加成,是個非常完美的陣容。他們會弔打下面這個陣容

從左至右,卡爾、jugg、沉默、影魔、酒仙

這個陣容顏色太亂,隊伍氣質的整體和諧性遭到破壞,許多戰術的實施都沒有同色隊伍快。

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三、屬性相剋原理

在DOTA的世界中,並不是所有英雄都具有明顯的屬性。一些英雄本身並沒有屬性,但是他們的技能可以體現出自己所具有的某種屬性。而一些英雄具有多種屬性,根據陣容差別他們每次所體現的屬性側重會有所不同。

根據自然界中的規律,許多屬性之間會有克制關係,而如何利用這種克制關係與同屬性之間的配合關係,便是屬性相剋原理的精髓所在。

下面對該原理的靈活運用進行舉例:

從左至右,大魚人、水人、船長、小娜迦、潮汐

這是一個水系陣容。

從左至右,藍貓、宙斯、電魂、薩爾、卡爾

對於水系陣容,雖然純水導不電,但是上面那幾個都是海水,所以選擇四個電系英雄進行克制,並且手出卡爾補出最後一個位置。水的導電能力會使水系陣容與電系陣容的團戰中吃大虧,就像每個人都被上了個術士的致命連接。

另外,我們可以判斷出這個卡爾必定是冰雷卡。主雷副冰不點火,主雷是配合陣容,副冰能夠利用冰系對水系的剋制作用,不點火是因為水系克火。

電系陣容本身要注意直流電與交流電的配和。而對於電系陣容,我們又可以用地面系陣容來對抗

從左至右,小牛、小小、沙王、土貓、大牛

這是一個非常強力的地面系陣容,因為大地的電荷量為零,而自然界任何電荷的流入對大地的影響都微乎其微,所以電系的攻擊打在他們身上基本上是無傷的。

然而地面系雖然強,在遇到飛行系陣容或木系陣容時會非常無力。

飛行系是一個比較龐大的家族,這裡就不單獨舉例,上面的地面系陣容中只有小小的投擲和沙王的埋沙可以對飛行系造成傷害。

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最後,我想你們應該需要這個

知道這是什麼的同學請不要打我_(:з」∠)_


這個我就要強行說一下了。。。這麼多年在魚塘打滾領悟了許多有用的小知識。

首先要說的是比賽勝利最重要的是什麼:局勢大於個人水平大於陣容。就好比差不多的陣容人家玩的就是比你好你就是要輸,當已經被破三路高地對方大哥六神甚至醬油六神,你打電話叫B神來也翻不了。

正題正題:先說陣容,最早的dota是沒有套路的,大家干就是了,這就是早期dota最不成熟的地方,當然這樣是比較刺激,5人gank的陣容我感覺是比較偏歐洲化的,但是老毛子這套和我天朝比較相反,最早期天朝選手都喜歡悶頭刷,然後拯救世界,逐漸的開發出了雙核三核體系,甚至到了現在天梯路人局中喜聞樂見的1保4體系,當然還有更慘的5個大哥套路,死命拖後期(這種套路碰到有腦子的對手就撐不過30分鐘)。

那麼判斷一個陣容拿出來是否好壞應該怎麼評判呢?

1. 我方陣容某些英雄很克制對方或者被對方克制,比如敵方火槍我方白牛,敵方4法師我方哈斯卡…

2. 是否構成了一套比較成熟的體系:在我看來,雙核仍然是比較有勝算的一種體系,你的隊伍中要有一個後期可以carry的英雄和一個中期能夠帶醬油壓制對手hold局勢的中單二號位,還有一個在烈士路可以混到經驗等級的三號位(其實我覺得這個點才是5個人中最難打的) 剩下兩個醬油要有遊走控制技能和線上強力的保人能力。 總結出來隊里就是要有: 沖臉 後期輸出 團控 收割 承擔傷害

那麼單個的英雄來說,這四個要素裡面佔得要素越多這個英雄越強:比如我們說的dota一姐美杜莎,為什麼我們說她後期很強?因為到後期她可以沖臉,還有很強的輸出,自己的大招是團控為自己提供了很好的輸出環境 她的分裂可以同時打到多個單位,確保能收割掉對方戰場上倖存的雜魚,至於承擔傷害………太肉了,真的美杜莎後期太肉了……

說到局勢,這個東西其實真的是要打好久你才會在腦子裡出現的一種意識,魚塘之所以很難玩,除了陣容和水平,最要命的就是這個。很多選手就是因為看不明白局勢亂開團,亂逛街導致局勢變得特別差,最後憤怒打出good game。事後可能他自己也很不明白,怎麼之前打得好好的打著打著就崩了呢?

比賽局勢的把握不是你一開始就能想得到的,但是大致的走向一定要做到心裡有數,知道根據自己的陣容和敵方的陣容這局大致要怎麼打,總不能你們上來選了5個後期,結果不到20分鐘5個人硬是要和對方開團,那完全就是在找死。選後期多就盡量拖,法師多就盡量早點上高地。這是開局。

再說局勢中期該怎麼打,如果是優勢,在勝算比較大的情況下浪一下也是可以的,但這個時候就一定要控制好視野!!!越往高端局打你越會發現,視野的重要性,同時給魚塘局裡面的選手一些忠告,自覺買眼,不要人死了才說mis然後依然不買眼睛。 如果是劣勢,這個就要視陣容而定,如果你方大哥後期可以打得過對方大哥,那麼盡量拖一下時間讓他發育,這個時候醬油要做好保護眼睛,4人帶好tp隨時支援大哥,或者直接開5蹲他打錢,千萬別想著一定要跟對面剛團戰打回來,贏了還好,輸了就準備開始賽後的分鍋大會吧,往往中期的團戰猶為重要,一波團滅,或者團戰中一個團控或者大哥的死亡無法買活,一路高地甚至兩路高地就要沒了,後期翻爬更加困難。 如果局勢持平,這個時候就要考慮更多東西了,怎麼樣才能贏?這個時候隊伍里5個人都要去思考,因為優勢的時候可以跟著大哥去推,劣勢就蹲大哥,局勢持平的話是最難掌握節奏的,每個人都有自己的想法,醬油可能會想我要補一下發育或者繼續蹲著大哥更或者跟著2號位去抓人,大哥位可能想著再刷一會兒出件什麼這局就穩了,但是往往產生的效果就是:2-4人開團大哥或者團控不在,對方5人齊打了你們一波小團滅,然後這個時候你們隊伍開始互相噴起來了…那麼局勢持平該怎麼打?首先大家要做好溝通,確定接下來要幹什麼,醬油不能老是逛街送,大哥不能老想著刷刷刷,確定好接下來的任務,其次還是要控制好視野,真的,太關鍵了,比如地圖下路露頭對方大哥,剩下的地圖全黑,你們不知道敢不敢抓這個大哥,他後面是不是有人蹲,但是如果控制好視野、知道對方上路有兩人在野區打野,就算開團也能第一時間形成5打3局面,這就是機會,這種機會抓住哪怕一次對方接下來就很難受,抓住兩次對方翻盤就很難了。

想要局勢變好有幾個有用的tips分享給你們:當看見我方隊員差不多聚集在一起而對方其他路有人露頭,那麼這個時候果斷圍上去形成多打少的局面,很多人在猶猶豫豫間對方這路的英雄收完線走了就錯失掉了一個機會; 對方地圖上看不見人而且有一路兵線都到塔下面了都沒人去收,趕緊縮起來或者糾結隊友,對方不是開5抓人就是去打roshan;輔助記得買眼,中單的老老實實的買雞,這是前輩們留下來的規矩,你不能什麼事兒都讓一醬油幹了,醬油你也別想著自己拯救這個世界,當這個時候身為大哥的你看到輔助不買眼自己老老實實勸勸人家,說話客氣點別犯沖,實在不行自己買上,別犯擰吧,都是為了贏嘛。。。

差不多就這樣=。=掌握這些你就有了掙脫魚塘的本事了~


打了2年vs黑點1房,心得如下

先了解了陣容,才能對局勢有所了解。

陣容 一般可分為

一. 速推(骨法、ts、謎團)、受高地(美杜莎、黑弓、水人)、dps爆發期一波流(sf、ug)等

二.4保1、3保2、三核、5gank等

三.先手爆發和控制(神牛、puck、pom)、後手強勢控制(潮汐)、站樁強勢輸出(龍騎士、美杜莎)、靠補給托節奏(nec、道具mek、巫醫) 等

至於 一些極端的 如:一級R3、一級速推就不說了

局勢 的判斷的標準時不唯一的,主要是看陣容的情況來推斷、就像三保二+受高地的陣容 對上 4保1+dps爆發期一波 的陣容 ,實際情況是哪怕前期落後的人頭數再多也不需要緊張,當然我說的情況是主C技術過關的情況。所以,在雙方技術都一流的情況下,往往陣容就決定了打法、打法在相互克制上決定了局勢、局勢決定了勝負。所以在cm模式下(職業比賽用的模式一般是-cm+ -cm2),ban選人就顯得尤為重要,一場ban 選 就很失敗的比賽陣容,可以說從比賽開始就失去了懸念。

當然,由於現在遊戲的平衡性,若想打上正規的dota賽,注重選或ban 巫妖、毒狗、路西法、卡爾、螞蟻這種imbalance的英雄,是個學會ban選的 捷徑。

不過說到底、局勢還是要具體情況看,技術+陣容決定局勢。


每個英雄你要知道相生相剋,

對面選一個劍聖,

我一反應就是全能,你砍人我加血,你無敵斬,我無敵套

對面選女王,懶貓,

我就考慮薩爾讓你哪來哪去,或者選天怒你來都來了就別走了,

如果隊友有影魔神靈這種妖怪,我就選個小黑,能沉默,能加攻擊力

反正不要對面一堆aoe,你選個猴子這種打的你猴崽子都生不出來。

贏在起跑線上,不要選完英雄就走在翻盤的路上。

還有就是中路的節奏,啊,好多,等有空好好答一下。最後我想說,想充分,學會打輔助會快很多。


先去熟悉地圖,熟悉所有的英雄技能和定位.現在這個版本局勢可以說是瞬息萬變的,一個團戰就能影響勝利,什麼陣容該怎麼打,該怎麼克制,不是簡單的說就能說清楚的,經驗在於積累


如果一出門就被懟,恭喜你你可以守高地了。

對面報團了就報團推他丫的。

對面一塔掉光了兵線也在河道那邊就買倆眼刷一會。

刷開心了對面還沒露頭開霧搞一波。

拿了人頭繼續推。嗯,就醬。


戰局啊,主要看團不團結,不團結沒什麼好戰局的。團結可以爭取好戰局。至於陣容,前排,輸出,控制都要齊全的陣容才好,缺一不可,否則只能靠技術來彌補了。


看看直播 蛛絲馬跡的 burning的 430的 K9的


雖然玩了這麼多年dota,但是這個問題還是很難回答。dota是一款綜合類的電子競技遊戲。決定一場遊戲勝負的原因有很多種。主要包括:1.玩家個人水平(操作,意識,對英雄的理解,對局勢的把控,gank與反gank能力,farm能力,團戰能力,輔助能力……),2.團隊配合(角色分配與扮演,輔助包 買眼,掛機蹲人;中單佔線發育,tp支援,團戰切入;大哥帶線farm,團戰收割),3.團隊執行力。這個名詞的重要性很難去量化,舉個例子說明。玩個輔助,開局給中單買個雞;大哥位在隊友開5抓人時猥瑣露線;5人開5蹲boss,抓人……4.也是最重要的一點。龍懟懟曾說過玩的再好不如排的好。運氣說到底是實力的一部分,哪怕是在職業比賽中也是一樣。Ti3總決賽最後一場,A對對陣navi,S4的puck在沒有對方ta視野的情況下大招留住謎團,竟然意外纏住了tp守家的ta,另一邊布 的先知在拆家。這夢境纏繞住的不僅僅ta的tp,還有navi的冠軍夢。


把把隨機告訴我這個遊戲 隊友蠢了咋都不好使


大酒神的大菊觀在哪裡@_@


多看09的視頻!對局勢判斷很有用!!整容就看比賽吧!


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