如何用解讀黑暗之魂的手法解讀其他遊戲的劇情?

我再補充一下問題。其實很多遊戲都像黑魂一樣沒有明顯的劇情,比如早期的一些街機遊戲,如恐龍快打,每個人物場景都其實是有相應的劇情的。但因為一些原因沒表達出來,導致玩家只會打打打。

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剛玩黑魂時我就是這樣,所以到了小隆德後便放棄了。但是正是看了劇情才讓我完成了這系列的遊戲。

所以我想讓更多人了解一些劇情不明顯的遊戲。謝謝


黑暗之魂是rpg遊戲,但是它與其他主流rpg有很大的不同。最大的不同在於,黑暗之魂的流程沒有具體任務,只有大目標。這種處理手法帶來的結果是:

1. 魂系列的任何一款遊戲都可以當作沒有劇情,純粹可以靠跑圖過關。

2. 魂系列因為沒有任務發起者,也就沒有了關鍵npc。所以你會發現npc都是可以隨便殺的,而且對通關毫無影響。

但是,這不代表黑暗之魂沒有劇情。準確的說,黑暗之魂沒有一個標準劇情。

除了官方給出的設定之外,大部分劇情要素都是玩家通過嘗試與npc談話,閱讀裝備介紹後,腦補出來的。魂系列至今有很多充滿爭議的劇情,皆是因為側面信息不夠,玩家各有看法造成的。

所以,魂系列揣測劇情最重要的手段,就是腦補。玩其他rpg遇到斷開的情節時,要腦洞全開,像推斷魂系列劇情一樣。


但是很可惜,並不是可以這樣的,因為黑魂和其他遊戲在表達方式上有著明顯的不同,正如題主之前說到的恐龍快打等,他們缺少著一項正是黑魂決定性的內容,那就是道具描述。


黑魂的劇情之所以這麼多人喜歡,那就是它根本沒有所謂的劇情線。

玩黑魂,就好像你在曾經一場連目擊者都已經銷聲匿跡的戰場的遺迹中讀歷史。

「折戟沉沙鐵未銷,自將磨洗認前朝」

既然討論這個話題,自然不得不提黑魂的遊戲場景和美術了。

黑暗之魂這個遊戲有個特點,每個場景和特殊的物品、NPC、單位都有或多或少的存在意義。

地圖小而精細,基本在美術上可以包含了全部的設計內容。因此你可以在一小片場景里發現很多精心設計的東西,而發現這些也不難因為地圖本身並不非常大。

我們再找個「其他遊戲」做例子,比較有代表性就是巫師3和魔獸了,它們的地圖都很大。但它們都有個特點,伴隨著地圖變大,不是每個角落都有秘密,不是也不是每個地方的都有讓你去發現秘密的意圖的。

你會在魔獸里仔細研究一個雕像為什麼長這樣么?並不會,因為設計師就沒這麼想,更多是擺放在那裡,就比如血精靈/高等精靈的雕像竟然出現在蘇拉瑪,拉文凱斯形象的衣冠冢竟然被無數人通用,艾薩拉納加形態雕像竟然存在於上古戰爭時期的艾薩拉。當然我這麼說並無貶低魔獸的意思,頂多諷刺下編劇的細心程度。

你會在巫師3里從每個房子里找細節來拼湊遊戲劇情么?並不會,頂多看到的是一個短小精悍的小故事,因為設計之初巫師3的劇情就是很接近現實的遊戲,而黑魂的劇情是刻意掰成碎片發到各個角落,這種事顯然不可能發生在巫師這種敘事風格的遊戲里。

這就好像你不會在隔壁老王家打敗了活屍化的老張,然後靈魂煉成了一頂綠帽子,上面寫著一串能讓你推敲出人類的本質的信息。

綜上所述,其實黑魂能被這樣解讀,完全就是設計之初有所刻意如此,指環王的劇情就很少被這樣揣摩,因為托爾金寫得很詳細,他希望講的是故事和神話,而不是讓人自己去猜測。


謝邀。小時候玩過很多不解釋劇情的遊戲,比如恐龍新世紀,名將,合金彈頭之類的,有的根本沒有劇情解釋,有的是外語看不懂,所以一般都靠猜。

雖然有時候猜想和普遍認同的解釋差得很遠,但是這也是這類遊戲的魅力吧,可以自由發揮,不必被既定的劇情所束縛,我覺得挺鍛煉理解能力的。


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