魔獸世界的服裝是怎麼和角色模型進行適配的?


裝備和各個體型的適配一般有兩種做法:

1.兩種不同體型的主角骨骼相同,只是骨骼大小縮放的參數不同,這樣裝備就可以和體型直接通過縮放來匹配,不用單獨做;

2.兩種不同體型的主角骨骼不同,這種的只能每個體型單獨做模型;

第一種的話,魔獸世界是幾乎不存在的,因為他每個體型差別都很大,依我看絕對是不同的骨骼了,所以正如題主所說,每個模型都是單獨做的(部分武器可能是通過縮放解決的,但是如果縮放的範圍太大,還是得單獨做,只不過因為模型都長一個樣只是需要調整一下綁定點,所以很簡單)。

附錄:

骨骼:和人身上的骨骼很類似,角色的動作就依賴於骨骼的旋轉和變形,因此骨骼相同的角色穿同一件裝備在做動作的時候才能匹配上,否則比如一條蛇的骨骼穿人形骨骼的裝備,動作就完全亂套了。

綁定點:一個模型上可以綁定其他模型或者特效等的點,比如主角手上會設置一個武器綁定點,這個點用來控制武器模型相對於角色所在的位置。


要搞清楚這個問題,你先得區分骨骼(mesh)和貼圖(texture)的區別。大致上一個模型就是先打白模,然後把顏色畫上去,就成為了模型。具體不細說。

WoW中裝備外觀頗為複雜,其中我們可以分成兩類:一類是獨特模型,另一類是共有模型。

獨特模型的裝備最明顯的就是各種武器。它們形狀各異,有的還有粒子特效。有一些武器,比如同一次更新(一個content)下的武器有隨機、普通,英雄,甚至還有NPC專用配色版本。這些武器都是先由artists設計出草圖,然後經過討論之後設計出設定圖。最後變成3D模型。

當3D模型設計出來之後,設計師們就會給角色裝備上去,看看是否合適。比如,武器的大小是否能和角色各種動作互相吻合,不會,或者至少不會發生嚴重打架現象。所以我們可以看到武器在各種角色裝備上之後的大小是不一樣的。打個比方,血精靈女的武器就特別小。

而另一方面,頭盔和肩膀部分都是獨特模型的。它們和武器一樣都是得通過角色動畫的檢查才可以進入遊戲中。

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那麼不同的就是共有模型。胸部,部分腰帶,褲子,靴子,手套,護腕,披風這些都屬於共有模型。

WoW其實已經有一定歷史。有一些東西不方便改動。比如說衣服和褲子,早期衣服褲子就像是人體彩繪。你衣服穿上去之後和裸體沒有形狀上的區別,這是因為那些衣服就是一張貼圖而已。近年來暴雪在褲子和腰帶上增加了一些厚度感,讓女性角色穿上去之後不至於顯得單薄。但這些厚度感其實只不過是許多裝備都共用的一套骨骼而已。

為了達成厚度感這個很虛的東西,暴雪用了一個很功利的方法來解決。不需要每一件裝備都有自己獨特模型,那樣工作量太大。女性角色上半身太厚重的話,曲線美無法體現,也就變成宇航服了,沒必要。但這樣的壞處也有不少,比如設計的時候就得考慮到這個骨骼的輪廓,就多有掣肘。為了避免這個狀況,腿甲的模型設計必定要拿出各種方案,避免審美疲勞。

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另外,暴雪的裝備設計風格,無一例外,是越低端的裝備越低調。越往高端走,配色越顯跳躍,模型也更加具有特色。

前者是為了避免過去玩家一身五顏六色的裝備,平緩一點的顏色過渡能緩和視覺衝擊力。注意這裡說的衝擊力是指撞色那種視覺疲勞,而不是標新立異的風格。

但到了更高端的裝備,暴雪肯定會把更好的創意放在這裡,能讓玩家有動力去收集這些裝備,參加高端contents。

裝備設計其實是很高端的學問,WoW的裝備設計其實很粗糙,貼圖尺寸不超過256*256。但有一點,就是這些裝備至少還能和當前遊戲環境和諧共處,不會像某些自主研發或者東方某國網遊那些巨大的翅膀,還有胸部大腿那些視覺干擾。

有時候不是靠露肉能解決問題,比如聖騎士的T2審判套。肉看多了也會疲勞,但審判套的精彩設計可是足夠我再寫一千多字的。


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