近幾年的動作、射擊遊戲為什麼出現了一股使用弓箭的風潮?


弓的風行絕不是拍腦袋來的。

核心原因:弓的出現提供了一種新的操作節奏,打破了FPS玩家對槍械的審美疲勞。

關鍵詞:節奏

槍械以自動槍械為主,戰鬥節奏緊張,很連續。但這種緊張感如果沒有打斷則很容易形成疲勞。

火炮類非常慢,裝填速度非常慢,殺傷力極大。但火炮類配合玩法有限,很難獲得成就感。

這時弓箭的特點就有優勢了:

弓的特點:

裝填:中等,裝填動作大,不需要換彈夾

裝彈量:彈藥不多則有真實感,讓你更能將其當狙擊武器用(美國末日);裝彈量高瞬間變身精靈王子開啟連射模式。(武器誇張範疇)

射擊頻率:速度介於非自動武器和槍炮之間,比半自動狙擊槍略慢,要求精準。要求一板一眼,箭無虛發的感覺。另外它比槍械少了個用法:由於射速有限你無法靠連射彈道瞄準。

射擊距離:比狙擊槍近,可能比衝鋒槍和卡賓槍稍遠,增加緊張感

無聲:可用於暗殺,類似消聲狙擊槍

射擊動作:動作很大,可以玩花,相比槍械的簡單粗暴更有藝術感。弓瞄準時候有真正的三點一線的感覺,比槍械只能看見屏幕上十字準星有臨場感。

裝載:可放麻醉,抓勾,毒藥,爆炸,電擊等箭頭,一弓多用。從這點上來說,弓的可擴展性,可誇張的範圍和角度比槍械更寬。

曲射:弓可曲射,可散彈,豐富性更強。

不可否認的是各種電影弓的出場率會影響到遊戲中弓的出場率。

但個人認為,遊戲相比普通藝術形式,其特點和優勢在於互動。

弓能夠提供不同的互動感受是它能夠受到歡迎的本質原因。

PS:把小李飛刀做好了照樣有人玩,看你下多大功夫了。


這個問題,一般的視頻通關玩家是給不出答案的。

@胡擺平 同學提到了,弓箭的出現,提供了一種新的操作節奏。

但是這一種節奏的風行,並不是單單是因為玩家對舊有的操作節奏感到厭倦。

實際上,對射擊遊戲忠誠度越高的玩家,越期待快節奏的射擊遊戲。

人影一閃,槍口一抬,火光一冒。人已天涯。這種決勝於一瞬的暢快感,這種腎上腺素急劇飆升的感覺,一向都是射擊遊戲的一大賣點。

但在操作中,實際上,更多情況是:「突突突」,準星甩到另一個方向「突突突」,和再把準星甩回來「突突突」,這就使得遊戲變得單調乏味。

而更重要的一點在於,現在的各大遊戲廠商,把更多注意力放在了家用機平台而非PC平台上。在PC平台上,瞄準甩滑鼠還是比較得心應手的;但是在主機平台上,無論是用搖桿,還是用方向鍵來操作準星,都不能為玩家帶來足夠流暢的操作體驗。

這是弓盛行的主要原因:主機平台射擊感表現力不足。

窮則思變。遊戲設計者設計出自動瞄準的設定,但這種反自然認知邏輯的設計,未能使玩家滿意。

接著,又有了控制遊戲節奏的方式。主要是通過狙擊、潛入來代替突進。把節奏放慢,讓玩家有足夠的時間調整準星,實行擊殺。育碧就是抓住了轉平台這一個時機,大賺了一筆的。

弓箭則是潛入的另一個變種,通過隱匿、射擊、擊殺或暴露、走位、繼續擊殺的操作方式,把玩家的注意力,從家用機表現較差的射擊感,轉移到潛行走位等操作快感上來了。

由於有這個需要,所以弓箭就在末日題材的作品中,大幅度興起了。代表作如題目列出來的《TLOU》,以及《Metro2033》等。

至於《使命召喚》等出現的現代弩,則應該是為了豐富遊戲武器種類而設置的吧。恕我眼拙,沒能看出亮點。


主要原因,個人認為是近幾年或者說這兩年弓箭在歐美的流行文化領域出場甚多

飢餓遊戲,皮克斯的勇敢傳說,漫威電影中的鷹眼,CW電視劇綠箭,這些都是以弓作為武器的。

可能一家公司在製作中看了某部電影后有人提議:「要不加入弓箭吧!「,」酷,就這麼辦!「(當然這不是拍腦袋的事情,必然還要經過相關人員的具體考量和具體設計,相信大家能看懂我的意思),這樣做的公司多了,就這樣了。

而弓箭的優勢

1.從弓箭本身:比起瞄準按扳機的槍械,弓箭可以更酷,利用雙搖桿操作等更有代入感的操作更具可變性的瞄準模式更大的命中成就感,還可以搭配各種火箭,炸藥等

2.從對遊戲整體來說:夠安靜,威力也不小。適合潛行與暗殺遊戲(尤其是題主的後三款遊戲的定位,其他還有Farcry3,弓箭也是上古5潛行流的殺器,而在crysis3中弓箭則是有些破壞平衡的小神器)

而這些遊戲中的樹林(城中林)場景也與弓箭相得益彰。

另一方面目前的遊戲更注重玩家與環境與AI的互動,所以更多的遊戲引入潛行要素潛行類遊戲的樂趣在於什麼?有什麼好的作品作為入門推薦?,遊戲中的互動要素也越來越多。


因為槍炮審美疲勞了啦( ̄Д ̄)?


據說,原始人類投擲標槍的能力已經融入基因,雖然不至於拿起標槍就能用好,但是對彈道的預測是有優化的,就是優化二字,和顯卡優化基本一樣。

另外,看著武器沿著彈道射入獵物體內,還會有本能的興奮。

當然,弓箭的本能快感僅僅是一個小的因素,不足以讓遊戲開發商下定決心,能影響決策的還有其他答主所說的主機瞄準不如滑鼠,更好的互動性。

真正讓遊戲開發商開發弓箭的原因是開發難度,而讓玩家買賬的是新的體驗。

如果玩過2000年以前開發的射擊遊戲,可以明顯感受到,受到硬體限制,射擊體驗非常簡陋,遊戲性很差,玩家滑鼠一點敵人就掉血,中間過程完全忽略,不過那時已經有子彈彈道。

正是硬體的飛速提升,使得彈道過程可以更加複雜,但是子彈飛行速度太快,也不可能看清,為此有了幾個分支解決方案,一個是《狙擊精英》系列的子彈時間,欣賞子彈飛行和射入獵物體內,另一個是弓箭,還有就是其他投擲物。

在彈道快感上,弓箭速度依然很快,就需要更加慢的,能讓玩家看的非常清楚,那就是各類投擲物,手榴彈、石塊、燃燒瓶、飛刀。

低速投擲物的彈道更加難以計算,而拋射過程也更加清晰,彈道快感是最好的,只不過太接地氣,現實中就能玩到,為何要在電腦上體驗?

遊戲弓箭僅僅是在近十年很好的開發出來,跟風是有的,作為遊戲熱點的也有,熱潮則稱不上,我不記得有哪個遊戲是主打弓箭的。

從現實角度,弓箭的體驗並不比槍械差,箭支反覆使用,成本比槍械要好,而現實射擊也往往會有更多瞄準時間,另外槍械噪音和後坐力很嚴重。而到了遊戲中,槍械被瘋狂的美化,也包含了簡化,一個是準星、彈藥量,另一點是槍械噪音和後坐力,槍械噪音比鞭炮要大,震耳欲聾,在遊戲中僅僅是配音,本來後坐力使得連射準度極差,遊戲中卻能壓住槍掃射,你當這是車載機槍啊!射擊距離的拉近,以及射擊結果顯示。

在《真實戰爭》中,100米外也看不清是敵是友,就是小黑塊,也很可能是看錯了,用95射擊,點射一兩槍,槍口快要上天,聲音兩百米外聽的清清楚楚,另外也不知道射擊結果怎樣。然而現實中槍械比這個還要難用,且不說不戴消音器或者耳塞就很容易至聾,經常耳鳴,戰爭中步槍射擊怎麼說都在兩百米外,人比機械瞄準的準星還小,白天打槍晚上肩膀疼的睡不著(可憐我那當兵的同學),最後戰果只能估計、猜測。

硬體性能的提升,使得體驗越來越真實,弓箭的好處就顯出來了。


個人覺得射擊本身有個瓶頸,體驗單一,大部分情況下,精準連射的卡賓槍就是最好的選擇,狙擊和火箭筒這些需要體會到手感上的不同,需要特別的關卡支持,載具大家都玩過了,想在搞點新鮮的就只能依賴弓箭了,首先,弓箭確實有手感,而且和槍打打不同,並且去掉槍械後,近戰的戲碼又可以提升了,有多了不少變數,從體驗和玩法豐富行來說,開闢了想像空間。
當然,弓這種相對原始的兵器被引入肯定離不開文化方面的設計背景,但這個也許一個遊戲一個理由,期待他人補充了


好玩。弓箭手感和槍不一樣,可以有不同的戰術。不同槍,弓箭的箭要撿的。弓箭可以潛行。箭可以有電擊箭,火箭,爆炸箭。吸引眼球,現代人渴望像老祖宗一樣,老祖宗拿弓,我們當然也要拿弓。弓比槍更容易弄到,出現生化危機時,可以用弓防身。箭有下墜。樹林里拿弓比拿槍印景。

看起來遊戲都是把弓當潛行用的,確實弓比槍聲音小,不過真實的弓的聲音還可以。再加個外星人入侵分類不就好了。有些遊戲弓是要拉開的,還要考慮下墜,遠不如槍,比如孤島驚魂3。但是有些遊戲加快了射擊速度,而且視野近,下墜都不明顯,比如美國末日,可以突突突了。有槍就用槍突突突,美國人真是喜歡突突突,沒槍就把弓當槍使。弓箭頭子要重,才飛的遠啊。弓也要看磅數啊。重弓拉不開,拉輕弓啊。


我贊同 @胡擺平 老師的說法,「弓的風行絕不是拍腦袋來的」。

在遊戲當中,弓箭相比槍械,可以在射擊當中增加更多的樂趣。

FPS最核心的是這兩個環節:瞄準,射擊。

由於槍械的彈速很快,基本上是你一按鍵就立刻擊中,或者miss,所以上面所說的環節流程很短,很難再增加更多的樂趣。

但弓箭不一樣,箭的速度慢,受物理的影響很大,所以瞄準並不是單純地將准心對準敵人,還要考慮距離帶來的delay和弓箭的拋物線軌道。在瞄準上,弓箭就比槍械更加有趣了。

而射擊這個環節,弓箭還有可以加入力度大小的元素,相比槍械也更加豐富。

還有就是人類對拋物線的病態的痴迷...(憤怒的小鳥)

弓箭相比槍械也帶來一種不一樣的節奏。

因為有更加複雜的瞄準、上箭動作、箭飛行等,弓箭帶來的是一種玩家可控的節奏。

而在現實中,弓是一種象徵榮耀的武器。

和槍械不同,槍械的出現是英雄時代的終結,任你武功再高超,一個猥瑣下流的流氓給你一槍,你也得死。

相比之下,弓箭則需要建立在武力的基礎上,再加上日夜的訓練,才能成為殺人的利器。

最後貼一個我最喜歡的弓箭FPS

Storm Ops 3 http://www.kongregate.com/games/3kggames/storm-ops-3


總之就是打怪獵打得不想用刀劍了現在妥妥是甩弓甩弓甩弓~


突突突膩了之後咻咻咻也不錯的。

就拿《美國末日》來說,在裡面用弓箭射死一隻喪屍得到的成就感絕對比用槍射死要大。你把喪屍射死之後,還可以從他身上把箭矢收回,子彈射出去呢就收不回了。像不像古代狩獵的感覺。

所以弓箭不僅能調節遊戲節奏,還能給人帶來狩獵搬的快感。


簡單的講:因為看起來帥。

舉個例子。以前看刀鋒戰士的時候,前幾部都覺得武術動作不錯,後來第三部出來再看,動作變簡單了,打鬥場面就沒有那麼精彩了。查了一下資料,前兩部是香港的武術指導,第三部換了日本的武術指導,整個武打動作的感覺就從原來比較花銷的變成了比較簡潔了。說實話,在真實的打鬥中,應該是多餘的動作越少越合適:一來節省力氣,二來節省時間,直擊敵人要害,你耍酷的時間越長,給別人打中你的機會就越多。但是作為觀眾,看的大部分是效果,怎麼好看怎麼來,所以現在很多影視作品裡的武打動作還是會拍攝的很花哨,或者說是作為重點來拍攝,因為來看英雄片武俠片的觀眾來看的就是這種感覺。

影視行業總是迎著觀眾的審美而上的。

你看女性角色的遊戲人物,身上布料最少的往往是最需要保護的胸口那塊——你要裹的嚴嚴實實的那叫忍者神龜,不是性感火辣的女特工。

你看為什麼寡姐人氣那麼高。

你看為什麼綠巨人的人氣比不上美隊比不上洛基。

你看為什麼忍者神龜的海報評論是:不看臉還是挺帥的。

弓箭在實用上絕對不上槍支,穩定性、操作性等等,但是弓箭用起來動作幅度大,雙臂要拉開,肩部和手臂,有時候還有背後的肌肉可以在適當的鏡頭下展現得淋漓精緻,但是換成槍支:手槍就扣個指頭,獵槍或者火箭彈(名稱我不熟)之類最多加個架在身上的動作,炒作過程基本肌肉是不運動的,可看點遠遠不如弓箭。

另外,槍支的造型不容易有大的變化,要體現科技感很難。但是弓箭作為一種原始的工具,只要隨便加個瞄準鏡加幾個齒輪之類的(反正觀眾也看不懂)檔次馬上上去了,方便體現出角色設備精良。

還有就是弓箭的不方便性恰恰給角色耍帥提供了極大的便利。能使用操作性越差的工具顯示出角色的能力越強,比如一個人輪著大刀砍翻一群拿槍支的敵人效果就要比扔炸彈炸死一群那刀的好得多。這樣的反襯比單一顯示這個角色會開飛機會用槍支會開潛艇效果上要好的多。

最後,弓箭也好刀劍也好,作為冷兵器在實用上會顯示出槍支彈藥等體現不出的暴力感,想像一下斯巴達領著一隊人馬用刀殺敵和一隊警察黎叔和毒販槍戰……冷兵器造出創傷遠不及槍支彈藥的厲害,但是那樣的創口又是在大部分人視覺可以接受的範圍,方便流血鏡頭的拍攝。


因為老外們更喜歡彎的


弓箭最大的特點就是無聲,很大程度上滿足越來越流行的潛入遊戲體驗,同時在一大堆槍中加入弓箭,難道不是一個亮點嘛,比起主角拿著弓的樣子能放在海報上,拿著帶消聲器的槍放海報上感覺完全不一樣嘛


花樣多,動作酷,打擊感爽!(人們接觸弓箭少,新鮮感強)


比單調的噠噠噠更炫酷


難道玩弓箭不就是為了跟英雄一樣嗎?(我把蘿拉當成綠箭來玩了。。。


我倒覺得從生存遊戲的角度來講弓的製作比較簡單 而且消耗少。


同意目前排第一的答案,再加一點:簡單粗暴。越是原始的武器越是有擊殺快感,比如刀(就不說L4D啊什麼的了……)——由於刀略爛大街,於是開始有人想要一些新鮮玩意。印象里最晚在10年的《使命召喚:黑色行動》就出現了特警利器——十字弩,不久後csol也出了追月連弩(這個我要吐槽一下天成的效率了,年貨7才出來不久天成就給csol加了追月連弩,年前C3說要出複合弓,天成又給csol也加了弓……以及電鋸飛刀什麼的就不說了 =A=)後來有人覺得弩不夠過癮,於是FPS又出新秀武器:弓箭


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