同樣是換主角的動畫,《數碼暴龍》和《遊戲王》的差距體現在哪?

兩部動畫都經過了十幾年的發展,每部之間聯繫不大且都會更換主角,造成每季動畫之間的粉絲割裂。

然而現在數碼暴龍的新作動畫已經不斷暴死,遊戲王卻在arc-v口碑崩盤的情況下依然能保持一定熱度,其中的原因在哪?

如果覺得遊戲王是卡牌廣告導致兩者沒有可比性的話,也可以與其他動漫,如《jojo的奇妙冒險》、《光之美少女》,甚至是特攝的《假面騎士》、《超級戰隊》等進行對比。


(多圖預警~)

勉強回答一下:

差距體現在「商業轉型」上。《遊戲王》是空前絕後「轉型成功」案例,而《數碼寶貝》在這方面則要差不少。

前者在本體漫畫完結後,開發出了一套以卡牌為核心的產品體系,經久不衰;而後者在本體攜帶機衰落後進退失據,只能是曇花一現

這兩部作品有相同的特點,即動畫都不是系列的核心,而且面對相同的問題,即「本體完結/衰落後,整個系列何去何從」,而兩者對這個問題的處理的差距造成現在的「天壤之別」。

首先,兩者的「本體」最初都不是動畫,所以題主以「同樣是換主角的動畫」比較兩種模式不同的作品並不適宜。《遊戲王》本體是漫畫,而《數碼寶貝》本體是「攜帶機」(一種液晶遊戲玩具)。

先說《遊戲王》轉型的成功,關鍵的時間節點在1999年,科樂美(KONAMI)公司接手遊戲王卡牌,實現了由漫畫到卡牌遊戲的轉型

《遊戲王》本質上是漫畫改編動畫作品,而卡牌在最初遊戲王品牌體系中只是以「玩具周邊」形式存在,並非系列核心。《遊戲王》最初源起是高橋和希創作的漫畫,1996年開始在Jump上面連載,直到1998年推出了初代動畫,就是大家所說的「遊戲王無印/朝日版/東映版」。(東映動畫製作,朝日電視台播放)

有個很巧的事情,遊戲王在這個最初階段的卡牌運營者正是《數碼寶貝》的東家——萬代。玩具起家的萬代顯然是把《遊戲王》的卡牌當做玩具和動畫周邊在經營的,萬代版《遊戲王》卡片有簡單的說明和規則,但是明顯沒有上升到卡牌遊戲或者說集換式卡牌設計的高度。

上圖為萬代初代版遊戲王,編號001,武藤遊戲。由於動畫於1998年播出,所以萬代也在同年開始推出遊戲王卡牌,完全以動畫周邊的模式和思路運營這一版本的《遊戲王》卡牌,共有200張上下分三個波次推出。所以,畫風上面完全和初代動畫相一致。

鑒於初代萬代《遊戲王》卡牌發售的數量不大,現在在愛好者中收藏中算是價格不菲,然而這一套卡牌真的是不折不扣的「動畫周邊」,儘管指定了簡單的規則,完全沒有上升到「集換式卡牌」和「卡牌競技」的高度

而轉折點在1999年,科樂美(KONAMI)公司接手《遊戲王》系列開始,才有後面的「轉型」:

眾所周知,科樂美(KONAMI)公司業務並不涉及玩具,是一個主體開發遊戲軟體的公司,所以從一開始,科樂美(KONAMI)公司就是懷著「遊戲」的思維在推廣和開發《遊戲王》的卡牌的。它的事情,就是把《遊戲王》動漫「遊戲化」:

比如科樂美(KONAMI)公司接手之後乾的第一件事就是推出《遊戲王決鬥怪獸》(Game boy平台),第二件事就是重新設計《遊戲王》的卡牌體系,之後的《遊戲王》才走上真正的「集換式卡牌」套路》,而並非簡單的動畫周邊

說這個「轉型」成功,還有其時機把握得也比較得當。科樂美(KONAMI)公司將《遊戲王》卡牌轉型的時候,集換式卡牌(TCG)概念也並不盛行,後來並稱三大TCG的一家萬智牌是1993年起步,另一家Pokemon集換式卡牌也才起步2年。而這個時候,東映版《遊戲王》初代雖然完結,但是後續《遊戲王決鬥怪物》(對應漫畫的8~38卷)換到東京電視台熱播,總體收視率略弱於前代,不過熱度依舊,成為新版《遊戲王》卡牌遊戲的強力宣傳

到2004年漫畫和動畫完結的時候,《遊戲王》卡牌已經基本「成型」,積累了足夠人氣和卡牌群體,雖然原作完結,卡牌熱度依舊,現在穩坐「三大TCG」之位,並已經穩定瓜分集換式卡牌的市場,《遊戲王》現在的本體已經轉移到卡牌上面:

轉型後積極意義就是即使動畫出了問題,總體品牌影響力不會損失太大。《遊戲王arcv》都快被我周圍的人說成梗了,什麼差評霸榜之類,然而品牌重心已經移植到卡牌遊戲了,《遊戲王》總體損失並不大,動畫照樣接著出,照樣有人看。

現在集換式卡牌的情況可以參見:

瘋癲的A兵者:目前為止全世界最大「燒錢」的集換式卡牌遊戲是什麼?

《遊戲王》這個轉型的成功在ACG界都不算特別多見的,應該是空前的,是否絕後還得看有沒有後來者,現在還沒有能夠模仿其轉型的作品出現。

數碼寶貝:缺乏整體規劃,攜帶機衰落後進退失據

與《遊戲王》相同的一點是,《數碼寶貝》的本體也並非動畫。(雖然可能在中國大多數知道數碼寶貝還是通過動畫)而實際上,《數碼寶貝》的本體是攜帶機,一種液晶遊戲,初代的數碼獸設計也是在這種點陣上畫出來的。

而《數碼寶貝》的興起是在萬代「拓麻歌子」(類似於電子寵物)盛極一時的大背景之下,為了拓展男生市場,推出了「戰鬥型拓麻歌子」就是現在我們說的「暴龍機」。這種拓麻歌子在上個世紀拯救當時危機重重的萬代公司,可謂是盛極一時。

衰落是在「本體」攜帶機推出歷史舞台之後。顯然,電子寵物式的液晶玩具的壽命很短,完全不可與卡牌遊戲相提並論。而《數碼寶貝》本身又缺乏長遠規劃,前後團隊甚至都不穩定,才有後來的窘境。

對於《數碼寶貝》而言,轉折點在2002~2003年之間,第四部動畫的失敗,而動畫終止後三年內「混亂」的操作和運營,不但沒有轉型度過危機,反而熱度進一步下降

儘管早期數碼寶貝在動畫收視率上面,相比於《遊戲王》有些優勢,但是並沒保持住。第四作的失敗其實是一個「問題總爆發」,大家最好不要單純從動畫本身思考。首先,攜帶機的風光歲月幾乎走到盡頭,其次屢屢更換的設定和製作團隊,最後參差不齊的遊戲製作共同造成了四代在商業上的「崩潰」。

萬代真正玩熟的模式,只有「動畫-周邊」,攜帶機賣不動,動畫收視率再高也是賠本賺吆喝。另外,數碼暴龍卡萬代也幾乎以動畫周邊的形式處理,其遊戲性和競技性都無法達到《遊戲王》的高度,換句話說,這些都是「數碼暴龍」動畫的「附庸品」。沒能像《遊戲王》那樣轉化為一個獨立的業務。

「皮之不存,毛將焉附」?動畫停播之後的2003~2006年,卡牌幾乎「銷聲匿跡」,銷量基本直線下降,難以獨立成為一個卡牌體系。

攜帶機退出歷史舞台後,數碼寶貝處於一種「進退失據」的狀態,有點像「沒頭蒼蠅」,先後在手機遊戲、掌機遊戲、家用機遊戲甚至網頁遊戲上面「左右橫跳」,效果都不好

說《數碼寶貝》長遠規劃混亂,並不單單說它每一部動畫世界觀和設定的問題,在於最開始就沒有想好發展和規劃,造成後來轉型遊戲的失敗。《數碼寶貝》最火的時期在1999~2003年,但是很多玩家抱怨並沒有玩過相關的遊戲,因為所有遊戲全部被WS平台(WonderSwan掌機)獨佔了。

WonderSwan掌機是萬代獨立開發的掌機作品,核心是由因為開發VB失敗從任天堂出走的元老橫井軍平設計的GB平台的競品。1999~2004年間幾乎所有的《數碼寶貝》遊戲全部登錄在這個平台。可以說,這個東施效顰的舉動,幾乎是《數碼寶貝》自己作死了自己。事實證明,《數碼寶貝》號召力遠遠不如《口袋妖怪》,也未能挽救WS平台,銷量只有GameBoy的零頭,也影響了《數碼寶貝》自身的推廣,直到2006年之後才登錄NDS和PS平台已經為時已晚。

《數碼寶貝》遊戲從一開始就有龐雜和參差不齊的問題,動畫播出前就推出過在世嘉土星平台、PS平台的遊戲,但是設定和玩法都與動畫天差地別,而且遊戲團隊、WonderSwan團隊、動畫團隊和液晶遊戲團隊其實交集很少,所以互相關聯性很低。

登錄NDS等大眾平台之後,《數碼寶貝》也有一些相對用心的製作,不過轉型為時已晚。如果說最初《數碼寶貝》是「一手好牌打得稀爛」的話,2008年之後《數碼寶貝》基本已經是「無牌可打」的境地了,這個時候的《數碼寶貝》動畫熱度早已「蕩然無存」,由於斷檔和製作團隊變化已經造成了嚴重的粉絲斷層,遊戲銷量江河日下

從玩法最接近Pokemon的《數碼寶貝 日光月光》大約30萬銷量,直到最新的《數碼寶貝 next order》只剩下10萬左右銷量。從攜帶機到遊戲的轉型可以說是比較失敗了,並不是遊戲一定多爛,而是因為從一開始就規劃不足

最後一個原因,是《數碼寶貝》在萬代內部的「邊緣化」問題。轉型失敗原因種種,投入和關注也是一個方面的問題。即使在數碼寶貝最為火爆的初代,其在萬代的地位也不算很高,而發展到後來(尤其是幾年前),隨著「暴龍機之父」稱號的設計者渡邊健史離職,和數碼寶貝最初企劃元老火山太田從萬代的離職《數碼寶貝》在萬代已經幾乎不受任何重視,加劇了自暴死以來的壓力,這就不難理解萬代現在急於榨乾《數碼寶貝》剩餘價值,情懷快速變現的操作。本身價值就不算高,前景不好,親爹出走,那自然不會再有任何大規模投入,更別談什麼復興的事情了。

這一點是和《遊戲王》不可同日而語的,在科樂美(KONAMI)公司內下屬部門中,KCE JAPAN有兩個小組:「KCEJ WEST」和「KCEJ EAST」,而後者主要精力都是傾注在《遊戲王》系列的運營上面的。科樂美(KONAMI)公司對於《遊戲王》的運營投入,至少相對於萬代對《數碼寶貝》要大得多的。

所以說,這兩者最大差距就是在於「商業轉型」和品牌運營上面,《數碼寶貝》前期在動畫的優勢經不起幾年的消磨就被糟糕的運營毀掉,同時其他產品業務也沒能發展起來;而《遊戲王》雖然,動畫熱度最初沒有優勢,但是在轉型後開發出以卡牌遊戲為核心,以電子遊戲為輔的品牌體系,漫畫完結後也能獨立運營,並在獨立於漫畫的動畫上熱度超越《數碼寶貝》

如有不妥之處,求輕噴,歡迎愛好者們一同討論~


其他答主都說過的就不再說了。。說些其他的。。

其實有一點很重要的。

dm的空白期。

一個系列要維持自己的熱度,就要不斷的有新話題,最好是持續不斷的出新作,才能保證粉絲不流失

然而題主在題目中舉例的系列,絕大部分空白期都是很短的,而dm的空白期確實是長了點

另一方面也是很重要的

對比一下同是有一大段長空白期的假面騎士,復出後的第一作tv動畫。

應用獸或是dm6爆點確實不足,對大友的號召力更是不夠(dm6其實還好,應用獸就真的是不知道怎麼說),圈了多少新粉沒查過,有人解答下嘛

而tri確實號召了大友,但是其劇情和質量多少讓人失望,拿著一手情懷牌瞎打.jpg

在最該發力的時候沉寂,在聲勢浩大的時候牌技不過硬

無解的啊,還想和遊戲王這種光靠周邊就壓死人的廣告比個高低,不存在的。


其實不看動畫,光是在高橋和希能夠確定把漫畫中的卡牌實體化以後。遊戲王就已經必然是一部超級印鈔機了。


數碼寶貝的周邊一直處於半死不活狀態,萬代沒有必要再去做廣告片。

而無論是高達Q娃還是特攝,都有著龐大的周邊市場(奧特曼頹勢也有周邊不利的原因,特別是作為巨大化特攝非常吃經費)

而且另一方面,作為沉寂多年後的新作,空我絕對對得起平成杠把子的地位(同樣的還有迪迦也對得起平成扛把子的地位),但是應用獸真的挺頹的,至於tri,那能算是新作么?


其實研究過一些子供番作品系歷史的話這就很好懂了,數碼系列最大的問題是缺乏一個核心的主幹,每次每次重開都在嘗試開發新的東西導致老粉不喜歡無法堅持,新人可能過了這一季也不想去了解以往的作品。對比其他類似產品線可以看到它們都是雖然換了花樣但核心不變:

遊戲王:我就是為了賣卡,雖然每部動畫都在推動新的一種主流玩法無視前作,但不影響OCG繼續賣。

精靈寶可夢:動畫不同季的區別只有換地圖和加入對應世代遊戲的新要素,動畫的主軸故事仍然是人和精靈的羈絆,從那一季開始看都可以無障礙入坑。

光美:基本上變成了女版戰隊的東映女子向招牌,在不失去對目標觀眾的營銷目的前提下每部都有自己的主題和看點,雖然同樣因此不同作品評價不一但基於其玩具廣告性質沒人挑大毛病。

特攝:還是東映同社對比,騎士和戰隊也是年度玩具廣告,有些屬於大人的事情影響了作品素質(強行加入實用性不大的形態、道具),然而在創作層面上一種共通的價值觀仍然存在。

舉上這麼多例子應該能看出來了吧,數碼暴龍系列最大的問題是每一部都純粹是為了與前作區別而故意使用新的要素,單看一部還可以但整合為一個系列就缺乏共通性,沒有一個獨一無二貫通系列的核心主題。關聯產品也是雜膾什麼都有但沒有一種共性。


同樣是廣告番 ,數碼寶貝和遊戲王所推銷的產品的熱度就決定了問題了


pm,遊戲王說難聽點就是廣告動畫,為了推銷產品的,只要pm的遊戲和遊戲王卡牌不死,動畫的熱度是不會大降的。

而數碼寶貝,在一代的成功後居然逆道而行,主推動畫而不是衍生產品,縱然動畫做得好看,但經過幾代後觀眾不斷流失,到了現在的應用獸完全是泯然眾人了。


因為決鬥可以帶來笑容


遊戲王有顏藝


可能數碼寶貝畢竟傾向於親子類動畫


不管是什麼東西,你想做長篇圈錢的動畫你得先確定一個世界觀,有了世界觀才能成體系,現在不流行叫體系,流行叫「宇宙」——DC宇宙、漫威宇宙,連LOL都有英雄聯盟宇宙,這是基礎設定,有了這個模板再在上面添加主角和背景故事。

LOL宇宙官網

最簡單的例子:奧特曼,世界觀非常簡單:少年用光之巨人的力量打敗侵略地球的怪獸,背景就是現在的世界,主角每一季都換偶爾從地球打到太空,但大體還是這麼一套,從歸曼到基德從沒變過。難辦出個《超時空大戰》《超奧特8兄弟》這樣的電影也只是一部番外篇。

電影版超8

回頭看《數碼寶貝》,換個主角世界觀也跟著變變變,第一二季是相同的,第三季里《數碼寶貝》是大人做的一個程序...

馴獸師百度百科

第四季...無力吐槽,人變成了數碼寶貝......

無限戰爭百度百科

你這老是變來變去你讓人家怎麼接受?每一季的質量可能都算不錯的新番但從「宇宙」的角度來看和一盤散沙差不多。這樣就出現了兩個尷尬的問題:

1.作為老番你世界觀變來變去部分老人不認同,比如我不喜歡第四季第五季;

2.作為新番你又不一定乾的過檔期的其他新番。

最終就導致了現在這個局面。

如果你還是覺得無法理解,我該你舉個簡單的例子:柯南好看不?好看吧,但如果是以數碼寶貝的方式來寫柯南會變成什麼樣?

第一季:參考現在的柯南;

第二季:柯南是現實世界的一本漫畫某女生A很喜歡,模仿柯南的樣子開了個偵探社模仿柯南的思維去推理犯罪手法;

第三季:柯南是現實世界的一套有神奇力量的卡牌,腳力卡牌能增強腳力,思維卡牌能增強腦力,還有各種交通工具的卡牌,主角利用這些卡牌解決案件。


或者咱們改個火影忍者?

第一季:參考現在的火影;

第二季:「卡牌抽換!宇智波佐助——火遁·豪火球之術!」

第三季:穿越木葉之我是火影。

你還看嗎?


數碼時間的世界觀 與計算機技術結合都是很好的題材 但是都沒做好 可以說是根本沒做 日本2次元消費主要在30左右 數碼暴龍如果提升自己受眾是非常不錯的 現在數碼暴龍也在往這面走

至於遊戲王除了第一部追完 其他都是看前幾集 剩下只賣開不看動漫 因為質量越來越差 民工們除非哪個好評比較多才去 否則只關注原作

我認為好的卡牌動漫應該是WIXOSS這樣

至於數碼暴龍動畫慘死是因為 遊戲再往青少年成人面走 動漫依然子貢向

遊戲王有熱度一個原因是遊戲王系列是一脈相承的 新動畫出現的卡和規則都會影響實體卡玩家的

補充一句遊戲王新動漫 差點讓我直達火葬場


數碼暴龍就是幾個小恐龍進化來進化去,衍生的遊戲產品很少。

遊戲王的動漫和大電影都是圍繞著賣卡,衍生出的單機遊戲,頁游,端游,手游都很多。單機遊戲比如城之內的版本,頁游的集大成者是kod,端游是ygo,而kod從去年開發出手游後效果也極好。

遊戲王的最大魅力在於自主性很強,玩家可以從7000多張卡牌中挑選40張組成一個卡組(準確來說是70張),所以一千個人就有一千種不同的卡組,卡組的強弱有度且有禁卡表來維繫平衡,所以競技性很強。

數碼暴龍系列,進化的途徑和產物都大體相同,沒有玩家自己創造可能性的機會,很藍瘦。


遊戲王教會我們做朋友~


男主女主男女23456號顏值,遊戲王完勝

遊戲王有二三代,個人認為最成功,最好的劇情表達和人設,其實四代也不差,就是弱智了些

這些不夠嗎??

遊戲王卡牌的熱度怎麼能是你一個電子寵物能比的?

大多數時候Pve

PvP

345678p遊戲王更佔優勢,而且變化多,娛樂性強,而你的小恐龍只會在機器上蹦達


可能遊戲王花的錢多


首先反對差距,畢竟數碼的03可以一看,從內容講甚至可以比肩遊戲王初代,雖然其他的好像都很差,但是游基王也不怎麼樣啊,gx不也是聽說劇情崩了。雖然確實不如遊戲王炫酷。但遊戲王初代在故事敘述上還是有很大問題的,特別是中間的動畫原創非常生硬。其實兩部後作都不是很好,但是遊戲王知道自己的優勢就是炫酷打牌,並且實體牌也有趣,而數碼沒有發現自己的優勢只有完美的一代動畫(暴龍機,那東西有和沒有有什麼區別么???最後一集都跟你講了,內心才是關鍵,)。遊戲王初代其實也並不是非常好的一部作品,只是很炫酷。對了,你說更涼有數據支撐么???不過有一點是始終明確的,極度垃圾的後續作品(沒錯就是數碼02)(雖然gx聽說也很垃圾本人沒看完只看了一部分感覺雖然差了一些但是還好)導致後續作品根本沒有辦法搞事情,你覺著上代務是天才,不知道你看沒看02,滿篇的伏筆都是假的,人物形象極度智障,你覺著決帶笑不好,tmd02嘴炮打boss,並且那個嘴炮。。。。終極智障之智障。你覺著番茄主角腦子進水了,02的大輔連腦子都沒有。你覺著換主角很神奇,據說第6部中間就干過,好像還干過兩次(看過數碼04實在不敢看了,只能聽說),其實02感覺更過分,感覺這幫人沒有一個是主角(大輔???這不是個丑角么???)你覺著天才上代務是個傻逼,抱歉,數碼二甚至應該連上代務這種東西都沒有,分集有很多人參與製作,最後據說製作動畫的內部由於意見不同一有些勢不兩立的味道(來源是貼吧的某篇報道真實性存疑但是很符合02的劇情發展)導致什麼是主線都不清晰。

最後,我想說,數碼獸大冒險是我看過的最好的動漫之一(另外一個叫新世紀福音戰士)(二者受眾不同實在無法比較,但都是精品),遊戲王只能說是好看的佳作吧(話說最新的電影挺好看的,王樣真的cooooool)


一個越換越低齡,一個越換越成熟


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