昆特牌對比爐石傳說,孰優孰劣?
巫師系列的衍生卡牌遊戲,昆特牌,已進入封測階段,我玩了大概十幾個小時,感覺很好。因為沒玩過爐石傳說,所以心裡有個疑問,昆特牌對比爐石傳說,優劣在哪裡?總體哪個更好玩?如果還沒玩封測的,請不要拿巫師3內置的昆特牌小遊戲來評論,那個和現在的獨立遊戲簡直一個天一個地。
昆特國服公測入坑,爐石國服內測入坑。認真玩過的卡牌遊戲還有遊戲王、陣面對決和冠軍對決。簡單玩過的還包括萬智和wow卡牌。雖然水平略菜,也自認為算是相對核心的卡牌遊戲玩家了。
問題是爐石和昆特比較。爐石玩得多了,也多多少少有點審美疲勞了,更不提現在那讓人糟心的環境和用腳做的平衡。這裡就不多提了,主要寫寫現在的昆特牌。
先說說優點吧,其實上面很多人也說過了,簡單提一下。
1、氪金需求確實比爐石小得多。3勝送100多金,再6勝再送100多金,一天贏9局就有將近300金進賬,就是3包。開包還能選卡,都往一個套路去選,更容易組出有強度的套牌。而卡組限制金銀卡數量,導致這個遊戲大多數卡組構成價格都差不多,新手很容易就能擁有一套成熟套牌。
2、競技性更強。運氣成分小,高強度套牌對決基本可以看完甚至摸完一副牌,有著奇蹟賊和奴隸戰那種套牌的流暢感。3局2勝,也帶來了非常強的博弈性。
3、整個遊戲確實創新,既不是萬智牌模式也不是遊戲王模式,自成一派,讓卡牌遊戲的老玩家們不會一下子就各種既視感,很好玩。
然後我主要想說的是缺點。雖然我喜歡玩昆特牌,但是平心而論昆特牌的不足之處還很多,在這個時間點不大力改進,怕是真的撐不了幾年。
1、遊戲學習曲線反人類,新手上手難度高。昆特牌的教程打完,大概也就是明白了「把對面老將吃掉這盤棋就贏了」這種程度的規則,連「卒子過河後可以橫著走」都不知道。各種關鍵詞、各種奇怪的結算,都會讓新人一頭霧水。我算是卡牌老玩家了,也是各種試錯,試了有十盤才搞清楚「鎖定」和「重置」的區別,甚至到現在打了百來盤天梯15級了都不是太清楚那種12力抽一卡的大間諜要怎麼用。卡牌遊戲的真新人怕是搞錯個幾盤就怒刪遊戲了。
2、競技性實在太強,卡組強度、牌手水平中的哪一項成為短板,勝率都會非常非常低。這意味著這個遊戲就是各種主流牌組互懟,娛樂卡組的生存空間非常非常小,而且新手體驗會很差。我是公測時第一時間進遊戲的,那時候因為bug國際服回歸玩家都有78包我只有18包,我又沒有經驗,試著組了個卡組一晚上就沒贏過一大局。我的金卡是系統送的大白板,對面金卡一出刷刷抽卡combo眼花繚亂然後我就發現差了對面30點只能投了。後來松鼠滿地的時候也很明顯,人強度就是比你的卡組高,你操作出花來都贏不了。
要知道,冰法打防戰都能贏一手對面滿手沒用的怪沒過牌,9費紅龍10費搶死。而前幾天的調度松鼠,哪怕是對上同為一線卡組的護甲北方,不出錯也是絕對輸不了。因為上面也說了,昆特牌強力卡組是能過完看完全部25張牌的,松鼠留一手位移爆爆術,護甲北方毫無機會。這意味著強度低的卡組完全沒機會生存,這就很可怕了:一旦昆特牌的平衡上出現問題,整個天梯將瞬間毫無可玩性。這遠比爐石里青玉德一統天下可怕的多。
當然,再怎麼說,調度松鼠內戰也是看操作和博弈,而青玉德內戰只是看牌序而已,就遊戲性而言昆特牌還是佔優。不過這也意味著,在爐石里能用青玉德上分的菜雞,在昆特牌中用調度松鼠就會在內戰里被各種蹂躪,這種體驗只會導致他們離開。競技性太強,其實對於一個遊戲來說未必是好事。
3、牌組欽定。這遊戲從首領牌上就給你欽定好了套路:哪個首領是用來玩矮人套,哪個首領是用來玩揭示……而組一套牌的過程就是把跟這個套路有關的卡往裡塞……需要選擇的只是個別針對卡和通用卡。我相信爐石里動物園的作者Reynad將得到巨大的成就感,但揭示帝國的作者卻肯定不會有這種感覺。我不知道這是好事還是壞事,但就我個人而言,感覺失去了某些樂趣。
4、屎一樣的UI(操作界面)。在NGA吐槽過了懶得再說了,反正在爐石玩家的眼裡,昆特牌的UI真心是足矣讓他們刪遊戲的。差距實在太大了,這也就是真愛能堅持玩下來,普通玩家怕是要被噁心走不少。
先寫這麼多吧。昆特牌在爐石最近作死的情況下,玩起來確實是一股清流的感覺。但是我親身經歷過當年號稱爐石最大的對手,冠軍對決的死亡,昆特牌現在這麼搞,怕也是難撐很久。希望這個遊戲能火吧。
9.17更新
據回答這個問題已經10天過去了,這遊戲我也算差不多基本上手了,現在3800分左右排位總勝率70%,但明顯感覺對局壓力變大了。這賽季上個4000就養老吧。
怎麼說呢,這個遊戲玩起來還是蠻累的,經常性需要算到三四手以後的站位之類的。尤其是我不用任何記牌器,打到殘局做一些決策的時候還是對記憶力壓力挺大的。基本每天打個9勝日常,要1-2個小時,打完跟玩爐石那種休閑的感覺完全不一樣。就這個體驗而言,我還是很擔心新手的存活率,畢竟現在是王者榮耀登台入室的時代了。
目前來看,這遊戲大多數成熟卡組金卡是要定死至少3張的,所以組卡時候靈活性很小,也就能換一兩張銀銅卡。所以去針對環境不是像爐石一樣帶殺手蟹這種針對卡,而是要直接換卡組。比如上周開始拉多北方肆虐,用天氣吞怪就能打得很舒服,而現在天氣吞怪開始肆虐了,就可以換松鼠了。但這要求玩家至少擁有兩三套t2以上卡組。如果新手初始開包後組出的卡組不幸是被環境針對的,比如現在的大劍長船,那新手的體驗就會非常差,哪怕這個卡組本身強度還可以。這又會進一步降低新手的留存率。
先補充這些吧。有人在評論區無腦開噴的,我直接刪了。我也希望這個遊戲火,畢竟我也3個388衝進去了。
爐石有歷史瀏覽,昆特我一個12攻上去變14攻我是這樣的:
從技術角度來說:
玩過昆特牌,在玩爐石就覺得爐石實在是太無腦了,沒有昆特那種每打一張牌,要不停思考下一步、下下一步不停算計的感覺。
昆特的最高境界或許是,讓對手以為知道你的下一步,你牌組的底細,但其實都是你安排好的伏筆,讓對方踏入你的陷阱而不自知,畢竟,自己親手找到的真相,總是會莫名的選擇去相信,3局2勝的機制戰略性更強。
從休閑角度來說:
昆特牌對戰複雜,可遊戲環境體驗比爐石更休閑。
1、每日任務多,而且完成無壓力,取6勝就能開一桶子,每場對局小局勝利也算進去,不打贏對面也能輕鬆完成任務,一點都不累人。
2、開桶子,最後1張卡可以3選1,更有選擇性,而不是完全看運氣。
3、合卡便宜,金卡800布,金閃卡1600布合成或者400塵升級,比爐石划算一倍不止!
4、目前版本修改頻繁,但都是原價返布返塵,炒股美滋滋!
5、即將推出的劇情戰役模式一看就比爐石冒險高了不知道幾個檔次!波蘭蠢驢太良心了!!!
不如爐石的地方:
直播效果比較一般,需要改善如下:
1、卡牌的出場、技能釋放特效要做得更華麗些。
2、棋盤的設計要更讓人有帶入感。
3、多舉辦官方賽事,找個優秀解說細緻的分析比賽局勢,讓觀眾理解選手為什麼打這張牌,打出這張牌的妙處在哪裡。只有觀眾對每張牌的作用都有了解,自然就會體會到昆特牌的魅力所在。PS:就跟圍棋一樣,懂圍棋裡面的千變萬化真是讓人如痴如醉。
4、手機版快點來,爐石現在這麼作死,昆特牌還不趕緊取而代之!!
兩邊都是核心玩家的來答一波先講講經歷,爐石黑石山入坑,玩到現在中間昆特牌封測a了一個月,一個月後又回爐石直到這次國服開測又國際服回歸(連vpn打太麻煩了)當時初次接觸昆特牌,打心底把爐石貶成渣,還拉上一堆朋友入坑國際服。但是等事情多起來,加上嫌麻煩,屁顛屁顛回爐石,直到這兒會兒國服開測,也逐漸能理性地看兩個遊戲。我總結一下自己對昆特牌和爐石機制區別的看法
昆特牌:三局兩勝制,起手十餘張牌,可調度3張且不重抽同種卡牌,後兩小局依次抽兩張和一張,均可調度一次,卡組下限25上限40,只能有4張金卡,6張銀卡。卡牌分5種陣營加中立卡,遊戲模式現在只分休閑天梯,昨天剛上線職業天梯
爐石:英雄30血量,卡組固定30張,起手方面先手3張,後手4張,卡牌抽完有疲勞,每回合依靠水晶控制卡牌資源,爐石大家都懂我就不贅述了。不難看出,昆特牌從起手以及比賽規則方面就給人一種運籌帷幄的感覺,好話說的好,爐石輸了想掐死對面,昆特牌輸了想掐死自己,也正是這一點給人以昆特牌比爐石,高級,好玩的念想。我當初昆特的第一套牌就是棄牌群島,整個對局的隨機性小的可憐,每次幾乎都能把25張牌用完,整個打法完全基於對對手的分析來改變戰術。這種體驗在爐石里也有,比如手牌術,奇蹟賊之類的,但是還是很依賴對手的職業以及自身的牌序。 這兩天國服回歸後,跟著毒瘤走了一波調度松鼠,和棄牌群島一樣的核心,整個對局下來隨機性小的可憐,每一把都能把想要的卡抓在手上,完全靠自己的盤算決定勝負。這種遊戲體驗,不得不說很舒服,但是也挺累的。對,我累了一天了玩個遊戲,腦袋都要想到發燙...與之相比,爐石的簡單和隨機性有的時候確實給人帶來很差的遊戲體驗。輸自己卡手輸對面神抽,恨不得把卡全分了再也不碰這遊戲。但是大多數時候能在很休閑的氣氛下,做到純粹的娛樂,也正是他一直吸引我們這些玩家玩下去的地方。以上只是光從遊戲性上來說,兩者是有區分,各有所長的,所以蘿蔔白菜各有所愛,玩遊戲嘛不過是自我放鬆的消遣而已。---------------------------------------------------在打了小半個月昆特調度松鼠和金雞女王過來補充一下我用調度松鼠度過了新手時期,但是後期的對戰樂趣實在太小了,剛開始天梯我就砸鍋賣鐵準備組套新牌玩玩,結果強勢的北方組不起,怪物不喜歡,帝國組不起,無奈回歸群島。但群島的強度都不是很高,我就一不做二不休弄了套娛樂卡組,金雞女王。說是娛樂其實還是有一定強度,只是對局要求特別高,一是對手牌,抽的太爛沒法玩,二是哪怕事無巨細地考慮到所有細節,一旦對手有墓地破壞的卡而且會玩就gg(帝國就不用說了,有一次打一個會玩的怪獸,最後一張看門人我都算好了女王的復活次數防他,還是打不贏,這就實在沒辦法了)。我打到3400分的樣子就很吃力了,正在物色下一套能玩的。不得不提的是,昆特牌的環境太僵化了,不光是指對手一般都是北方,而是你打多了發現固定的對手和固定的出牌順序,就像飛吧玻璃一樣,北方反正上來就是3攻拉3攻,然後再拉,點數都是固定的。怪獸見面拖冰霜,帝國見面揭示然後鐵衛,松鼠見面矮人拉矮人,我每局也是固定布蘭王。最後說白了也就是爐石和昆特牌優點缺點還是有許多共通的地方,嘗新鮮的時候比較容易一片叫好,但是接著一路玩下來才容易看得明白。這段時間沒碰過爐石,倒不是因為他有多不好玩了。畢竟昆特牌的新鮮勁還沒過,但說實話冰封王座這個新版本的很多卡我個人是覺得很好玩的,賊的騎士的dk都是突破性的設計,只不過青玉的肆虐有些掩蓋這些卡牌的光輝。說起馬上就要上線的平衡補丁,額,其實我也一點也不支持這次的布丁。別的都不提了,這些用了那麼久的牌說變就變,老玩家心裡真的不是滋味。但是遊戲接下來要怎麼發展不是我操心的事,暴雪這麼干有他們的理由。就像我可能只能以一個打了幾年這遊戲的視角來看這個遊戲,但是還有千千萬萬經典卡都還差一大截的玩家,他們的視角或者說遊戲體驗我是無從得知的。暴雪作為主辦方,有理由考慮到那麼多不同視角的玩家的想法來改善這個遊戲。說到最後,遊戲一天開服,我就總會有回去玩玩的時候,還是希望兩個遊戲都能擁有更多的玩家,並給玩家帶來更好的體驗。
2017-9 UPDATE
8月底的時候,國服的b測正式公開了,上手玩了玩,說說感想
(1)目前依然沒有單人戰役模式,不過官方說的是年內就放出
(2)國服版本的語音部分還沒有完全翻譯,一些卡牌還是說的英文
(3)感覺國服(乃至整個遊戲)其實應該把文檔部分做得對新手有好一些。
因為有一些技能,光看字面確實有點莫名其妙的,比如「新兵」技能,「老兵」技能等等。
(4)氪金很方便,和支付寶直接掛鉤,剁手簡直不要太容易(在下就。。。一不小心干進去4位數)
(5)閃卡很是良心,但是閃卡的獲取途徑,就有點不那麼便宜了。反正隨緣吧,閃卡本身不會對遊戲平衡有任何影響,你有閑錢的話隨意
(6)每個陣營裡面的卡牌配置很有意思,大概能夠形成3種或者以上的打法。
以怪物為例,怪物的卡牌大致可以分為狂獵雪天流、霧妖大霧流,以及吞噬流。各自流派都有著非常完整的卡組搭配,而且金銀銅相互之間是為整個打法服務的
其他陣營比如帝國、北方等等,也都是類似的情況。
(7)所以,正是因為6這樣的情況,玩家可以根據自己喜好以及流行風向去搭配自己想要的牌組。比如現在最火的調度松鼠,網上有很多教程了。而且經過很多人的測試,非常穩定,起碼在平衡沒有調整的情況下,大家可以這麼用著。
(8)昆特每次的平衡,修正都很大,甚至一些根本性的玩法也會發生改變。
比如說8月的gamescom,金卡都還是無敵的;結果8月底的版本,金卡一下子被瘋狂削弱,除了一些卡無法對金卡打出傷害之外,金卡早就已經不是很多人心目中那無敵的存在了
所以在這種情況下,各位也抓緊時間享受每一輪裡面imba的卡組,因為沒準下一個補丁就把你這套卡牌搞得一文不值了。
***** 以下Original *****
Gwent 在5月24號開啟國際服的公測了
最近開始關注旅法,LC還有其他一些爐石高玩都在公開場合表明過對Gwent 的大力支持了
他們最主要關注的問題就是:競技性
怎麼說呢,我個人理解有這麼幾點
(1)開局滿資源。
爐石採用的是類似萬智的方法,使用魔法或者生物,都需要利用資源,資源則是通過回合數一點一點積累起來的。
而Gwent不一樣,一開始就是10牌+1領袖。滿資源上場,不需要支付任何費用就可以打出任何牌
而且,由於卡池的尺寸是25~40,也就是說你如果使用最小卡池尺寸的話,一開場就已經拿到了卡池40%的牌了,最少也拿到了25%的牌。
(2)採用三局兩勝制
Gwent 和其他類型牌不同的一點在於不是按照清掉HP來結算。
而是按照三局兩勝比大小來計算。
所以,結合開局滿資源來看,也就是你從牌組的搭建,到開局手牌的選擇。
策略的程度都有可能更複雜一些
甚至包括每一局怎麼騙對手出牌,或者讓局。
都是或多或少和爐石差異較大的策略。
(3)盡量減少隨機性
LifeCoach在很多場合說了爐石隨機性已經讓高玩都覺得無奈了。
勝負都不主要是看技術了。
但是Gwent 高手和新手,除了你牌庫的差異之外,技術的差距還是可以明顯體現出來的。
(4)大規則簡單,但是小玩法特別多
本來說三局兩勝比大小可以搞出什麼玩法來
但是其實遊戲里各種各樣的規矩特別的多,24號開放b測,官方基本把遊戲重新做了一遍。
不知道未來還會不會大改。不過就目前來看,遊戲可說是充分利用了簡單元素的各種組合
舉例來說:
卡牌效果的發生就有很多種:
落牌生效,離場生效,每回合開始生效,倒計時一定回合生效,判斷條件生效,人為選擇生效,隨機生效。。。
而松鼠黨的一些特殊蓋牌玩法,我個人感覺更接近於《遊戲王》裡面的陷阱牌的事件觸發。
在巫師3裡面,昆特牌能夠做的只是完全毀掉一張牌,或者一次性改變牌的點數。
但是到了獨立版裡面
規則變得非常複雜。
你可以一次性打擊多少傷害,也可以每回合打擊傷害,還可以自由分配傷害
類似的情況還有很多
現在最新版本裡面,單位還有兩種點數:戰鬥力點數,護甲
一般攻擊是先削弱護甲,然後再打擊戰鬥力
~
就個人玩下來的感受,昆特牌顯然是借鑒了很多的卡牌遊戲的玩法
但是卻又將這一切全都包裹在了三局兩勝比大小這樣一個簡單的內核裡面去。
這樣一來,資源分配、每一局的策略vs總局數,都將被卡牌上千奇百怪的技能搞得變數非常大。
但是這一切,又極力避免隨機性的出現。
能做到這一點,其實也還是不容易的。
我看了些比賽,雖然也出現神抽,但是總的來說選手們制定的牌組發揮都還是很穩定的,想要打出的戰術也都是可以打的出來。
(5)卡牌回報良心
波蘭蠢驢這個名字也不是白來的
昆特牌作為一款f2p的卡牌遊戲
可以說確實是非常良心了。
怎麼講:
首先遊戲將會有一個非常非常屌的單人劇情模式,劇本由巫師3團隊操刀。
這個單人部分,根據開發組的說法是,將帶來足量的,特別的遊戲體驗。我自然是100%相信他們。
這一點比起爐石來說,實在是高太多了。
其次是遊戲本身的獎勵。
遊戲的獎勵非常寬鬆。
因為遊戲的機制是三局兩勝。
所以就算你只勝了一局,也一樣會得到系統的獎勵和經驗值。這一點對新手非常友好。
只要花得起時間修仙,哪怕是菜雞也可以得到大量回報。
另外,這個獎勵還是每天刷新的,獎勵最多到勝利64局(不用連續勝利)
獎勵的內容,從卡牌到遊戲貨幣不等。
時間花的多,足夠換取大量的卡牌。
遊戲的合牌抽牌機制和爐石差不多。都是分解。
抽牌是4隨機+1個三選一。
牌庫的機制是:4金卡(不允許重複)+6銀卡(不允許重複)+15~30銅卡(同樣卡牌最大三張)。
所有卡牌,注意是所有卡牌,都有一張對應的「閃卡」,具體效果是自帶裸眼3D的動態圖效果。
非常良心,而且絕大多數效果都很酷炫
不過閃卡並非對戰必需品。所以也只是滿足那些收集慾望很高的玩家的
閃卡可以抽取可以合成,也可以直接將普通卡升級上去。
功能不變,就只是多了動態效果,但是升級完成後,原卡就會被刪除
~
昆特牌我感覺比爐石更好的主要是
(1)獎勵豐厚,對新手和無氪玩家很友好
(2)大規則容易理解,但是想要精深很難。適合不同階段的用戶
(3)未來最終版本,有非常不錯的單人劇情模式
(4)閃卡效果酷炫,整體遊戲UI設計也很漂亮
不過要說比起爐石的缺點的話
(1)普及率低,需要重新對用戶和觀眾進行科普
(2)開場滿資源,比起爐石每輪抽卡,對觀眾而言缺乏一些戲劇性
(3)國行的代理效率偏低,國際服PC版又存在連線不穩定的情況。
(4)目前沒有移動版本的任何消息。
我個人,從昆特牌的公測裡面,是能夠感受到CDPR的誠意以及態度
我個人是很佩服這家公司的。
希望昆特牌未來能夠很好的運營下去。
當然,國服也趕快上線,早日與國際接軌。
目前國際服都在公測了,國服居然還在搞限號的內測
偶然的機會找到了激活碼,然後搭上了末班車
剛開始玩,就是那種剛打得過電腦的萌新,估計說的觀點會貽笑大方
3局2勝,所以什麼時候跟,什麼時候跑這是很講究的
以前沒玩過這種比大小的卡牌,基本上都是打死對方的那種。
有基王,萬智,德州,爐石(這遊戲現在鬧心),都有涉獵,
既然這裡是對比爐石吧,那就光說爐石。爐石玩了一年了,雖然沒上過傳說,但是拿過低保。
0元黨。於是昆特我也基本上是0元。畢竟我窮。
感覺這遊戲玩起來是有點累,不適合長時間對抗。
打久了很累。而且一旦失誤基本上就gg了。
爐石嘛,雖然現在腦殘點,完全不用腦子,可是剛開始玩的時候感覺還是要思考思考的。
也許與個性有關,我基本上不玩無腦打臉卡,我第一套接近成熟的卡組是環牧(0元收集卡比較慢),於是沒覺得爐石有多腦殘,要思考的地方還挺多。後來見別人玩t7,組了套試了試,發現這種打法也許只有爐石才有。我就打臉不解場,能搶死就搶死搶不死就跑,反正大多數還是能搶死。後來這種思路被海盜戰繼承。我覺得這多少反映了爐石本身的致命缺陷。這種打法肯定是不正常的。
後來玩了刀油賊。
後來退環境,亂舞被砍。環境開始失去平衡,然後爐石開始備受質疑。
然後薩滿開始了統治。獸人傳說延續至今。
然後爐石朝著不斷簡化的道路上越走越遠。
需要思考的卡組被慢慢砍死。
最強的卡組就是按費下怪。反正你解不掉。
而且單純解場無疑是最虧的,很容易就變成對面下怪,打你臉,你解怪的局面。
這也是爐石從娘胎里就有的毛病。
於是成了今天這個鳥樣子。
然後還有上個版本最受詬病的隨機。爐石兩大特點,無腦拍怪和隨機,越來越明顯。
以至於漸漸成了這麼個既沒娛樂性也沒技術性的蠢遊戲。
好了,不罵他了,反正新版本基本上還是這個鳥樣子。
隨便吧,我很高興看到爐石變成這個鳥樣子。
昆特目前還在內測,以後會變成什麼樣子不好說。
但我覺得這遊戲似乎與休閑娛樂關係不大。
目前還沒有卡,拿著新手卡組打了十多局來看,個人覺得怪物的技能比較imba,思路很清晰,營地上說天梯怪物很多(於是被削弱了)。北方的定位也許是偏新手向,應該是復活+buff,松鼠黨是偏buff的,但是新手套貌似弱了點。其他兩個看不懂= =.
畫風方面,個人覺得像萬智牌。不過這個就見仁見智了。
昆特是剛剛起步,很多地方都有新鮮感。
而且 Lifecoach 和superjj這幾天都在直播昆特。 Lifecoach 高調宣布棄坑爐石,也說明爐石前景可危。有高水平主播慢慢就會有人氣,有人氣慢慢就會有比賽,有比賽就慢慢更有人氣。
正式上線後肯定會有一堆人過來嘗鮮,至於能不能留得住人,需要觀察,畢竟這是個需要思考的遊戲。也許有人就喜歡爐石那種不需要思考,全靠運氣的玩法呢?
誰知道呢。反正我的預言被打臉的時候多。^_^
昆特入坑教程:http://tieba.baidu.com/p/4969775030
—————————————最近已經沉迷昆特牌許久,爐石兩個月沒拿到低保了…
昆特牌和爐石的機制其實都很簡單,熟悉以後並不存在昆特比爐石難的問題,實際上有很多機制非常類似,爐石玩家入手昆特會非常快。
昆特一局比賽中採取三局兩勝制,每張單位牌都有自己的戰力,上場以後總戰力疊加,總戰力最高的一方獲勝。因為是三局兩勝,所以完全可以採用田忌賽馬的方式戰略放棄一局賺取優勢,再去贏剩下兩局來獲勝,這種戰略思想在爐石里是沒有的。
圖中左邊上下兩個數字就是雙方的總戰力,數字右邊的灰色王冠就是獲勝次數,當一方王冠的兩部分全部亮起時,一方便獲勝。
昆特牌起手雙方各有十張手牌,過牌的方式相比爐石非常的匱乏而且不穩定,因此神抽這種事情在昆特里比較少見,運氣因素比爐石低很多,大部分情況下,起手看到自己的手牌以後就已經可以在心中安排好這局的策略了。
作為爐石玩家,玩昆特的時候很多牌看著都是很熟悉的:
圖爾希曲家族戰斧兵
特效:每當場上有一個單位(自己除外)受到傷害,戰力+1是不是很眼熟?
中獎奶牛
特效:離場以後召喚一個讎特怪(9戰力無特效)昆特版亡語
法術:阿祖烈之雷
效果:使一個銅色單位降低7點戰力就差一
昆特當中也有很多爐石沒有的機制,比如
墓地。昆特當中戰力降至0或者一回合比賽結束以後,單位牌會進入墓地,有些特定的卡可以將墓地里的隨從再次召喚到場上。
西格德利法
特效:將一張墓地中的非金單位召喚到場上,每有一張單位從墓地中被召喚,戰力+2間諜。昆特當中的間諜牌打出以後會到對手的場上去,戰力歸屬於對手,但是會對己方產生一些有益效果(但有時候有可能恰恰是間諜的那點戰力最後導致了自己的失敗)。
斯坦尼斯王子
特效:抽取兩張牌,一張正面朝上,一張正面朝下,選擇一張,然後將另一張放回牌庫。斯坦尼斯王子如果放在爐石里,大概可以理解為給對手一張7-7的白板,然後己方抽取兩張牌,一張可見另一張不可見,如果你對可見的牌不滿意,可以賭運氣選擇不可見的那張,然後將另一張送回牌庫。因為過牌行為在昆特里對戰局的影響非常非常大,所以這張牌現在已經被削到12戰力了。
天氣。昆特中戰場分為三列,分別是近戰,遠程和攻城器械,遊戲里有三種天氣,天氣會影響對應列的戰力。暴雪影響近戰,迷霧影響遠程,豪雨影響攻城器械。大部分情況下所屬列受到天氣影響戰力會全部變成1,部分特殊卡牌會被天氣buff,比如冰霜巨人受到暴雪影響+4戰力,遠古小霧妖受迷霧影響每回合+1戰力。
閃卡。雖然爐石里也有具有動畫效果的金卡,但是同昆特的閃卡相比簡直弱爆了。如果你看過哈利波特,那麼我可以告訴你,昆特里的閃卡和哈利波特里魔法世界的照片一樣是一段短片,很多時候光是看閃卡就夠人發獃很久。
知乎沒法傳動圖,你們就想像一下這兩張牌在動好了。
總之,作為爐石三年的老玩家,一系列的修改已經讓我處於半退坑狀態,昆特對於爐石玩家來說入手非常的簡單,獵魔人的ip也絲毫不比魔獸世界的遜色,等到昆特開國服以後大家一定要來玩玩看啊,我可不想將來打一局排位賽排4分鐘。那個有知乎的朋友來加個好友嘛。要非常硬核的卡牌玩家。我在開發卡組。
ID wangqiqi
現在大概只有全球前百了。
直接把我寫的文章拿過來吧。昨天又沖了60桶。
三天前的我決定漸漸遠離爐石,
兩天前的我看到大鬍子Lifecoach宣布退出競技爐石,轉向昆特牌。想起自己將近一年前就聽過內測的消息,放下準備寫的小說和劇本,買好了激活碼,在不穩定的VPN下肝了教程,人機對戰。
一天前的我,清早六點就忙著起來,掛上VPN鏖戰兩個小時昆特牌。上課時和老友議論起爐石來,做出了一個很coooooooooool的決定。
今天的我,早起練長跑備戰馬拉松,回寢室後第一件事就是繼續昆特牌,然後十二個小時。上一個能讓我玩這麼久的遊戲,理論上是DOTA。最終交出軟妹幣,準備常駐。
接下來就談談爐石和昆特牌,從一個稍微有點追求硬核卡牌玩家這裡出發。為什麼不談HEX呢?因為我窮,感覺稍微氪一點那個遊戲我也沒辦法沖的很高,很難齊卡,雖然它的交易機制,輪抽現開機制賊好玩,偶爾我會回歸去打打現開。(我只是懶得在長春找萬智牌的坑)
爐石在和朋友討論後,基本上還是同一個共識,它的機制太簡單了,然後最近的版本又在不斷地簡化,不要和我說爐石的墓地,手牌這些機制,講道理在手牌術,復活牧那些年代還算是有一點利用。(臟鼠我不好說,我總覺得這一張牌上限可以是控制中破壞對面整套牌,在打快攻有基本雪崩,慢速?不存在的。只有情慾德。這張牌極大的破壞遊戲體驗,至少我覺得對於雙方都是)設計師們用諸如退環境,削弱來針對奴隸主,融核巨人,戰歌,加基森, 這些東西來簡化玩家對於局勢的思考,(我記得我最早看方丈直播手牌術,那還是動物園,奇蹟賊公測沒多久的年代,算牌,調度,控血,講道理我覺得比卡扎庫斯印牌有技術多了)簡化多了對於一個遊戲來說不是不好,能讓萌新們快速上手,但是它勢必會失去很多競技因素,舉個例子:
我打爐石如果認真用控制和快攻,基本上能有六成勝率到低保,中間會夾雜無數的儘管我基本打出了復盤時候的最優解,對面打得不是很好,但是我這局還是輸了,當然不是那種情慾德打沒OTK沒大王的術士,也要排除排序問題,任何一款卡牌遊戲避免不了起手爆地或者9876聯拍,遊戲王?我已經遠離環境很久了,並不知道它的卡手是怎麼樣的梗。三國殺就簡單了,張飛只有閃。
但是就以我萌新進入昆特開荒以來我的戰績大概是:八成五的勝率,偶爾能贏氪金不成熟套牌
上面的數據可能由於我有萬智,陣面對決,遊戲王,三國殺,hex,(爐石傳說?)的遊戲經歷導致偏高,但是昆特牌,作為一個打牌的遊戲,能基本做到確實是認真思考打牌就能大幅提高勝率。
而且最討厭的就是爐石這些設計師:今天很Coooool所以我們做一個什麼東西把,反正 它能不能用我們也不在乎,我們來告訴你你們要分為三大家族玩遊戲,你們要進化隨機選擇一,你們要做任務,這樣就能組出恩佐斯牧,要不然恩佐斯拿來幹嘛?亞殺雞那東西,沒有的。先不說爐石傳說的設計水平和平衡小組到底有多少人,就拿這種我來教你玩遊戲的風格,就足讓一個喜歡組牌喜歡黑科技喜歡OTK的我厭惡。
其實我對暴雪削弱OTK還是能接受的,但是僅僅限於那種非常容易打成滿血斬殺的套牌, 嗯講道理的話,沒有把,奴隸戰,苟活術,奇蹟賊,藍龍賊,藍龍德,庫恩AV德,黑暗冰,紅龍冰,包子冰,燈神牧諸如等等,講道理德話我水平搞,所以才能贏啊,哪有不要技術難度就OTK的,當然天湖德除外,感覺遠古奇蹟賊加基森5費時也有一點。
接下來化用營地評論吧:
爐石和昆特牌完全是兩種風格,爐石上手更容易,UI是我見過的同類型遊戲中最友好的,戰鬥感比較強,但是近幾個版本對核心玩家確實越來越不友好了,昆特牌風格就是硬核,沒什麼打擊感,工於算計,更偏下棋的感覺,表面規則簡單其實上手比較難,操作上限高,競技性強,偏向核心玩家。
當然還有知乎的:
lc打爐石的感覺就跟一個中文系博士在研讀三生三世十里桃花一樣。反正就是,不值得啊。
至於自己的乾貨?講道理爐石以目前新透露出來的卡牌來看,進化渣渣,任務強制命題,法師那張暫不評價,但是依舊是強調場面的控制,基本上除了場面就是臉面,再不繼續拓展,爐石的競技性只能走向看我的發現,看你的隨機,我的全打三,狗賊亂斗,同福爆破。隨機性簡直就是讓一個想專心提高勝率的硬核玩家的噩夢,我只能記得被宇宙法寶典,和魔典找來兩張炎爆的絕望。特別是設計卡牌,基本上一個拓展包100多就30+牌能用,更不要提經典卡牌能用的比例。目前昆特牌內測中的卡,我都可以再脫離萌新區使用,而且每一張牌都有相應連鎖或者組合,能走進構築。而且作為一個從公測開始的爐石玩家我還記得一篇上古貼吧貼。就是對爐石的所有卡牌的標準模型和價值期望的分析。經典包里基本上費用與模型期望掛鉤。現在就全是cool。昆特牌有一點好,目前看來這也是為什麼他好玩和卡牌平衡性好的一點原因。銅色牌期望8,銀色為10。金色為12。可以對比白板。金色白板就是傑洛特。所以可控性調整很簡單。
對於卡組的利用,墓地的期望與調節,場面上牌的擺放位置,選擇的先後時機,讀對面牌,對對方手牌的控制(不是破壞,是展示),對方墓地的利用,簡單但是難以操控的連鎖,這些東西都是爐石缺少的機制,也是一個成熟硬核卡牌遊戲應該有的內容(不過好像萬智,遊戲王沒有沒有擺放位置問題吧。)
對於爐石我已經失望至極,它大概就是我描述的偶爾刷刷低保的收集類娛樂性卡牌遊戲。我不敢用DOTA2 風暴英雄 DOTA LOL 王者榮耀來引戰了,大家自己對標籤吧。
再次引用營地評論:
在lifecoach眼裡爐石的競技性不高,在我的眼裡爐石的娛樂性也不強。
這裡寫給去昆特牌玩耍的小夥伴一點話吧,希望你們受挫之後,還要繼續對卡游保持熱情。1.昆特牌除了卡游必備的大力氪金以外,你要做好永遠處在某個瓶頸區間再也無法突破的準備,換句話說,你要做好心理準備,除非對手連續犯錯,否則你永遠無法打敗某些人,哪怕偶然一次也幾乎不可能,這就像德州撲克的雙人局,你幾乎不可能在一場雙人局中贏下一個職業選手,贏光對手的所有籌碼。2.昆特牌不像一個互懟血量,見底就是勝利的卡游,昆特牌沒有定式,沒有按費拍怪,沒有「這麼做不虧」這種情況,昆特牌更像一道數學題,做好這道題你需要明白博弈論和數理統計,否則你連怎麼輸為什麼輸的都不會明白,同時無法復盤也就代表著無法進步。3.如果你是一個只接觸過爐石這一款卡牌遊戲的玩家,同時厭倦了爐石單調的環境,希望轉型一個卡牌遊戲繼續玩下去,那麼HEX和萬智,或者陣面對決和遊戲王都是一個不錯的選擇。昆特牌橫向對比更像德州撲克,我想這也是人生導師轉型去昆特牌的一大原因吧。 最後祝入坑昆特牌的小夥伴們玩的愉快玩得開心。(這段也是。)
旅法師營地 這是對lifecoach關於爐石看法的採訪。
講道理爐石從公測到現在我氪金不到1000,用了一年的時間從中立爐石粉到現在的黑。
昆特牌三天我就下手60包準備常駐國際服順便準備年費VPN。
講講卡包:昆特派前四張和爐石一樣,普通到傳說隨機,但是最後一張一定是稀有,史詩,或傳說,而且是一次三張,讓你選,波蘭傻驢真蠢,這樣不是簡簡單單收集了么,而且實用性極大。還有昆特牌結算很簡單,至少芬傑,燈神,小馬重生位置問題目前沒見到。
講講卡牌:雖然卡牌品質有普通稀有史詩傳說,但是不氪金,也能變強。昆特是按金銀銅編排卡組,金卡4銀卡6,基本金銀銅決定了卡牌的強度。但是你要是學爐石按費拍怪,那麼節哀順便,一定輸。還有昆特一局是三局兩勝制,基本上構築合理可以利用整套卡組,配以墓地,職業特性,職業中不同英雄的技能。讓一追二,棄車保帥。這才是卡牌遊戲的樂趣啊。
沒啥好講的,繼續研究昆特牌,希望早點把劇情模式和輪抽現開搞出來。順便刷巫師小說。
恩六十包成果5橙,15紫一閃紫,一閃藍。橙都實用,閃藍是最通用的中立。賊賺。
所以應該在以後確定入萬智坑前,不在出昆特了。爐石么,低保收集偶爾看看。
至於昆特牌國際服怎麼搞,貼吧營地獨立自主,就像卡牌遊戲只有自己動腦才是樂趣。
--------------------
打了亂斗6勝滾粗的海盜戰後,我心態已經比較平靜了,打不贏就是自己菜,一把輸給手牌打不過海盜戰,一把輸個成長滋養大樹專門抓海盜站的情慾德,我都認,但是最後一把薩滿,我想到所有的大漩渦和電療,奈何別人一次124 一次132隻能搖出嘲諷,無奈。
最近回爐石一趟,感覺環境也不是那麼枯燥,努力使用魚龍海盜獸奧秘獵挑戰低保。
更新一下,正好昆特牌和爐石都更新了,就以目前來說不看好昆特的位置系統,
爐石這次公布的十六張牌,還是蠻失望的,但是能玩吧,畢竟還沒全部都出來,
我討厭的機制之一是發現,進化繼承,而且還有不少選擇是虧模型的,
焦油爬行者感覺起來還是蠻好的,
受不了新逐星的設計,隨機卡包,5/135的補充手牌,
控制術士棄牌如果不可控,怎麼打棄牌任務,
探索安戈洛?COOOOOOOOL,
可惜賊的食人花沒衝鋒,要不再來搞套奇蹟體系,
獵人橙可用,終於有回合外相應機制,但是要解決的是現在按費拍怪都救不回來的節奏,
準備玩奧秘法,感覺有223,121,343,有機會搶下前期節奏。
第二個目標是魚人演化薩。反正爐石就像除了初戀,捨不得忘記,雖然遊戲王更早,
----------------------------------------------------
回復問題8LAG 45/月,只怕波蘭蠢驢鎖區。
蠢驢是梗,那個他們製作人也善意的接受這個稱號沒記錯的話。
關於爐石設計問題可以參考這一篇觸樂的文章:是誰殺死了魔獸卡牌? - 知乎專欄
最近爐石,海盜戰起手永遠三廢幹活,昆特三小霧妖加三美女,兩荒獵騎士,
還好今早英雄亂斗洗了臉,就等兩個遊戲更新了,順便拯救蝙蝠俠。
昆特牌是一款十分優秀且用心的卡牌遊戲,全動態的閃卡比爐石的金卡動畫不知道高到哪裡去了,但是對比爐石傳說,它沒有辦法達到那種現象級的產品高度。
原因在於,昆特牌只是一款卡牌遊戲,而爐石傳說是披著卡牌外皮的大眾休閒遊戲,兩者的受眾面無法同日而語。
昆特牌推崇思考和博弈,上手難度和思考量要比爐石大得多,事實上比爐石複雜有趣的卡牌遊戲也不止昆特一家,但能率先掀起卡牌遊戲熱潮,並將大量從未接觸卡牌遊戲的玩家吸引進坑的卻是爐石傳說,這足以證明爐石所奉行的「簡單」、「易上手」和「隨機性」是行之有效的。
換言之,爐石放棄了很多傳統卡牌遊戲的樂趣所在,簡化了玩家的思考空間,那些需要練習和策略才能達成的對局在爐石中變得鮮少出現,取而代之的樂趣點在於隨機性帶來的爆炸效果。所以即便你不玩爐石了,那些UP主剪輯的經典時刻視頻仍然能讓你看得有滋有味。
但是以昆特為代表的一類卡牌遊戲,緊抓的是另一個樂趣點,這種樂趣需要的是玩家付出足夠的學習成本,也恰恰就是爐石放棄的東西。足夠鑽研的人能在昆特中獲得遠超爐石的樂趣,而以輕鬆休閑為追求的玩家,可能連昆特的新手教學都懶得過。
所以遊戲是否有趣取決的不是遊戲本身,而是玩遊戲的人。需要正視的一點是,當前環境下希望輕鬆休閑玩遊戲的人要遠超刻苦鑽研的人,這兩種遊戲觀沒有對錯,只是個人的需求罷了。而且即便爐石是以易上手為賣點的遊戲,也不乏樂於自己思考和構建卡組的「認真」玩家,只是當他們鑽研到一定程度,恐怕就會得出和大鬍子Lifecoach 一樣的結論:在爐石傳說中認真思考所獲得的收益和樂趣要遠小於在昆特牌中所獲得的。
基於這樣的現狀,爐石的熱度依然會在相當長的一段時間內碾壓其他後起的卡牌遊戲,但是也會不斷有人對其發出詬病。作為玩家需要明確的只有一點:我們只尋求最適合自己的遊戲,別人的好惡跟你是沒有關係的。
前兩天看到貼吧里有相應的對比話題,那麼今天正好發表一下觀點。
都在說昆特牌對新手有好,入坑易平衡性好,沒有毒瘤。之後都在婊爐石如何如何,我真的替爐石喊冤。一個集換類卡牌遊戲,他的發展是存在必然規律的。昆特牌與爐石正處在發展的不同時期,孰好孰壞這樣的橫向類比是真的不公平的。早在爐石之前,以萬智和遊戲王為主體的集換類卡牌遊戲都是有著這樣的過程的。我以遊戲王為例子展開來說。遊戲王剛出現的時候,簡單的規則,簡單的勝負設計,簡單的卡牌和友好的上手難度。要是它晚出現幾年,估計他的成名會快很多,雖然已經很有名了。後來為了增強遊戲性,開始著手豐富機制,效果怪獸逐漸豐富,上級召喚的規則也更嚴謹起來。而這個時候,遊戲王也出現了稱之為毒瘤的卡組【混沌系列】,憑藉簡易的召喚條件高效的連鎖以及直接硬性鎖死對手的配合,導致一度環境失衡,一直到混沌系列被列入禁卡表才停下這場風波。然而這只是個開始,隨著規則的完善,召喚方式的層出不窮,每個版本更替都有著比之前版本更厲害的【毒瘤】誕生,從劍斗獸到聖刻龍,從征龍到十二獸。版本變化影響的只不過是【毒瘤】的更替。而且因為召喚方式越來越容易,整體環境也越來越快。一直到大師規則3的末期達到了一個頂峰,說【爐石】是個運氣遊戲?這是好的!因為【遊戲王】是個猜拳遊戲,先後手就已經決定了勝負(笑)如今昆特牌的異軍崛起,對於很多想要入坑的玩家來說是個比已經發展了幾年的環境已經複雜了很多的爐石更好的選擇,這一點理所應當,畢竟我也是其中一員。但是每個卡牌遊戲互有不同,抬此貶彼實乃多此一舉。
9.6再更新,說實話是不想更新,因為接下來的話,我自己都會覺得啪啪打臉,但是今天爐石新的削弱補丁出來了,還是有話必須說。
激活
新效果: 「在本回合中,獲得1個法力水晶。」(原為獲得2個法力水晶) 熾炎戰斧 現在消耗3個法力水晶。(原為2個) 妖術 現在消耗4個法力水晶。(原為3個) 魚人領軍 新效果:你的其他魚人獲得+2攻擊力。(原為+2攻擊力/+1生命值) 傳播瘟疫 現在消耗6個法力水晶。(原為5個)原文來自 多玩盒子
原本我還覺得爐石的發展前景甚好,雖然會在路上遇到偏差和挫折,但是依舊會繼續按部就班地發展,至少還能把持市場一段時間。但是看到這個補丁,突然覺得,真的不行了。
在新的《冰封王座的騎士》新環境下,這一個月左右的時間裡,整個環境被以青玉德為頭把交椅的整個德魯伊構築完全佔據。
只需要去天梯打上一兩把,就可以感覺到這種壓制感。「終極感染」和「傳播瘟疫」兩張卡成為所有德魯伊必帶的構築,一張可以穩定控制住對方前期大量鋪場而帶來的危險,另一張則是可以用極為超模的效果達到後期過牌,傷害,佔場,恢復四位一體的效果。配合上青玉體系不斷成長的效果,只要人品不那麼次,就是十分穩的。
但是就是在大家如此口誅筆伐的情況下,平衡師們最終並沒有動刀終極感染和青玉體系。反而是在德魯伊堪稱職業特點的「激活」上,狠狠給了一刀。
而無獨有偶的是,昆特牌前段時間的「調度松鼠」體系也十分活躍,加入者甚廣,戰績也很驚人。但是沒過多久,官方便迅速發出了削弱補丁,很好的平衡了環境。
也許發展存在先來後到之分,但是態度與否可沒有。
而這一點上,爐石已經輸了一大截了。也許暴雪私下花了不少的時間去調查,去研究。但是從呈現的結果來看,並不如波蘭蠢驢給出的良心。
卡牌遊戲要想做好,嚴謹的禁卡表是肯定少不了的,這也是為了遊戲能夠平穩發展做出的考慮。如果不想做禁卡表,就應該及時的調整卡牌效果,削弱過強的,增強過弱的。爐石則是選擇了兩線並用,而且還都不嚴謹的方式。禁卡表選擇了不斷退掉某一版本中的所有卡,完全是囫圇吞棗;同時又不斷更改卡牌效果,但是時間都並不算及時,從這次來看,甚至有的削弱不的要領。而與此同時,也不斷地將卡池中最為基礎的卡牌ban掉或修改。
作為一個玩家,最希望的就是讓我能夠覺得每一次的328都沒白交。我們不需要一個照費扔卡就能贏的卡組和環境。我們更希望百花齊放,百家爭鳴。也只有這樣,我們才會真正自豪的說一句:【爐石傳說,真尼瑪好玩!】
以上
雖然兩者都是卡牌遊戲,但方向側重還是不同。
昆特輸的時候你大概會想:這把沒打好。而爐石輸的時候你大概會想:尤格薩隆真**厲害!!!還有關於平衡性調整...我傾家蕩產合的調度松鼠一周之後就發了削弱計划了。而隔壁原諒綠堅挺了一個多月。(白眼)這還是我印象里爐石最快的平衡性調整 。如果真要我說:
昆特 vs 爐石 = 國內一流985 vs 普通一本。雖然我並不想要傷害和鄙視我曾經玩過三年的爐石,但這個比喻我覺得還是相當恰當的。
985上的人少,普通大學人太多
985要技術才考得上,普通大學不需要,而且有時候用錢就可以
985要認真學課程就能畢業,然後震驚地看著普通大學的課程,不管是作業還是考試都可以抄
985有很多門專業課,即使非常小眾也有空間;而普通大學的專業和專業並沒有本質區別
985畢業的同學,人生不一定過的好;普通大學畢業的同學,往往朋友特別多,人生比較high
普通大學的人們還經常質疑985的專業課專業性,雖然985並不想討論這件事情
985門口啥也沒有,而普通大學門口,那發展出的周邊。。。有直播間,零食店,吃住玩一條龍
最後再說一句:考上好的學校跟人生無關,只是考上好學校的人會更孤單,就如同昆特昆特牌田忌賽馬的賽制使得每一步都需要經過比較周全的思考;爐石當前版本勝率最高的是最無腦的海盜和青玉,為數不多需要思考的OTK卡組在下個版本被打入地獄,冰槍.隱藏.力代即將告別歷史舞台。
昆特牌目前擁有數量較多的高品質中立卡,可以放到多個勢力的卡組中充當重要角色,節省玩家投資;爐石正在一步步打壓實用的中立卡,碧藍龍.女王.螺絲下版本光榮退役,雖然說目的是為了給玩家提供更多職業卡的組合思路,但對於改變僵化的天梯環境還是杯水車薪,一切還要看今年的新擴展。
昆特牌一套牌中一樣有key牌和各種解牌,但抓到的幾率比較高,且沒有"費用"的限制,需要考慮的只是出牌的時機;爐石起手卡牌數量少,有費用限制,因此抽牌的順序就至關重要,經常需要右手第一張牌創造奇蹟,往往某一回合的神抽就能夠決定結果,昨天比賽貪睡薩滿海盜戰慘敗的原因,在於他死的時候還沒抽到哪怕一把刀,而假設你在昆特牌玩吞怪流,應該不會第三回合還抓不到一張孽鬼。
昆特牌水平不同的情況下可以創造比較大的優勢,給新手玩家成型卡組也打不出它的最佳效果,雙方同套牌的情況下新手獲勝比較困難,同水平較量往往細節決定成敗,這其中的原因之一則是昆特牌帶有隨機性的卡牌數量較少,看臉的成分不是很高;爐石的較量中,法術AOE的隨機傷害,法術或進退化出的隨從,隨機攻擊的目標,更不用說導演,一切打出的效果完全看血統,昨天的比賽決賽上造成優勢的原因,是閃電風暴一個全場打2~3的AOE全部打了3,和個人技術關係為零,所以天梯5的玩家和傳說登頂的玩家差距也不是那麼大,因為每回合實力可以改變的東西實在太少。
3月22日補充:昆特牌卡牌人物原型一切基於巫師系列,可用的素材我認為不是特別多,而且遊戲機制也導致波蘭蠢驢可開的腦洞有限,所以我暫時對昆特牌未來續命的能力不太看好…;爐石從魔獸中汲取素材,比巫師豐富太多。目前新擴展已經公布了20餘張新卡牌,全新的任務系統與類結界卡(術士的傳送門),雖然有欽定思路的意思,但也算是一種比較令人滿意的創新,以後的擴展可能也會有進一步的改變,所以雖然日常爐石藥丸,對它的續命能力還是抱樂觀態度的。我有個玩萬智牌而且水平還算不錯的基友,
他之前玩過一段時間的爐石,上了兩次傳說之後棄坑,
問題什麼感受,「牌池太淺,機制太簡單,垃圾遊戲,全靠運氣」
有的時候我在牌店抽出pad打一局的時候也會被他嘲諷兩句,
前一陣子昆特牌上線了,我安利他去試試水,
回來他就說了一句話「其實,爐石偶爾玩玩的話,還是個不錯的消遣」
題主你自己感受一下。孰優孰劣不好說,一個是「擊殺對方」,一個是「比大小」,肯定有的人喜歡,有的人不喜歡。但其實二者都是挺好玩的。
1,先說爐石比昆特好的地方吧。爐石上手比昆特簡單多了,能直觀看到贏得比賽的條件(對方的血條)。另外爐石界面卡牌效果做的好啊,昆特牌就顯得沒那麼炫。還有就是伺服器問題,昆特對戰經常不穩定,掉線強行判負。卡牌說明和實際效果經常不一致,製作組不認真校對。昆特有些設計比較反人類,比如結束跟牌按鈕居然放在左邊,組牌的時候無法直接合成卡牌。
另外,如果把昆特牌的比大小,類比爐石的隨從流,都是通過高質量隨從對決,每個職業都有不同的技巧。那爐石的玩法就顯得更具有多樣性了,爐石有爆牌流、星界德、元氣騎等特殊娛樂玩法,昆特牌似乎娛樂玩法少了些。
2,昆特牌的優點。
不得不說波蘭蠢驢名副其實,這賺錢賺的太蠢了。一個卡桶五張牌,第五張可以三選一的。換言之,只要你抽到橙卡,大部分都可以挑一張你想要的。簡直良心啊。每天贏3把就送100金,相當於一個卡桶,每贏一局都有金幣布條卡牌送,太划算了。
第二是沒那麼多噁心的「隨機」和「歪瑞酷」,每張牌都有他的套路可以挖掘,目前卡池不多,但是套路已經有了很多。相比巫師三的昆特牌,可玩性大大提升。
最關鍵的是,閃卡特效實在是太酷了。1.本回答並不是昆特牌新手介紹,所以您會有看不懂的地方,但這樣有助於我直奔主題。
2.本回答注重對比,所以兩者是交替出現的。
這個問題非常想回答一下,因為卡牌風潮至今兩年有餘,市場卻依然暗流涌動,昆特牌公測就像一顆炸彈再次引爆這一話題。同為粉絲向作品,是擁有「波蘭蠢驢」美譽的CDR的昆特牌更勝一籌,還是老牌「暴雪爸爸」的爐石傳說鞏固地位,是一個值得認真的問題。
A/ 製作動機,策劃
爐石傳說和昆特牌的起源是非常類似的,都是出於極大的偶然性。昆特牌是來源於《巫師》系列中加入迷你遊戲的傳統,CDR中的設計師Damien Monnier和Rafal Jaki除了想到了賽馬,還有引入卡牌遊戲的點子。爐石傳說則是由Eric Dodds對自己一個靈感的發揮,認為把魔獸世界輕量化會很有前景。如此看來兩者都帶有很強的玩票性質,並且都是首先在公司內部引發風潮,得到認可之後才落地成為正式項目。
(昆特牌原型)
(爐石傳說原型)
但是從最後的誕生看來兩者還是存在差別的,爐石傳說本質上是暴雪內部的一項決策,本身其實帶有一定的歷史積累(比如說Warcraft Legend等未面世項目),可以說是「蓄謀已久」,爐石傳說本質上可以認為是這個野心的優良載體。而昆特牌則更像是一個公眾項目,從誕生開始其原型就受到了廣大玩家的熱愛,並且獨立化的呼聲越來越高,最後使得CDR宣布開發巫師之昆特牌,並且內測進行時間比爐石更長。從這點上來說,我比較傾向於認為爐石傳說是一個設計師主導的遊戲。而昆特牌則存在變數,具有一定未來由社區主導的潛質。
B/ 美術
可能許多人第一件看到的事情就是兩者美術上的巨大差別。大部分卡牌遊戲愛好者完全有理由認為昆特拍的美工把爐石傳說給爆了,包括從UI設計,卡牌插畫設計,以及Icon和3D效果,均佔到上風。儘管都是主打歡樂酒館風格,但是落實到執行層面還是完全迥異的。
(昆特牌界面)
(爐石傳說界面,題外話,現在酒館老闆的語音明顯變騷了)
如果說爐石傳的美術是一碗重慶小面,那麼昆特牌就是那種豚骨黑油加溏心蛋的日式拉麵,儘管都是面(小型遊戲),但味道不見得就輸給DOTA,LOL,CSGO等牛排,玩家願意吃哪一碗,賣相就尤其重要了。在深入討論之前先來看些對比圖:
爐石的牌種與昆特牌不太類似(因為昆特牌不屬於萬智牌體系),所以無法做完全的同類分析。爐石的卡片中包括【職業隨從】,【職業法術】,【武器】,【中立隨從】四種,其外觀上有很明顯的區分;昆特牌包括【隨從】和【法術】,同時分為5個陣營,其中又分為【金卡】,【銀卡】,【銅卡】三個品類,上圖基本概括了這幾類牌。
當我們評價一個卡牌遊戲美工的時候,我們很大意義上就是指卡片的美工。從插畫上說,昆特牌得益於整體寫實風格的基調,插畫非常細緻,表現力強,格調高;爐石傳說方面大部分的卡牌選擇了漫畫風格,本來也並非不能一戰;但是問題在於這些漫畫型插畫的流派本身也是不統一的,卡通風格與美漫風格混雜在一起,使得總體效果非常跳脫,經常可以發現某兩張卡牌彷彿出自兩個不同遊戲。
造成這點的主要原因就在於雙方的主美差距,這個差距,並不是單純指繪畫功底,還有對整個美術流程的把控,對風格統一的重視程度。暴雪方的主美Ben Thompson是在爐石原型開發出來之後被調入Team5做美術,後來是隨著項目擴大,其他美術加入之後他才順水推舟的成為主美。在早期開發美術人手不足的情況下Ben開始考慮使用Fan Art(愛好者作品)的方式減少工作量並提高速度,所以導致了這種風格不統一的狀況被默許。同時由於遊戲本身主打的休閑性以及一開始不高的期望,美術風格定型的過於潦草,以至於隨後的回天乏術。而昆特牌的主美Marek Madej本身就是繼CGhub之後最可信的插畫門戶Artstation中的熱門藝術家,擁有極為豐富的原畫經驗,同時本身也參與了巫師3本體的開發,已經有了相當的團隊協調能力和美術把控力。從結果來看,兩者之間還是存在不小的差距。
(主美手上功夫對比)
還有一些關於其他卡牌上的細節,例如金卡(閃卡)
(昆特牌的閃卡)
(爐石的金卡)
由於這個動圖比較少有人弄所以做了一下,我認為爐石傳說的金卡主要是以粒子特效加持為主,而昆特牌加入了動畫序列,可能具體實施起來是使用了一段短視頻也說不定。當然你也可以認為爐石傳說更加接地氣,但是如論如何,從硬質量的角度上說實在是顯露出了無法掩飾的差距,大敵當前,希望暴雪能拿出一貫驚艷的美術水平來應對。關於一些其他美術問題,如音效,字體等,在此不過度討論。
C/ 遊戲性
當然評判卡牌遊戲優劣最重要的一點還是在於遊戲性,目前認為爐石遊戲性稀爛的呼聲很高,最典型的天梯TS級青玉德就是一種明顯的嘲弄,並且最新的改版依然沒有足夠的尊重玩家的意願。昆特牌的上線,可謂是把遊戲性問題的尖銳性提高到了非討論不可的地步。目前從爐石傳說的角度看,總體來說經過了數年的洗禮,總體平衡性當然沒有想像中糟糕,例如無限火球法和宇宙牧能夠應對德魯伊,儘管大家都在呼天喊地稱其imba(當然這也是個事實)。
從設計的角度看爐石的平衡性,繞不開的話題就是價值體系。本質上說,如果嚴格遵守價值體系,那麼只要能夠保持擁有比對麵價值更高的可控卡牌(手上的和場上的),就能贏得勝利,反之失敗。關於價值體系到底是什麼相信大家都很清楚,但還是簡單重申一下,隨從x費身材應該是x,x+1;法術x費應該造成x+1點傷害,抽牌價值1.5費-2費,職業卡+0.5費。
一件詭異的事情就是儘管爐石的設計師聲稱從來都沒有價值體系這回事(因為勝利方式畢竟是殺死對方英雄),但是一切可能突破價值體系的流派或者OTK性質的卡組都會被削弱或者禁止,同時他們自己又經常設計一些完全超模或者無用的卡片,所以不免給玩家產生一種被設計師玩弄的感覺。其中最典型的例子包括:終極感染,10費打出19費的效果,超模超到了姥姥家,還死都不改。戰歌指揮官,直接刪掉獲得衝鋒,避免奴隸戰進行OTK。靈魂之火+1費,遏制術士快攻,逼迫其進行隨從交換。禿鷲放狗,直接提到8費,從此該combo消失。說來說去,暴雪的平衡性設計思考的不是打算製造一個良好的模型,並且圍繞它構建體系和玩法;而更多是採取了發揮想像的態度,把所有認為Cooool的想法放一起炒出一鍋大雜燴,乍一看裡面有鮑魚有鮮蝦,大家都願意嘗試,但是隨著時間推移,豬肉,茴香,苦瓜也陸續加入,甚至最後還有人吃到老鼠和蒼蠅。這種時候就應該反思為何這個遊戲的設計沒有一個確定和清晰的主心骨。我認為,爐石傳說如果真打算嚴格遵守價值體系,從最開始就不該設置衝鋒這樣的特性,如果不打算遵守,那就應該拿出一個能被大家認可的標準,目前的情況看來,我既不能認為爐石是個依靠卡差和價值獲勝的遊戲,也不能看成一個發揮想像組合技能的遊戲,兩種標準被混合在一起,又不願認同玩家野蠻生長得出的結果。只能說這個脫胎於萬智牌的作品確實和萬智牌有著本質區別,區別在於失去了地牌之後設計的摸索和實踐如今看來越發讓人不滿意了。
我認為爐石其實做的還是挺有趣的,包括競技場,戰役模式等都給玩家帶來了很多快樂。同時幾個職業也非常具有特色,許多套路都依靠大量的combo組合在一起,讓遊戲的樂趣不局限於單卡質量的對比,而能夠將一種戰術從遊戲開始一直貫徹到結束,這些都是很值得肯定的。但就是在標準對戰模式出現之後發生過很多與玩家的衝突,包括承諾標準卡永不退環境後的榮譽室等等。應該說爐石的本就該尊重稀奇古怪的玩法,鼓勵大家發揮想像力,這也是它生命力的來源。結果現在做一些類似LOL削弱法強劍聖這樣野蠻的事情,甚至小馬術都慘遭毒手(完全可以設計為小馬不受褻瀆影響就可以了),著實是有些過分。
下面一個問題來了,昆特牌有沒有價值體系呢?目前看來昆特牌有,但是並不像爐石這麼好總結,也更加依賴某些特殊技能和作用的幫襯,不過顯然還是有據可循的,其中和爐石最顯著的差別在於對稀有度問題的態度上,昆特牌相對更加實誠,金卡,銀卡,銅卡之間都各有適用場合,同時稀有度影響也相對較小,經常出現白卡裸上不虧的情況。
下面重點討論遊戲機制的問題。昆特牌是一個絕對嚴格的價值遊戲,既如果你能控制的牌的所能打出的價值上限更高,然後我們又假定雙方都是不會失誤的,那麼價值更高的一方就必然獲勝,而不存在任何其他的附加規則(例如英雄的血量或者直接宣告勝利手段)。有評論提到了昆特牌可以通過田忌賽馬的方式彌補這個問題,這點的確,因為卡片本身具有原子性,就算只落後1點戰力也必須用一張卡去補上,這導致了某些情況下虧損無法避免,這個提法很科學,但是我認為本質上說,昆特牌是價值遊戲這個看法應該依然是沒錯的。除去這個終極標準,具體實施起來則是卡差決定一切,特別是在昆特牌還沒有費用限制的情況下。昆特牌和遊戲王類似是三局兩勝制,因此能夠有一次策略機會去發揮一些想像力。但總之如果想贏,就必須用同樣的卡打出比對方高的價值,而雙方卡片一般又不會有太大差距,所以這就必然導致大部分情況下必須用虧卡的方式換取單局的勝利,如果能夠在雙方打出同等牌的情況下獲勝,那就離勝利進了一部。所以整個昆特牌的戰鬥焦點,就在於怎樣才能在雙方輪換,同時每輪必須出一張卡的情況下爭取到卡差。如何做到這一點呢,就是戰術。
昆特牌這方面採用了和爐石類似的設計,就是每個不同陣營都會有些主打的能力,例如北方的高護甲,史凱利傑的復活,怪獸的召喚天氣等,但是各個陣營也會有少部分交叉。當然我們不能說某種能力就是戰術,但顯然這點昆特牌的意圖更加明顯,就是任何一種能力,都要成為一種戰術的核心。你在爐石中很難說抉擇能構建什麼戰術(那叫做圍繞鹿盔構建戰術),也不能說激怒能做出什麼牌組,戰術構建還是必須依賴大量職業牌的綜合作用才能成型,例如冰法。昆特牌則非常講究利用這些能力去完成小配合,通過優勢的積累換取卡差,而很少出現大規模的謀篇布局,所以某個單位具有某種特殊能力就顯的特別值得去琢磨了,例如尼弗迦德帝國的偵察兵與鍊金術士的配合,先偷看對方手牌,再複製對方手牌中優秀單位的戰鬥力。但這麼一來導致了套路過於固定,基本只能按照設計者之前安排好的方式去規劃,而沒有什麼超脫性的元素。顯然這是兩種不同的設計風格,也就意味著爐石平衡性設計存在著牽一髮而動全身的困境,而昆特牌則只會局部造成某幾個單位的麻煩。當然,爐石的設計方式會使得套路更多,也更加有趣(至少是一度非常有趣);昆特牌則顯的變化較少,儘管總牌庫有六百多張(包括閃卡共計1326張牌),但是依然容易遇到重複對局的情況。
如果一定要總結的話,爐石傳說的平衡性更加豐富,也導致其更加難以協調;昆特牌相對簡單但缺少變數,但平衡性和遊戲性也比較好改動。鑒於昆特牌還未正式發售,所以未來可能還會有變化,因此只能說幸福的家庭都是類似的,不幸的家庭各有各的不幸;好的地方是類似的(卡片特色),壞的地方各有各的壞(爐石的濫強卡與昆特牌的欽定玩法)。還有個值得一說的問題,爐石的勝負經常要看美女發牌員的臉色,而昆特牌由於起始手牌多牌庫小,運氣成分較小,一般輸了都會覺得是自己失誤。我個人還是比較贊同削弱遊戲中的隨機因素的,雖然也不能完全沒有。
D/ 其他
其實考慮一個遊戲是否優秀以及其盈利能力,需要分析的東西還非常多。例如你肯定不認為王者榮耀細節令人多麼滿意,但是你得承認依靠優秀的運營鼓勵,良好的網路環境和多平台的推廣,它依然是一個成功的遊戲產品。於是我們也可以看看爐石傳說與昆特牌在這些方面做的如何。首先值得肯定的是兩部作品都在公測期間就登陸了中國市場,同時各自施展了許多手段;這方面來看爐石更懂得籠絡之道,公測期間卡牌包和金幣送了不少,在正式運營後也沒有很快的展示出吸血的一面(例如戰役模式第一關免費),同時經常會有各種小活動的推廣,比如最近的免費競技場+送一場勝利。相對來說昆特牌這方面沒什麼經驗,除了做完第一波人物會送些英雄和代幣之外就沒有外快類的活動了。但不得不說真正玩起來發現昆特牌的獎勵任務還是力度蠻大的。如果把爐石比作一個經常團建吃飯,組織旅遊,下午還有水果咖啡的公司;那麼昆特牌就是個不廢話只管大把發錢的老闆。至少從日常的角度看,昆特牌還是很能放款的,如果願意肝,每天能從昆特牌里得到的收益還是比爐石要強了不少。
(爐石累計三天的任務以及獎勵)
(昆特牌每日的任務量,注意進度條)
但是不得不說目前昆特牌如果長時間肝的話確實還有些乏味,並沒有什麼額外的模式比如巫師3中的賭馬打拳之類的,可能不足以讓大部分玩家每日花上能夠完成全任務的時間盡情沉迷。關於爐石競技場,亂斗和戰役三方面的開發還是非常值得肯定的,也吸引了許多對標準對戰平衡性失望的玩家繼續關注(比如我)。據說昆特牌年底也會出戰役模式,自然也是很令人期待的。
目前昆特牌的橫空出世對於爐石來說反而是一件好事,只有同類競品壓力出現的時候,局部壟斷者才會開始走心求變,這對於玩家來說無論如何都是更好的。關於個人態度我更加看好昆特牌,一方面是源於遊戲質量,另一方面則是因為這種嶄新的玩法確實很有生命力。
更新下我戰網ID是Touch#51111,昆特牌是Touch_Sherlock,老鐵們可以加下好友
---------------------
昆特牌9月2號開始玩的,昨天打到了全球第10——
爐石我是13年內測開玩的,天梯上過傳說前10,競技場打到過第2,只要我打競技場就沒掉出過前50。
爐石的機制是非常簡單的,絕大部分卡組基本不用思考,極少數燒繩只是因為沒有很好的抉擇,覺得怎麼打都是虧,心理上的糾結,所以才陷入長考。它的複雜度很低,這麼多版本只有奴隸戰讓我覺得有點意思。
爐石的一大問題就是,運氣成分太大,設計師不斷的加強隨機性,以降低高手和菜鳥之間的差距。
這對新人來說很友好,但是對我這種水平的玩家來說就很不公平了,爐石你玩的再好,你對一個天梯5級的選手也只有不到60%的勝率。
我打一天爐石不一定會有一次失誤,全部是最優解,但是你有40%的對局會輸,你不是輸給你自己水平不行,是輸給了運氣,輸給了發牌員。
當你完美操作,卻輸給一個各種失誤的玩家時,心裡是什麼感受呢?
昆特牌相對來說策略性比較強,運氣成分也有,但是很低,大部分的對局勝負是掌握在自己手裡,不是由運氣決定。這就比較符合我的口味。
昆特牌面向的是善於思考的玩家群體,註定是小眾。爐石偏向娛樂,大眾化一些。
講個笑話,爐石是個競技遊戲。
本人是在加基森版本入爐石坑的,這號稱是爐石最稀爛的版本,而入坑的理由很簡單,暴雪全家桶嘛。為了這個版本,我開了三個冒險模式,兩個標準包,三個擴展包。
但這個版本實在是讓人無法忍受,所有的慢速控制卡組都打不過青玉德,所有的青玉德都打不過海盜戰。而且不是四六開或三七開,而是一九開,每場對局看對面什麼職業就知道自己能贏能輸,對面的牌猜都不用猜,因為每個牌組的牌都一模一樣,如果多了或少了哪張牌絕對不是因為玩家有什麼新想法,絕對是因為缺了那張牌只好用其他的牌代替。於是我玩了一個月就棄坑了。當然或多或少也受到了狗賊的影響,當時在一次直播中他怒噴青玉護符,他的土豪戰毫無勝算,bb腦子有病,當時他還經常開玩笑說,如果下一把是青玉德就直接投。
後來就是安戈洛擴展包發售。我在聽說一批之前的爛牌退環境,版本只有一個隱藏職業後,又再次入坑,確實在版本初期,各式各樣的牌組都有,但漸漸的大家發現,海盜戰還是勝率最高的卡組,而青玉德雖然過牌能力變弱了,但續命能力更強了,當然快速卡組又多了魚人騎這樣的。版本穩定後,依舊是看對手職業就知道對手牌組以及自己的勝率。
最近新的擴展包上線了,但我並沒有再入坑,依舊是幾張換湯不換藥的卡,依舊是誰強削誰並把它徹底削廢(青玉護符終於廢了,可惜我也不玩了),依舊是出幾張超模的不像樣的橙卡騙你氪金。
我對爐石的理解,就是按費拍怪,就算是職業玩家也人手一套海盜戰,青玉德。因為到頭來這樣的卡組最強。真正的娛樂卡組玩的人很少,就一些主播追求娛樂效果和觀賞性玩,不管是天梯還是快速,勝率太低,逗魚時刻所出現的情況我反正一回也沒遇到(當然大多數情況都發生在狂野模式)。對戰過於無聊,純粹看臉,導致以前嘲諷狂野模式是神仙打架的狗賊(誰叫我只看你的直播)現在也主要玩狂野模式。
總而言之,這是爐石標準模式的特點,一沒競技性,二沒娛樂性。到頭來也就新版本發售初期圖個新鮮,百花齊放,等到版本穩定後,也就是一些一模一樣的主流t1,t2卡組。給人的感覺就像玩頁游,不死氪沒法玩,因為總有些超模的不像話的橙卡,只要是主流卡組造價都不低(連海盜戰都要三張橙卡),就像之前我氪了三千塊錢,還是一堆卡都沒有,連主流卡組都玩不全。這種遊戲幾乎不可能吸收新玩家,真正好玩的恐怕只有神仙打架的狂野模式,但更不適合新手。
本人是玩暴雪遊戲長大的,過去,無論是星際,魔獸,還是暗黑都可圈可點,他們和同時代的遊戲相比更大的優勢在於走心,但這些年暴雪遊戲在明顯的走下坡路,更多的時候是他們有一個好的想法但最後卻帶來了虎頭蛇尾的結局。就拿星際的戰役舉例,你會明顯感到雖然cg很多,但彩蛋越來越少,在自由之翼時期有選擇關卡,有隱藏關卡,但最後到了諾娃擴展包,感覺玩遊戲就是去看cg的。當然這與北暴雪的關閉,大批的暴雪主心骨離職有關。
CDproject這家公司是今年才走進我的視野的,因為在這之前我只玩暴雪遊戲。巫師3的優秀我想不用多說,包括它的兩個dlc,簡直業界良心。我從它的身上看到了過去暴雪的影子,用心去開發遊戲,並努力做好每個細節。對於遊戲玩家來說這就夠了。遊戲應該不會有爐石那樣流行,但玩家多有多的好處,玩家少有少的好處,這樣也少了些素質差的玩家。畢竟一共就兩個人的遊戲,就算排位也不會太久(連風暴英雄這種10個人的遊戲排位也就一兩分鐘)。我始終認為遊戲是一種休閑的方式,而不是找氣受的。至於有人說遊戲的卡片取材會受到限制,我只想說你們想多了。爐石中,龍爭虎鬥加基森的135張卡沒一張隨從我在加基森中看到過,探索安戈洛的135張卡可能安戈洛中有的也就只有七八張,一個我40級懲戒騎可以單殺的恐龍做成了9-9的身材,比大螺絲,紅龍還厲害。在了解了昆特牌基礎玩法後,給人的感覺是操作空間很大,至少不會再出現看到對面的牌打得稀爛,但因為職業相剋,你卻毫無獲勝可能的局面。
儘管暴雪遊戲的質量總體下滑,但依舊是一家不錯的遊戲公司,至少和很多同行比起來還是可圈可點。如果你是一個爐石的資深玩家,擁有豐厚的卡池自然無所謂,但如果你是個新手想玩一款卡牌遊戲,那還是先試試昆特牌,如果你單純對魔獸的人物感興趣,你可以直接玩魔獸,一個月也只要75,半年只要360,這可比爐石便宜的多。要知道,本人作為一個新手,爐石半年的花費等於星際半年更新的語音包和皮膚+魔獸年卡+風暴活動(萬聖節,聖誕節,春節,清涼一夏)+守望活動(萬聖節,聖誕節,春節,國王行動,一周年,夏季運動會)+steam夏促。而就這樣也遠遠不夠,你依舊得分一些牌來合一些牌。最近沉迷了昆特牌,目前天梯打到8級,遊戲等級為16級
我曾經是一個爐石玩家,用奴隸戰上過傳說前500,但是我在古神的版本就開始很少玩了,直到最後卡拉贊版本退坑。
首先說明一下:在爐石傳說我是一個純粹的天梯玩家,幾乎不打競技場,我從NAXX版本開始玩,所有卡牌都基本收集完畢,最喜歡的卡組是冰法和奴隸戰。
昆特牌與爐石誰優誰劣?我想對面不同玩家人群有不同答案。我先簡單比較一下兩款遊戲的不同。
第一:昆特牌當中的隨機要素要比爐石少。
昆特牌可以只帶25張牌,而且起手的卡牌能拿到的卡牌要比爐石多不少。
最最最重要的一點是,他的換牌系統比爐石要穩定不少,他可以一張一張牌換,而不是爐石傳說中的一次性換。而且你換下去的牌,是不會再次抽到它的同名卡。
(昆特起手)
(爐石傳說起手)
舉個例子,在爐石傳說中,你玩的是戰士,你帶了兩把小斧子,但是目前的對局中,你只需要一把小斧子,但是有可能你把小斧子換下去之後,接下來還是會抽到。
爐石傳說的起手有時候真的會決定一把的勝負,爐石界有個笑話,就是最強的德魯伊是天胡德,最垃圾的德魯伊是變臉德。
在說回昆特牌的卡牌設計和爐石卡牌設計。昆特牌上也有部分的隨機因素的牌,但是他的隨機元素幾乎可以控制。
但爐石隨機因素上的卡牌現階段實在太多了,最為典型的卡牌當數尤格薩隆了。
爐石設計不知道什麼時候走上了一條莫名其妙的路。回顧一下爐石早期版本,當時出的卡牌基本上都是穩定的卡牌,不會出現一張卡牌隨機的效果,上限和下限差距無限大。
但是自從那個魔性的機械包出了之後,一切都變了,一些擁有節目效果的卡牌開始出現了,什麼炸彈二五仔,載人收割機,tc130等等。
這些卡其實是非常優秀的卡,有實用的,有純粹逗比。而且最重要的一點是,他們非常符合地精大戰侏儒的主題,因為這兩個種族天生就是搞事的,從宣傳片上其實就突出了這一個主題。
所以設計這些卡是完全沒有問題的,但不知道為什麼,古神版本會出現一個尤格薩隆這樣一個奇葩。
其實我覺得設計的失敗的不是古神,而是冠軍的試練,因為當時候推出的新機制——激勵效果,基本上屬於一個雞肋的效果,用他也可以,不用也無所謂的。
其實卡牌遊戲當中的隨機性是避免不了的,他應該是卡牌遊戲中的一部分,但不應該是卡牌遊戲當中的全部。
不知道是不是因為這些卡牌帶動了爐石的人氣,也許這也是導致暴雪的設計上逐漸開始偏向隨機化,娛樂化設計。
我一個玩爐石的朋友告訴我,
爐石傳說最好看的並不是比賽,而是天天卡牌的逗魚時刻。
所以某種程度上說明了爐石在設計上確實是有轉變的,他們也曾經設計一些隨機因素與強度兼有的牌,例如砰砰博士和女王,但為什麼現在就設計不出來了呢?
事實的真相難道真的是暴雪為了吸引人氣,故意去這麼做的??
第二:玩法上的大差異
爐石傳說的遊戲勝利條件是使對方生命值變為0,而昆特牌是戰場點數大於對方。本質上的區別是很大的,可以說昆特牌是沒有otk卡組以及快攻的。
(昆特牌基本規則)
這一點上我不能說它好不好,因為本人是非常喜歡otk卡組的,可能是以前玩遊戲王養成的壞習慣。
對於不少人來說,otk以及快攻是破壞遊戲體驗的,暴雪一直在避免強大的封閉性卡組出現,但是效果並不明顯。快攻更是不用說了,為了衝天梯,特別是低保的獎勵機制出現了以後,快攻簡直多如狗。
h
(時代的眼淚,獵人)
但不能說昆特牌的玩法就是絕對優勢,因為如果你是一名休閑娛樂玩家,爐石的機制顯然是更加適合。
因為爐石在出牌階段的抉擇選項比昆特牌少,你只能出符合當前費用的卡,很多時候這一個回合只有一個選項,而且這個選項在大多數情況下是對的,即使是你出錯牌了,你也有可能通過抽卡來挽回局勢。
這一點的設計我覺得和鬥地主的規則有異曲同工之妙,在鬥地主中玩家只能出比對面大的牌。
不得不說,這一點設計是非常不錯的,尤其是對於休閑玩家和新手來說是非常友好的。
新手和菜鳥不用擔心自己是因為犯了打錯而輸掉了這場比賽,因為玩家本身已經做到了自己能做的東西,而昆特牌不同,他的出牌是沒有限制的,但是你只能出一張牌,而且當前回合你是不能抽卡的,所以每出一張卡你就需要步步為營,假如不熟悉規則和套路的菜鳥,面對技術高的玩家的劣勢會很大,這可能會是昆特不適合所有人的地方。
總結得來說,爐石傳說出錯牌的幾率會相對比較小,而且出錯牌的懲罰會相對比較小。
而昆特牌出錯牌的幾率會相對比較大,而且出錯牌的懲罰會很嚴重。
(為什麼現在知乎的網頁版這麼難用啊,寫了三千字,然後一千多字不見,實在寫不下去了。) 有時間在word上寫好了待續吧………
爐石輸了:哇 臉怎麼這麼黑 一直鬼抽
爐石贏了:哈哈哈哈哈哈哈老子是神抽狗昆特輸了:哇 算錯了算錯了
昆特贏了:這波就不談了 叫我神運算元兩個遊戲獲得的快樂是截然不同的推薦閱讀:
※埋葬這張牌有bug么?
※為什麼爐石不開發復盤系統?
※如果遊戲王動漫中卡片全部O化會對現在環境產生什麼影響?
※遊戲王作為一個卡池極深的遊戲,如何體現出其技巧?
※《爐石傳說》中有哪些打法擁有特別高的斬殺線?
TAG:卡牌遊戲 | 巫師之昆特牌Gwent:TheWitcherCardGame |