未來的手遊行業使用虛幻四引擎會更加有利嗎?
大連西山居使用虛幻四研製了小米槍戰獲得短暫的爆火場面,騰訊要推出的大逃殺手游也要使用虛幻四引擎,隨著手機性能越來越好虛幻四引擎會不會成為未來製作手機遊戲的「標配」?虛幻四和unity在未來手游市場的前景如何呢?國內的手游市場是具有創意的玩法更有競爭力呢還是畫面更好的換皮/情懷遊戲更有競爭力呢?
車槍球(尤其是槍)並且對畫面有要求,希望做無縫地圖,不打算照顧低端機,可用虛幻4。
我們並不知道未來手機遊戲的標杆高度在哪裡。所以也就無法判斷unity和ue4哪個能佔優。畫質要求越高,ue4越佔便宜。很長一段時間內,不會,話說你如果提出這個問題,應該是沒有實際安裝和實操過進行試用體驗。
我也來舉個例子,有一個能造航母的船廠,要用來做一艘打漁的小舢板,做肯定是沒問題,但是廠里一開動,整個規模和動靜能嚇死人,設計師先是畫草圖,出效果圖,出各種大小比例模型論證,然後高級工程師在仔細研究實現的每個細節,該去開模的開模,該定製的定製……
UE4就是這麼一個大傢伙!
不會。 引擎是根據項目需要而選用的,什麼類型的項目選對應的引擎。
題主的一個問題裡頭有很多個問號,我把回答只聚焦在虛幻引擎是否是更好的選擇這個點上,其他的關於遊戲類型的問題,我覺得還是不談的好,否則就扯著蛋了。
虛幻引擎從成熟度上來說完全沒有任何問題,在蘋果早期的多次新品發布會上都被當作蘋果炫技的道具來使,足以證明該引擎在工業化程度上的成熟以及在遊戲視覺藝術上的呈現力是足夠的。
與此同時每一年也或多或少會有一些大作和優質的遊戲是採用虛幻引擎製作的,主機平台,PC 平台,手游平台的都有不少,這也說明了虛幻引擎的實力很硬。
不過由於我不太清楚題主發問的出發點是什麼,例如「我作為一個開發人員是否應該選擇虛幻引擎作為自己的下一個技能點?」或者是「我作為一個項目負責人是否應該選擇虛幻引擎作為遊戲客戶端開發的首選引擎?」等等。由於缺少這些預設,實際上很難針對性地回答,那就寬泛地聊聊感受吧。
作為技術研發,多熟悉多掌握一款遊戲引擎總是一件好事,而且對於一個成熟的遊戲客戶端開發者來說一款引擎和另一款引擎之間的區別並沒有那麼大(尤其是對於成熟的商業引擎來說),我們需要更多地去了解和掌握引擎背後的各種原理和實際項目中具體業務的解決方案。所以虛幻引擎值得投入去學習和掌握。
作為技術選型決策者,我認為對於絕大部分中小型團隊,如果團隊核心人員並沒有在某款遊戲引擎上積累了極為豐富的經驗的話,關注各大商業引擎的一些動態即可,堅定不移地選擇當前最為流行的特定領域的遊戲引擎即可,如果是手游的話,那麼就選擇 Unity 就好了。
選擇 Unity 不代表你選擇了一個性能更差的,也不代表你選擇了一個畫質效果不好的,更不代表你選擇了一個技術要求不高的,選擇Unity意味著你選擇了整個手遊行業前幾年紅利期帶來的豐富的 Unity 開發者人力資源,選擇Unity意味著你有足夠多可以直接參考的解決方案(相信我,你做的遊戲絕大部分都是在已有的遊戲上做小調整,可供參考的東西太多了),選擇 Unity 意味著你組建團隊的時候不會苦於找不到合適的夥伴。
Unity 作為一個行業的後起之秀,發布之初就布局了移動平台跨平台發布這個領域,使得其在移動互聯網時代踏上了手游蓬勃發展的風口不錯,但是虛幻實際上並未錯失良機啊,要知道iPhone4發布的時候,《無盡之劍》可是作為道具好好炫了一番的啊。可是為何 Unity 最終還是成為了大眾的選擇呢?是中國遊戲開發者的水平普遍偏低,而虛幻引擎的學習曲線較陡導致虛幻很難在中國手游開發者中難以推廣,而 Unity 學習曲線較緩致使中國手游開發者們蜂擁而至嗎?如果是的話,那麼這個問題恐怕依然存在。
作為一個從 Unity 3.x 開始使用 Unity 進行手游開發的開發者,我能真切地感受到 Unity 這款引擎背後的這個團隊迭代的速度和擁抱變化的決心。在 Unity 開發者間有幾個很經典的笑話,大概是這樣的:「Unity 又發新版本啦?這回又有什麼新的 Bug 呢?」,還有這樣的「我就升級了一下 Unity,尼瑪出了這麼多問題?」,嗯,還有「Unity 又升級啦?我們 TMD 還在用三年前的版本,關我屌事?」。
從上面的笑話中,實際上我們能看出來 Unity 團隊的迭代速度非常快,快到短於絕大部分遊戲項目研發和發布的周期,在項目研發過程中更新引擎是一件頻發的事情(體驗並不是很好),在項目發布之後更新引擎就更是一件痛苦和需要慎之又慎的事情了(體驗非常不好,通常只升級補丁版本),這確實給開發者們帶來了很多的不便和痛苦,但這樣也確實讓 Unity 從不斷地迭代中擁有了更多的特性,也能更及時地跟進當前移動平台本身的迭代速度(手機廠商們每年都開好幾場發布會不是嘛)。
Unity 對成熟的第三方技術的態度也比較開放,類似於遮擋剔除和 Timeline 這種技術都是直接和第三方合作或者直接收購得來,這也使得其迭代的速度更快。還有一個很不錯的 Unity Asset Store 生態可供開發者們在裡頭盡情地折騰,快速搭建原型,共享優秀的框架,很大程度上提高開發的效率而且成本很低。
綜上,作為開發者 Unity 是最佳選擇,但不妨礙我們作為開發者主動去學習和掌握虛幻;作為小團隊的技術決策者,Unity 是最佳選擇沒有之一;大公司很有必要布局多個引擎,畢竟不同的引擎側重和擅長的領域還是有些微妙的區別的,而且布局多個引擎能籠絡不同領域的優秀開發者,在成本可接受的前提下,這總是件好事。
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額外再說句題外話,實際上能把 Unity 的全部能力釋放出來的團隊和開發人員並不多,所以實際上真的不是引擎限制了我們的能力和想像力,而是我們的能力和想像力限制了引擎自身能量的釋放,相信我,這絕對適用於 90% 以上的 Unity 開發團隊和個人。
謝邀。
個人以為,選擇遊戲引擎依賴於項目遊戲類型,依賴於公司技術積累和人員水平,依賴引擎成本人力成本招人是否方便等等很多種因素。對於手游來說3D項目之前Unity佔用非常巨大的有啥,成本低上手塊社區完善使用的人多。但是隨著手游的重度化大型化以及手機硬體的發展,大公司的逐漸壟斷,虛幻四的優勢也越來越展現了出來,很多新的大型項目都開始採用UE4了,這在以前是很難想像的,而只要有一款爆款項目使用了UE4那市場將更為廣闊。
一個項目的好壞成敗,引擎並不是絕對的因素,也並不能說UE4和Unity哪個更好,適合才是最好的,只是個人感覺今後UE4會使用的越來越多。使用UE4需要更高一些的門檻和精力,相對而言也更能學到更底層的知識,而Unity比較成熟工作機會更多一些,還是要看自己的定位和規划了。
舉個不恰當的例子。
畫質跳高比賽前夕,虛幻4選手表示自己的最好成績是1米8,unity選手表示自己的最好成績有1米4,RPGMaker選手則表示自己跳高跟他們一樣優秀,結果被嘲笑了。第二天,三位選手來到手機平台比賽現場,竟然都跳出了滿分成績,並列第一同獲金牌,因為手機平台的標杆最高只有10公分……就算手機平台在進步,最高標杆上升到了1米,RPGMaker選手摔桿痛哭,虛幻4選手和unity選手也還是比不出個高下來,畢竟兩者實力都遠超手機硬體上限。謝邀,首先個人認為,小米槍戰火不是因為它用虛幻4,而是因為它是吃雞。騰訊的大逃殺手游用虛幻4,是為了還原端游,甚至可能是為了復用端游吃雞的某些素材。更火的網易的吃雞,人家用的反而是自己的自研引擎。
至於兩個引擎的對比,unity輕量,坑多,但是勝在資料全面,Asset Store插件資源豐富,開發語言是C#,上手難度也相對比較小,適合小團隊,輕量化開發。而ue4功能強大,流水線完善,對美術、策劃很友好,但是如果使用藍圖開發,性能會很慘、如果使用C++開發,就會對程序員的技術功底要求更高,所以ue更適合有經驗的大型團隊使用。
至於畫面上,目前的unity在高端機型能實現的效果實際上已經和ue差距不大了,而且一個有圖形學大牛坐鎮的團隊開發的unity項目,畫面效果一定是能夠吊打新手ue團隊的項目,所以說ue不一定就代表著好畫面,不管是什麼引擎,投入越多,效果肯定就能越出彩。如果實在覺得渲染效果不好,大不了換成風格化,靠美術撐場子唄(比如最近的各種「二次元」遊戲)。
對於目前的手遊行業來說,快速換皮、迭代還是占絕大多數的,就連TX都這麼干,更何況其他公司。所以對於大多數沒有大廠那麼深厚技術積累的公司來說,最好的選擇還是unity,它的生態已經很完整了,也很適合快速開發迭代的要求。unity小項目+ue or 自研精品項目可能是未來手游市場的方向。
至於為什麼現在最火的還是換皮遊戲,只能說是市場的原因吧,我們不喜歡,不代表別人不喜歡。換皮換得足夠接地氣,自然就有足夠接地氣的人去玩。就像之前知乎上有個問題,貪玩藍月到底是怎麼賺錢的,看完其實就能理解這個現狀了。所以才更要向堅持做創意玩法遊戲的團隊致敬。
首先,使用UE4開發大逃殺類遊戲是因為FPS遊戲是UE引擎的看家法寶,UE引擎從誕生那一刻起,骨子裡就是個FPS遊戲引擎,即使到了UE4時代,UE4支持得最好的遊戲模式仍然是FPS。
其次,在可以遇見的很長一段時間內,UE4與Unity所能達到的畫面效果都是超過手機的承載能力的,所以在這段時間內,兩者的競爭力差不多。
再次,在當前情況下,對畫質要求越高的場合,UE越佔優勢,但Unity追趕的速度也不慢,從Unity 3.X到Unity 2017,畫質上的進步是有目共睹的,未來兩個引擎會有多大的差距,實在不好說。而對於那些對畫質要求不高的遊戲,Unity的優勢還是比較明顯的。
最後,除了畫質以外,衡量遊戲引擎優劣的另一個重要標準是工具鏈的完備性,UE在這一點上要比Unity好,但Unity有豐富的插件系統,考慮這方面的因素,兩者不分伯仲。
至於國內手游市場,小公司的小作品靠創意和情懷,大公司的大作品靠推廣。至於畫面,影響不大,一是在意畫面的用戶更喜歡在大屏幕上玩3A;二是擁有高性能手機並且喜歡玩遊戲的用戶並不是那麼多,還得考慮發熱和續航。
從目前來看應該是U3D的優勢會持續擴大,項目組招人都是U3D的好招很多,招人難是UE4最致命的缺點目前
未來如果要做3D,肯定都是會選擇虛幻的,手游也是一樣。。。。。聰明的程序員已經開始學習虛幻了我相信。
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