為什麼日本遊戲市場如此封閉?

像dq和怪物獵人只在日本流行,網遊也只是日式網遊像魔獸世界之類風靡世界的遊戲在日本也完全不流行,還有fps遊戲在日本也幾乎沒有市場。


還是生活方式的區別吧。

以RPG為例。

主機遊戲公認開山鼻祖是超級馬里奧,在歐美超過MARIO系列的遊戲也是這幾年才剛出現的,但是日本最火的遊戲卻不是任天堂的,而是幾個RPG。如果說SFC時代RPG是最適應主機特性的類型,那FC和PS2時代還是RPG主打就很奇怪了。

RPG適合一個人玩慢慢品味,追求的是「以物喜,以己悲」,還真是有點物哀的意思了。玩家之間的交流也都是非即時的,大概很符合日本人理想中的生活狀態吧。

日本主力玩家群體的培養主要是在FC與SFC時代,RPG和SLG是當時遊戲藝術的最高表現形式,因此審美總是比較偏向這類,我國第一代第二代玩家也有類似情況。而從PS時代開始入門的,以LU為多,他們對遊戲的愛好其實都是不穩固的,到現在很多人就被手游網遊分流走了。

其實日本遊戲界並不排斥美國貨,在DIABLO剛推出的時候,日本著名的業內刊物《遊戲批評》拿出一整期做了暴雪專題,這可是只有SQUARE才享受過的待遇!但是鬼佬的東西在日本賣不出去也是事實,日本人的排外性,在日本待過的人應該都有體會,很多時候並非文化問題,單純就是「圈子」問題而已。日本人潛意識裡外國人就已經出局了。微卵連續兩次進攻日本都血本無歸,可見美國文化產品在日本就沒活路。(除非學迪斯尼自我閹割)

日本人的無差別排外是問題的根源,而可見的因素則是美術風格。作為對比,棒子遊戲在日本就暢行無阻,只因棒
子的美術風格完全是日本的加強版。不說日本了,在中國看美式小電影的有多少人?這東西就和性取向一樣,不是你想改就能改的。日式ACG產業是一體的,
既然日式動漫的地位無法動搖,那美式遊戲就打不進日本。

日美的風格區別基本如圖


問題的描述不太嚴謹

日式遊戲的輻射能力雖然不如以往,不過並不全是僅僅局限於小圈子裡,FF, POKEMON等等可是風靡全球的


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