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為什麼守望先鋒高端局中防守方會放任進攻方推一段距離?

這在高端局和比賽中幾乎是一個慣例,比如66號公路放任出門的直道,只站樓頂,以及多拉多放任第一個拐角,站二樓等。題主在低分局(3000以下)中的經歷是,在更靠前的地方開戰能夠拖延更長的時間,而即使按照高端局中這麼防了,一波團崩的幾率也並不會小。所以請問這麼做究竟是為什麼呢?在低分局中為何不能效仿?


就比如66號公路。守望才出來,地圖沒有被人開發的時候,幾乎所有的隊伍都是站在加油站前方二樓高台的位置,後來因為發現了在加油站防守的優勢才逐漸改變開局防守位置。

沃斯卡婭工業區a點也一樣,最開始都是守門口,後來跑到靠近b點一側的二樓後方去守,敵方進點清不掉了才會從樓上跳下去打,之後再上來。

其實這些防守位你都可以發現很多優勢:

①敵人繞後的影響變小了。

無論是現實還是遊戲中,被人夾擊肯定會大大增加失敗的概率,無論他是去偷點還是偷奶(奶都在最後方)都會讓防守方手忙腳亂。比如66公路一樓二樓的狗洞可以繞後;沃斯卡婭工業區最邊上獵空法雞源氏的繞後偷點;多拉多繞後的點更多。你起碼得讓一個c位回頭防守,守的住還好,萬一被殺那隊友只能等著5v6的前後夾擊。所以會發現在題主提到的這些點防守可以讓這些原本可以繞後的位置不再有意義。

②從高處往下打可以增加爆頭幾率。

這個不用多解釋,很明白的道理,畢竟頭長在脖子上不是長在腳下。對應的,進攻方從底下往上打不容易爆頭。

③有更多的掩體。

有掩體打肯定要比暴露著打好的多,易守難攻。比如66公路加油站上的廣告牌;沃斯卡婭工業區最後面左右連接的掩體。

④拉遠進攻方到達戰場、拉進防守方到位的距離。

進攻方在家門口就能打你,你卻只能跑十萬八千里打那麼一兩槍。人都把點占完了車推到了你才趕到尷尬不尷尬?

⑤血包資源更豐富。增加生存空間

暫時這麼多,想到新的再更

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麻蛋,為什麼你們都感謝這個回答卻不贊!!


除了上面各位大手子的回答都非常正確之外,說一句「唱唱反調」——戰術的發展都是螺旋式上升的。

最近剛結束的APEX S2以及歐美的比賽已經愈發開始打破這種「放車推進固守第一個優勢防守位置「的思路,越來越多的戰隊開始選擇在較靠前的位置利用機動位提前防守。

優點:

1. 對於紀律性低的隊伍可能是毀滅性的。諸如66號進攻不探門口車廂/遠點隧道,國王大道進攻不探右側窗檯內,多拉多進攻不探門口樓頂/小房間。缺乏紀律性的隊伍往往把整個隊伍的後排完全暴露給伏擊的對手,導致第一波直接交代,從而能量陷於巨大劣勢,後續能量運營將會持續虧損。

2. 充分利用了每一米的路程。由於之前的」放棄門口固守優勢位置「的防守方式往往會讓對手獲得一段免費路程,而如果從門口開始做文章,就會勢必讓對手每一米的路程都要付出代價(時間、能量等)。

3. 給自己保留了第二次防守的機會。很多純推車圖,如果按照老戰術,往往只能勝,不能敗,一旦敗退,A點往往來不及組織完整防守。(多拉多橋洞失守、好萊塢加油站失守),而壓前戰術即便第一波防守失敗,往往也能夠重新在A點前阻擋一波。

4. 對於進攻方時間劣勢的時候往往有奇效。進攻方時間越劣勢,心態越急躁,往往更容易出現紀律性不夠,陣型脫節的情況,因此第一波被突襲的概率更高,而一旦能量滾雪球,可能2分鐘之內都無法變成能量優勢。而推車圖往往有時候會有」1分鐘推車「的情況,對於這些隊伍來說,第一波如果被埋伏成功,基本宣告1分鐘完全浪費。

無獎競猜,是什麼因素促進了這種防守方式的出現呢?


這個不是高端局的專利,我覺得低端局如果隊友配合的話更好用。

簡單來說,這兩張圖如果守高拐角的話都有一個共同點,一方面是高低的地形落差,這個落差可以讓高處的友軍視野更開闊,更容易打低處的敵人。

一方面是卡拐角,更容易出其不意,更加不利於對方接戰,並且不讓敵人一出家門第一時間就可以打得到你。

還有就是更加適合防守,視野,卡點,更加利於防守h。


就從66號公路說吧。

第一個拐角的團戰面對的壓力是來自多方面的。

首先盡量避免衝出拐角,因為那樣地形優勢轉化為了進攻方優勢,敵方火力壓制手可以無壓力輸出,而對於防守方來說那個點反倒限制了追擊範圍。

第二第一個拐角其實受到的壓力是多方面的,舉個例子,進攻方頂盾,帶著安娜打正面,路霸從250血包坑道繞後,誰敢下去踩車誰被勾。直面的二樓那邊可能有76或者麥克雷噓噓,還可能有猩猩跳到這邊干擾。那麼在第一個拐角的話就有一種不知道打誰的感覺,正面在打盾,打76馬上他就跑,打路霸路霸縮回坑道,而地下的話任何一邊可能都造成減員。

但是第二個拐角的話,利用廣告牌可以迴避掉原先的高台位置,而坑道出來的二樓也只是一個正面平台,250血包的坑道出來和正面則是殊途同歸。

最後,第一個拐角進攻方復活點近,第二個拐角防守方要近一點。

所以哪個拐角比較好打是顯然的了。


嚴肅的說這就是博弈上的利益最大化。

原因很簡單。即最大降低團滅後的損失和增加團滅對面的優勢。

推車在現在的機制下距離作為的勝利條件下,時間對其影響非常大。也就是說對時間的控制會大幅的影響距離。

這也就能解釋為什麼大部分的推車圖開始都會讓進攻方先推一段距離的核心原因。

再加上地形優勢,視野盲點等因素。防守方在一個特定的地方進行壓制。會使得進攻方在中段路程上疲於奔命。

也就是說 推車的路線上進攻方處於相對暴露的地方。而防守方會利用地形進行攻擊並躲避進攻方的騷擾。這個時候如果進攻方把重心放到推車上最大的爭取時間 則在理論上會處於被動的受擊環境。如果趨於瓦解防守的干擾 則需要犧牲推車人數或者目標從而犧牲時間。這是進攻方最大的時間成本 也屬博弈中的基本情況。

雖然說這個狀態其實在推車時一直都存在。那為什麼防守方不一開始就給進攻方壓力呢。

因為防守方也有時間成本。即復活後前往防守點的距離成本。如果起始點和進攻方交火,對面的時間成本會非常低。在進行了陣亡交換後,進攻方會更快的抵達戰場。從而形成優勢。而防守方會在一大段的時間內無法組織出一個公平的戰鬥人數。

我們拿你們喜歡的76號馬路舉例。在競技比賽的機制下。我們默認雙方實力一致,比賽場面膠著。

防守方在起始點交戰。雙方陸續減員(常態)。防守方進入戰場需要1分鐘。進攻方 10秒。這個時候。防守處於很難受的情況。陸續趕去集合點防守的話。人數上明顯劣勢。如果等隊友集合那麼對面會有更多的推車時間,從而轉化成推車距離。 所以容錯率很低,很容易形成對面一波劫胡。進攻人數始終大於防守人數並且在途中騷擾來支援的人。這種情況一旦發生就會出現滾雪球。並且如果防守集結後再和進攻方打則會失去地形戰術的優勢。讓對面擁有大量推車時間。

如果放任進攻方推到一定的距離的話。這個時間成本就會附加到進攻方上來。雙方支援的時間會隨著車的距離和出生點的距離而發生天平般的變化。

一旦交戰後出現減員。雙方的時間成本都差不多,在普遍的情況下 防守方能在短時間內不會遭受太多的正義的五打一。因為大家跑過來都要花時間。從而能gay到車。不會被減員滾雪球。

大家學到了嗎!這就是為什麼 要放任進攻方推一段車的理由!

在地形和視野優勢的情況下增加進攻方的時間成本,來增加防守方的容錯率。

這也是為什麼現在防守方在站點圖某些圖:阿努比斯,花村 這些b點非常耐操的原因。所以暴雪出了在加時的時候增加防守方的時間成本。


因為66號公路的直道上,重建帝國能打爆你狗頭,這個地形是真沒法守


1.佔據很好的開闊視野點/高台

有開闊的視野並且扎堆能夠知道對面狗的動向並及時做出反應

例:66號公路加油站

2.佔據有利地形

形成狹窄空間多打少的局面

例:多拉多a點橋下

3.拐角火力壓制

火力壓制優勢

例:努巴尼死亡巴士拐角


。。。。。我都忘記這遊戲還有出門就打的防守方了

第一方面,沒有防守有利地形是在門口的,上打下/守門都是在門口一段距離的地方才有

第二方面,復活時間差太多了,比如雙方在同一地點六打六全都死光,如果死的地方在檢查點前兩米,防守方就比進攻方早到,如果壓出生點打的團滅,進攻方出個門就到了

第三方面,每個防守陣型都必然有弱點,壓門打的話,進攻方可以隨時換個法雞獵空源氏百合半藏來克制,防守方肯定換不了陣型啊


光說路人局,與其去賭博隊友在第一段被對面打死兩三個結果葫蘆娃救爺爺被第一個點平推

不如放棄一小段,在己方優勢最大的地方,最大化降低己方死人帶來的損失


你不讓人家推,人家的家就在後面,可以快速更換陣容來針對你們的陣容,而且你打死下一個上一個剛復活就能投入戰場了,但是如果防守方掉人了,需要相對較長的時間趕往戰場,這樣防守方的節奏更容易被打亂,而且一旦節奏被打亂了,就很難再次布防了,如果防守方整局節奏都被進攻方掌控,那麼就會出現平推的結果。

讓人家推出來一點,雙方能夠更好的調整自己的節奏,雙方減員的時候防守方也有更長的時間來布防。


作為守望先鋒的小菜鳥,我也來強答一波。

作為推車圖來說,a點一般有兩波團戰。第一波一般在拐角處打,為什麼不壓出生點呢,有以下幾個原因。

1,防守點就在出生點門口,太容易掉人,除非雙方實力差距較大,否則一定是有互換。進攻方掉了人,一復活就能出來打,防守方復活後的距離一定是最遠的,這種時間差會時刻想讓防守方感覺在五打六,甚至四打六,在高端局裡,控點圖,一方掉一個人都得後撤。真要變成四打六的局面,呵呵,分分鐘團滅。而在放棄一段距離後,進攻方掉人也需要一定的距離趕來,防守方的距離縮小了,雙方復活後趕到戰場時間不像壓在出生點那麼極端了。同理,c點最後一段距離也是最難打的,如果不能一鼓作氣一波拿下,進攻方比較難打下c點,我們經常可以看到a點b點的秒破,但是c點死活打不下來的案例。在此心疼ig.ice直布羅陀一秒鐘。

2,陣容問題。在出生點交火後,進攻方一看對方陣容,立馬可以換出一套針對的陣容,此時時間能量都允許,但是在推車走了一段距離後,再交火至少20秒以上才能知道對方陣容及大體佔位,進攻方除非安樂死,立馬團滅換陣容,否則一定是不能集體換的,因為時間已經快花了一分鐘,能量也有了三四十。換了陣容時間能量都處於極大劣勢,這種劣勢會如同滾雪球一般累積起來。

3,一般來說,一方掉人後如果不是為了續點等等原因,會選擇後撤一段距離。而在推車圖防守方掉人後,後撤很容易被人追著打,逃掉還好說,逃不掉呵呵,很容易變成復活時間不一致集結時間過長的局面,這對防守方是極為不利的。所以才會有包養小dva的戰術。一旦防守方選擇後撤,進攻方會立刻前壓,留個dj或者一個奶推車,其他人全員壓上打。防守方非常被動。而進攻方掉一兩個人呢,沒事接著打唄,最多是不開團了遠程poke,血線過低時還能回出生點加血…人齊了再開團。

4,壓出生點的好處是可以打三波團,這可能是唯一的好處了,打推車,不是以時間算的,而是以團戰算的,它不是像控點圖無線續點只為續到99%,推車除非車到點了會續,你說車走到半中央有必要續嗎?一方人掉一兩個了,立馬後撤,集結起來再打一波。問題就在於防守方壓在出生點第一波團戰輸了後撤被人追著打,很容易變成復活到戰場的時間不一致。時間能量上都處於較大劣勢,此時進攻方還可以利用這段時間讓人上二樓,提前走位來面對下一波團戰。車在哪裡不重要,有個副奶推車就行了。但是一定得推車,否則團戰打贏了一點意義都沒有。面對集結速度能量走位三大劣勢,防守方打毛線啊。

5,地形優勢,這個就不多說了,很多答案都說了地形高低差很重要。這裡就不再贅述了。

哦,有些戰隊會在門口打一波,但是一定是集體埋伏在某個角落,陰對手一波,這種戰術的思想是閃電開團,打對方一個出其不意,以獲得能量上較大優勢,利用進攻方復活的時間再快速走位,到預定位置打第二波團戰。這種打法非常容易針對,一個半藏探測箭就暴露了他們的位置。這種打法很類似於在打到一定時間後,毛妹有大,或者大鎚有大,埋伏側面突襲。一旦成功團戰必勝。但是風險也很大,因為對手一旦發現敵人大鎚毛妹不在正面,就一定會反應過來。

但是上述都建立在高端局中,大家水平差不多,都開語音,具備戰術意識的基礎上。至於低分局…

車在哪裡點在哪裡我們完全不在乎,我們只會兩種英雄:突擊英雄和重建帝國。誰願意補奶補T那是隊友的事,殺人就好了。

誰能給我個心痛的表情包啊………


放進攻方推一段路往往是因為自身的防守站位和團戰節奏的選擇決定的。

我作為一個銀框高齡玩家來說一下題主的疑惑。

這裡談到的主要是守望先鋒幾種地圖模式中的推車圖的防守情況。

實際上目前國服的守望先鋒路人局裡不管是任何地圖類型都存在著一個防守站位--高點防守。大家都喜歡站在高台(或者二樓)。僅僅是因為高台視野更好,掩體較多,攻擊的位置有利,機動性強,以及「大家都這麼做而已」

你的感覺上推車圖中「」放任對方推一段路「」的真實原因就是因為選擇了高台位置防守,就無法在高台靠前的位置頂車。同時不在更前的位置頂車,也主要是因為在充足的攻守時間情況下(3分鐘以上),進攻方復活點太近,壓制的過前會導致防守方復活點距離更遠,那樣是把己方處於很大的劣勢下的。

設想一下直接在對方門口的交手,在競技遊戲中往往是出現在雙方實力極不均衡的情況下,那種特例叫做「堵門」和「虐泉」。

但即使在高台防守還是逃避不了進攻方比防守方復活點太近的原因,以及高台位置存在的「目標太集中的問題」,另外心理上種種因素造成的防守方容錯率太低的原因,在實力相近的情況下要想守住第一個控制點的難度還是極大的,所以高端局也往往一波團崩。

至於你說的低端局越往前越好的感覺是因為低分段相比之下更不注重能量循環和復活時間的計算,以及對於推車意識的模糊,往往出現不到加時車不動的情況。大家互相殺人,但是對於戰局影響不大,所以某種程度上來說在越遠離控制點終點的位置交手起來可能還更有利。。。你想一想更隨意的匹配模式應該就能明白了。

而且水平相對較低的玩家,往往存在站了高台以後並不知道如何守住高台的問題。比如76號不知道自己該站的輸出位置,以及對自己威脅最大的點會以什麼方式從哪個位置進攻,自己的主要攻擊目標該是什麼,無腦的突突當然守不住高台。綜上所述,較低的分段大部分人都站在一起當然未必是一件好事。

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好了,以上是關於你問題的回答。下面借著這個問題拋磚引玉,說一下我對於OW推車圖的一些理解

老鐵,3000分已經不算低端局了(笑)。

我猜雖然你問題中沒有提到,但是你實際上也是仍對於推車圖站位存在疑惑,想知道推車圖如何更好的進行防守站位吧。

我嘗試回答一下這個問題

推車圖的防守站位,關鍵點在於推車圖卡車的位置和團戰的時間選擇。以66號公路為例,理論上每一個點位都有兩波團戰的位置。在實力接近的情況下不可能出現平推的情況。

以我個人在3000-3500分段以往的競技場單排經歷來看,我選擇主T作為防守方的比賽(推車和混合圖),哪怕雙方實力存在巨大差距,我方被平推的幾率也是小於10%的。沒有計算,但是記憶中大概10多局的失敗裡面才會出現一局被平推的情況,即每個點位都出現打一波團就推過該點或者小於一波(逐個被擊殺)推過的情況。因為即使面對是六個五百強選手也有4個以上的Q在某個點可以掙扎一下的情況(打贏一波團戰爭取時間),雖然最後並無卵用。○| ̄|_

拿66號公路這張地圖A點舉例。

這張圖的A點位置常見的站位仍然是主力部隊在加油站房頂。

防守方的輔助,黑百合,豬的站位往往在更加適合的點位,這裡就不展開說明。

值得一提的卡車的位置套路1:對方提前減員2名,或是關鍵人物主C主T主奶陣亡1名的情況下;或在有信心使得我方損失2名隊友之內的情況能換取對方團滅或者死亡5人左右的情況下。在圖中標識的右側小道的轉角進行第一次卡車。這樣該位置就成為第一個卡車點。然後在主幹道和黃色平台的轉角附近還有進行第二波團戰的機會,殘局以後再檢查點A門口甚至還有爭取第三次交火的機會。這是這張圖最為理想的團戰防守節奏。

較為常見的卡車套路2:雙方僵持推近,局勢不明朗的情況下。建議在圖中標識的裂縫邊上的廣告牌通過後的位置就伺機讓T位和其他相應的隊友1-2名進行卡車(看對方陣容和玩法,但是T位必須下來一名頂車)這樣當車輛到達一層血包洞口左右位置,勢必將爆發主要的交火。之後在檢查點A前還有一次交火的機會。

失去節奏的卡車套路3: 防守方不規則掉人,進攻方保持車輛勻速前進。防守方在能量和復活時間完全失去節奏的情況下。只要在進攻方沒有交出太多大招的情況下,都應該集合一波在檢查點A前進行一次交火(卡車)。如果在這個位置守住對於進攻方是致命的打擊,即使無法成功守點,一般情況進攻方不願意車輛卡住檢查點A門都會交出大招,使得防守方重新獲得能量優勢。即使不能誘騙出大招 在對方已有能量的情況下,刷一些能量也對於接下去的地圖其他點位的攻防有一定的幫助。所以該位置的卡車也是必要的,即使陣亡只要在A點未陷弱之前,車輛的停滯都會為防守方的復活爭取時間,並無傷大雅。但是要注意無謂的送人頭並不等於卡車。

所謂的卡車位置在某種程度上可以理解為主要的交火點(團戰)的位置。特別記住每個圖每一個點位的最終位置前運輸車一旦停下,對於進攻方來說無疑都是非常頭疼的,所以是最佳的卡車終點。(在不被偷車的情況下)

「這裡要卡住,我要去了,我是大鎚,別賣我。

奶好我!

原始快管一下寡婦。。。豬從250血包山洞繞後了,左手邊一個麥克雷一絲血。奶好我們76.。。。。」

我有大,我有大!他們大鎚沒大,正面打一波。」

。。。。。。

一家之言。

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看完其他答案的補充。

其實可以發現知乎還是有不少對於遊戲理解高的玩家,這一點絲毫不比NGA要差。

1 很多人也提到66號公路這張圖,第一個位置放在我也提到的轉角位置。但是很多人和我說的不同之處在於把那個位置當做常規的位置,這點其實我是不建議的。現在66號公路的第一個轉角太容易遇到進攻方的雙飛組合和黑百合的火力,同時右手邊兩個山洞的繞後也讓防守方不好應對,所以在均勢的情況下,轉角位置實際上對於後排和脆皮的保護有限。轉角邊上的懸崖也為防守方的站位增加了未知的風險。再加上復活點的距離考慮。我個人的建議常規守法是沒有優勢還是守住2樓高台

2站在高點的確會減少敵人繞後的影響(視野好),但是會更多的受到圍攻和夾擊,比如66號公路的高台往往會受到來自三個以上方向的敵人的攻擊

3壓門打團除了我所說的實力懸殊的比賽。正常賽制和實力接近的情況下常規時間根本不可能這麼做,只是多送一些能量給進攻方,所謂的多打一波團沒有意義,大部分時候會陷入永遠的能量和節奏劣勢。

4 我全文提到的卡車位置非常重要 ,但是你們首先需要一個靠譜的視野好的主T或輔助作為全隊協調,否則單人的亂帶節奏,「我都上了你這都不去嗎???」結果只有使遊戲陷入甩鍋先鋒的節奏裡面。

5 @Nala Iag,他所說的 越來越多的戰隊開始選擇在較靠前的位置利用機動位提前防守。 大家可以多深入思考一下他的觀點。我舉2個不完全但比較好懂的例子。

例子1:雙方都是加時賽1分鐘的賽制下(現在太多1分鐘奇蹟的比賽了),防守方選擇類似「死神,DJ,安娜,大鎚,某DPS+某個副T」躲在視野盲區(不會被音波箭探測到的位置),並不卡車也不在高點而是進行一波偷襲,對於進攻方的打擊絕對是致命的。

例子2:放狗防守甚至有可能會打出四波以上的卡車節奏,首先化被動為主動的打法有可能會有意向不到的節奏點出現,而且後期越到殘局續點能力也越為恐怖。

這兩點都和Nala Iag提到的「 充分利用了每一米的路程 」和 「對於紀律性低的隊伍可能是毀滅性的」關係密切。

本人曾經在3500分段以上路人局試過這些打法,效果都非常不錯,希望大家能舉一反三,打出更多精(tao)彩(lu)的對局。


佔據有利地形,說扛三分鐘就扛三分鐘。

為了三五米放棄有利地形,一波團滅,賠進去一個點。


做人留一線,日後好相見啊……

當然理性分析肯定是樓上幾位大佬說得有道理,不過壓死了打有點不講究啦,老袁掛印回首望關鍵在於回首啊


我就來回答為什麼低端局不能效仿這個問題吧,因3000以下的局炸魚的多,一開始就把別人打到不敢出來很可能是有大神選了c,然後你們這局陣容有錘有奶有t,然而對面都是只有一個輸出的心,奶恐怕只有一個,玩鎚子的就更加稀缺了.....

再說說地形,高台打低台的人是真的好打,爆頭幾率大,對面如果手短還不能還手,只是魚塘的人對這一個技巧一個耳朵進一個耳朵出,又或者這樣子做的人少,然後一個人佔個高台很快會被對面吃掉,與其一直死,體驗差,還還不如隨大流。


因為地形,

說了那麼多有意思嗎?


防守最需要陣型,一但被打亂,就可能被一路退下去,有一次豬隊友實力懸殊,地圖好萊塢,開場在對方門口浪,一開局就死光了,直接崩盤,別人一路推到車只差一步就贏了,我用士兵死守同一個方向的三個門等隊友復活,敵人也比較傻都遠程偷瞄不沖,只有一兩個會一下子衝進來,幹掉即可,就活活耗贏了。

配合無非就是,守住別人沒守住的地方,不讓敵人繞後,拖住敵人進攻步伐,繞道敵人後方殺一波是要讓對方起碼死3個,敵人繞道我方身後得有人發現,別被打死n個人才有人轉頭看,己方衝進敵人堆打亂陣型時要保持火力,別看著。。。。。。

所以一個好的地形下用一個好的陣型守住更長的時間比一路邊死邊守邊退要好得多,一個防守點被攻破,就得集合所有的人去下個防守點了,不能送死。


守望先鋒這個遊戲,推車圖前2個點的時候防守方除了地形優勢外,就沒有其他優勢。

所以一定要利用地形優勢來進行防守。

1. 因為這遊戲高打低的優勢很大,防守方得在適合的地方進行防守,放過來的目的就是為了讓這個優勢體現出來。

2. 轉角,因為這遊戲很多技能都是可以遠距離對敵人進行攻擊的,在安全的距離混能量。如果在開闊的地方防守,進攻方可能直接將你們直接打減員,很危險。轉角能讓敵人在消耗的時候距離很危險。防守方的目的就是拖延時間,是肯定不能讓你很快的把能量蹭出來,而且防守一般有大鎚,大鎚的盾如果在遠處就被擊毀的話,就很容易被對面一波推。就打不過了,在轉角就是你上來推車蹭盾的話,跟我的距離是比較危險的,進攻方的陣形相對比較散,打過的幾率就大幅提高。

3. 一般被平推的時候,就是進攻方通過一直的減員,讓你們一直處於人數逆勢,所以就得讓進攻方先推車,然後集合起來再跟他們打。


離出生點太近可以類比於lol虐泉,還沒有裝備差,還能換英雄。

難道題主沒有見過過離得太近,被對面換出來的堡壘百合站(坐)在家裡打跑的情況?

最明顯的國王大道,前一久大家還在雕像前的門口打,最近防守方基本都會退到雕像後。為什麼?就是因為一個在家門口的,高點狙擊位實在太危險了。

這個東西其實就和行軍打仗類似。

安營紮寨應當靠山近水,靠山,是獲得地理優勢,例如佔據高處;近水,是易於獲取補給,例如守住血包。

但是因為奶的存在,血包的意義不高,因此主要是選擇高處,例如76的站位就應當儘可能的高。

其次當阻敵於狹隘之處,想像一下一夫當關萬夫莫開的地形。放在遊戲里可以想像一下對面如果不走公路,而只能從山洞裡進攻的話,防守起來會有多簡單?

這就是為什麼國王大道和沃斯卡婭守門,艾興瓦爾德守橋。

而進攻方怎麼打呢?

上策,斷其補給,殺奶;中策,包夾襲擊,繞後,最後才是正面硬懟。


就按照題主描述設定情境:3000分以下局,66號公路,雙方實力相近

守直道的弊端:

1、出生點位。守第一個直道的話,戰場就在進攻方出生點門口,同樣掉一個人,進攻方可以很快補人,防守方卻需要走一大段路,結果就是戰場人數劣勢。考慮到低分段玩家的陣型意識,很少會等齊一波隊友再上,基本是復活了就上,那這個人數劣勢就會像滾雪球一樣擴大,最終是血崩,一路平推,第一個檢查點毫無抵抗就掉了。

2、進攻方攻擊路線。66號公路第一個直道有三條線路可以到拐角---大路、2樓、右側小道。守直道的後果就是很容易被進攻方的狗抄後排,然後前後夾擊包餃子。一旦奶掉了,基本就守不住了,讓對方過了拐角,佔據了高地,掐死了你出來的口子,第一個檢查點必丟。

站房頂的好處:

1、防守方出生點位距離戰場更近。

2、高打低火力優勢,進一步可攻,退一步可守。

3、廣告牌天然掩體,站直道完全就是暴露於光天化日任人宰割。

4、進攻方攻擊點一覽無餘。1樓洞、2樓洞、大道、小道,只要你站在房頂這些都盡收眼底,至少不會被狗悄無聲息包屁股。

5、房子里天然大血包不要太爽。

低分局其實也是類似戰術,除非實力碾壓,不然很少看到一隊人一起守直道的。不排除有1、2隻傻鳥就是了。


首先,要明白一點,進攻方有優先選擇陣容的優勢,而防守方有選擇陣地的優勢,其次,拐角可以讓大鎚盾的受彈面基減小,從而規避掉一些破盾傷害。其實更多時候是選擇高點進行防守,但選擇某些高點的意義不僅僅是因為視野,更重要的是不讓對面佔領高點,來打自己。


一般推車圖或者站點推車圖車或者點都離進攻方家門近 防守方堵門的話進攻方就算一換一你也是也是虧的 因為人家離得近 你還沒回來點就被佔了 先放一段距離能好一些

個人觀點不要噴啦


站高台有地形優勢,我就知道這一點


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