守望先鋒的未來前景如何?

守望先鋒未來是否會有極大改動,看一篇文章所感,玩家流失,天梯棄坑,模式的統一性,是否會引發一場極大的變革?


這遊戲,想打好,當政委比當神槍手有用。

這麼快節奏的遊戲,我在魚塘暢遊,最怕就是隊友心態崩。


會穩定下來,比較類似於dota2或者csgo,玩家群體相對固定,人數能達到大型端游前幾名的水平。但到不了lol這種霸權級遊戲。

首先我想說一點,守望先鋒玩家人數減少其實是很正常的事,因為這個遊戲本質上是個很硬核向很有難度的遊戲,只不過剛開服的時候大部分人都不會玩,都亂玩的情況下體現不出難度而已。隨著玩家熟練度的上升,配合和個人能力的提升,玩家之間的水平差距就會越拉越大,結果就是沒有時間精力練習的玩家的遊戲體驗會越來越差,並且最終放棄。換句話說,守望先鋒之所以能在開服時期有那麼高的玩家數量,相對新穎的遊戲玩法以及討喜的人設佔據了很大一部分,而當這些東西沉澱下去,回歸了遊戲本身之後,才發現守望先鋒單從遊戲內容上並不符合自己的口味,所以自然而然就不會繼續玩下去了。

當然,並不是說暴雪一點責任沒有,緩慢的出英雄速度和匱乏的新遊戲模式是暴雪不可迴避的責任,但是即使這些暴雪都做到了,守望先鋒的人氣也不可能保持剛開服時期的那種熱度,畢竟遊戲模式本身制約了太多玩家。

不過既然說到前景,其實有一點很重要,那就是比賽。一個競技遊戲想要保持熱度,精彩的比賽算是很重要的一部分,像我這個平常不怎麼玩dota2的,每年ti的時候也願意熬夜去看比賽。而這點我覺得算是守望先鋒做得很不錯的一點。單從精彩程度上來說,現在守望的比賽真的很精彩,相信看過apex和owps的觀眾都會有這個感受。像lunatic hai與kdp,國內lgd打1246的兩場決賽,真的能讓玩家看得熱血沸騰。而之後的owl,也算是電子競技第一次向傳統體育方面發展的嘗試,如果owl真的能夠辦起來,相信對守望先鋒未來的發展絕對算是意義重大。


其實一開始的時候人們說玩守望像吸毒 我個人感覺是因為可以體驗很多新英雄 時間久了之後找到自己擅長的英雄 就持續玩 找不到新鮮感

所以我認為想讓ow未來更好 其實可以多設計些有意思的地圖 就比如說一個特彆強調地形殺的地圖 那麼dj就是最厲害的

一個高度特高 上下層結構的地圖 島田和法雞就很厲害

還有可以加入地圖buff設定之類的 持續掉血圖就要多奶 禁奶圖選奶就沒用 要多靠黑影黑血包 還有最新那個綠洲圖 堡壘可以在那個彈射的地方架起來 這就很有意思

另外 還可以加入除了占點 推車之外的模式 比如佔據多點的圖 這樣就可以出很多偷點英雄 狙也可以上場進行壓制

因為每個圖都有不同的強勢英雄 這樣至少會有更多不同的英雄上場 組合的可能就很多

反正一個遊戲就是要有趣 要能搞事 這樣才有持續玩下去的動力


高票回答抓著我撕了,最後回應一次(棄坑玩家不再關注這問題,繼續和還喜歡這個遊戲的人爭論這個遊戲好不好玩純屬浪費時間,每個人都有自己的喜惡很難糾正,且這位答主不甚友善):一個遊戲的設計機制有問題,一堆玩家棄坑了,現在有人問這遊戲未來怎麼樣,棄坑的玩家說不好玩,您跑來說這遊戲就是被這些說遊戲不好的玩家毀了,這邏輯真的大丈夫嗎?隔壁lol天天被dota2玩家噴不好玩,這基數比噴守望的大吧?結果有用嗎?打鐵還需自身硬啊朋友。

沒想到有這麼多贊,謝謝各位捧場。這個問題有這麼多人關注和討論,說明守望的熱度還是很高的。其實我本人很喜歡也很看好守望這種英雄fps題材的遊戲,然而守望在暴雪爸爸自大的設計理念和急功近利的商業需求雙重影響下,未經打磨便匆匆面市,又過快的推出了能放大遊戲設計缺陷的天梯模式,導致過高的afk率,實在是很可惜。怒其不爭,哀其不幸呀。評論中很多朋友提出了一些不同的看法和批評,在此統一做個回應,當作第二次回答,也請大家理性討論。我明白還有很多守望玩家不贊同我的觀點,遊戲喜好本身就是一個因人而異的事情,現在連傳奇還有人玩呢,所以這個回答也只是我本人的看法,如要反駁,請做到有理有據,謝謝。

1.木桶效應的問題。很多朋友說,守望的大神也能帶著贏,而lol里有人掛機送,誰也贏不了。然而大神遨遊魚塘和隊友掛機送是一場比賽中最極端的情況,正常情況下,一場天梯比賽應該是雙方的實力比較相近的,也是大多數玩家會遇上的情況。在這種情況下,守望的木桶效應很明顯。首先做個假設,ow,cs,dota三個遊戲,開局有一方掉一個人上不來,哪個遊戲少人方贏面大?玩過的都知道,應該是cs&>dota&>ow(dota掉個人,少人方能獲得每分鐘經濟和經驗提高的優勢。守望的斷線重連呵呵噠。)然後接下來,這個人如果沒掉,而是使用了不擅長的英雄又不聽指揮呢?仍然是cs&>dota&>ow,這名隊友認真的開槍放技能也不願意送能量也想贏,但就是蜜汁自信就是打不到人打不出傷害,既不像dota里指向技能總能放幾個,又不像cs能夠流彈爆頭。最後只能送能量。這就是為什麼天梯中重建帝國如此可怕。現在還有朋友認為,說到底是自己菜,強就能上分,有這種想法的朋友請去關注下守望主播老E卸載守望先鋒的事件和知乎問答,天梯300強守門員夠強嗎?如果我能一路連勝到世界第一,我也會覺得你們怎麼能不玩這個遊戲呢。然而所有競技遊戲的天梯里分數不上不下在中間分段遨遊的玩家差不多佔據了天梯玩家總數的80%左右,這部分玩家的遊戲體驗決定了這個遊戲的熱度,一個遊戲的生命力不在於高端玩家,而在於是不是有基數足夠龐大的中層玩家,反面就是sc2。當上分遇到瓶頸,遊戲體驗就很重要了。這一點守望做的並不好。

2.風暴英雄死了的問題。作為一名風暴A測玩家,我在棄坑後武斷的認為風暴英雄死了,導致很多風暴英雄的玩家反對,這是守望的話題,我就不展開討論了。但是我覺得即使A測和現在的風暴已經是兩個遊戲了,但是風暴已經錯過了發展期,因為遊戲設計機制的問題讓玩家流失再抓緊補漏期待玩家迴流這已經是一種失敗了。(守望看起來重蹈覆轍了。)當然這遊戲沒有死,畢竟我們dota2才是dead game 。

3.外掛和代練問題已經嚴重到不需要我多做解釋了吧。

以下原答案。再次感謝大家賞臉。

守望這遊戲我氪了328的預購,後面又氪了幾百的箱子,為了它換電腦安利朋友,玩了幾百小時打了兩個賽季,現在已經棄坑重回Dota2,就我看來這遊戲在暴雪目前的設計理念下很難有未來了。

之前在另一個回答中噴過天梯模式,現在想來還不準確。雖然守望的天梯機製做的很蠢,但天梯模式是開服後一段時間,玩家已經熟悉遊戲機制,快速模式已經打的沒有追求,渴望進一步突破提高的必然產物。不得不承認,人性就是喜歡爭強好勝喜歡分出高下,一個競技遊戲沒有天梯系統是不可能擴大受眾的。你不沖分,玩這個遊戲就沒有動力和目標,遊戲對用戶的粘度就不大。

但是問題來了,Dota2,lol也有天梯,可為什麼守望的天梯就飽受指責呢?

我認為,因為守望先鋒這個遊戲,本質上和暴雪那個已經死了的風暴英雄一樣,是一個團隊合作的遊戲。(所以你問守望的未來,先去看看風暴英雄改了嗎?能改嗎?)

守望和風暴一樣沒有裝備系統和個人等級系統,守望還過分的強調了英雄克制。實際上是最大程度的消除了個人英雄主義對於勝利的影響。特別是在水平基本相同的天梯模式中,更難用個人表現來帶動隊伍,你原式20連斬又如何?對面換個猩猩追著你跑,越到終點人家越是隨便死,而你再牛逼你的血量防禦永遠就是那麼點,打中了兩槍就死。(因為沒有等級沒有裝備)。而lol,dota里,殺人多了能實打實的換成經濟等級裝備的優勢,傷害更高血更多。

當一個想贏,水平又比這個分段高那麼一點的人很難通過自身帶動隊伍,那麼這個團隊合作的遊戲就成了「木桶理論」的完美體現,決定這場能不能贏的不是隊伍里的大腿,而是隊伍里最菜的那個。你殺的人再多隊友不推車或者隊伍沒有治療沒有大鎚一樣輸。特別是當對面陣容合理有錘有奶時,連輸出的意義都變成了送對面治療能量。(這就連cs都比不上了)這個時候想贏比的就是哪邊隊伍里的蠢貨多了。

所以我們會感覺到守望的天梯打的特別累,不但要跟對手博弈,還要哄著自己的隊友,你想打輸出,就得求兩個隊友玩坦奶,你玩了其中一個,還得求另外一個(因為這是英雄限定,而不是裝備限定。dota包括lol裡面,沒人買眼我大哥自己買眼,沒人奶我影魔出梅肯,沒有肉我自己出先鋒盾龍心去抗。)

此外,守望因為是個團隊合作的fps視角的moba遊戲,打起架來還要時刻跟隊友溝通配合。因為你不知道你的隊友在幹什麼大招能不能放而dota這種視角的遊戲里,你總能預判到隊友什麼時候會放大吧。(你可以看著打,但天梯中絕對打不過有溝通有配合的隊伍)。

所以,其他moba遊戲的天梯里,你能夠閉麥聽歌1v9上分,只要找對自己的節奏就可以。守望如果你想這麼干,就很難上分,至少大部分玩家做不到。很多人都說,守望不開麥不溝通沒法玩。(我在守望里就養成了開麥的習慣還帶到了dota里。)

回過頭來看,守望最初的火爆在於剛開服很多人都很新鮮於這種類型的遊戲,大家都在同一起跑線上,摸索新的世界新的玩法,你一個大招六殺覺得很爽。而漸漸的當新人成為老鳥,英雄地圖被摸索透了,在有限的20幾個英雄,有幾個英雄還必不可少的情況下,一定會形成最優解,在天梯模式水平相近的情況下,變數會進一步被壓縮,剩下的就是那些固化的套路了。此時當你已經習慣於法鷹的飛天炸彈,閃光的瞬移突突突,你就會發現這個遊戲也就這麼回事。

作為一個moba+fps遊戲,守望既沒有moba遊戲的自由出裝和天賦搭配,也沒有fps遊戲一槍致命的爽快和真正「消滅敵人」的成就(守望的重生系統可以改了。)

當你對守望的世界和英雄不再感到新奇時,你將會發現你參加的是一場陷入泥沼的拖沓墨跡的戰鬥,殺人或被殺也無所謂,幾秒後重回戰場。在一場勢均力敵的戰鬥中,所有的攻擊造成的傷害可能只有攢能量的作用,決定比賽走向的可能就是那幾波是否有配合的大招殺。

太無趣了。


個人看法。

ow未來,毀於暴雪。

ow的開局還是很不錯的,我想是有目共睹。至於過了這麼久後的玩家流失率,也是有目共睹。

暴雪的問題,主要有這麼幾點。

1 沒做好的東西就不要拿出來。就算你拿出來了,也請頻繁更新。ow是在泰坦的基礎上做出來的,研發周期之短,眾所周知。加上暴雪效率低,導致地圖自己英雄的數量並不多。再加上那些受歧視的,更加少。後續更新速度,也是有目共睹的慢。如果,暴雪能做到出來後一個月一張新地圖+一個新英雄,玩家流失率不至於這麼高。

2 平衡性差。也許LOL的平衡性也差,但,至少一百多個英雄的底子在那。而ow?輸出位除了76,麥克雷,法雞也沒什麼別人會讓你選的英雄了。至於奶?一直都是按著版本來。

3 天梯出的太早。這導致了快速全是瞎玩,因此,快速的遊戲體驗,也是差的很。那麼早的出競技,彷彿在告訴玩家,不要在意快速,隨便玩玩吧,我們給那些想認真玩的準備了舞台。

4 縱容外掛。暴雪封掛的速度很慢。這導致外掛,也成為了毀了這遊戲的一大要素。但,對暴雪是有好處的。只要縱容一下,就會有人開掛,也會有人被封。被封了想玩,怎麼辦?只有買。更何況不少掛都是工作室帶老闆,為了賺錢,買遊戲是必須的。不要說什麼外掛的號都是盜的,看看外掛最猖獗的時候,有多少是小几十級的默認id。當然,你也可以說,暴雪並不想縱容,只不過效率低。我想,不會有一家公司,當他們遇到一個足以摧毀一款自己遊戲的難關時,還是那麼效率低下。

(關於外掛,推薦看看右小死的視頻,不要總是以為封掛速度慢,是公司的效率低。)

就說這麼多吧,有什麼想到的再補充

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估計沒人看,不過還是再說兩句。

我本來以為,屁股的衰弱,是由地圖少+英雄少+更新慢,總而言之就是選擇性不多。

最近又多玩了會,漸漸發現,問題在人。

以LOL為例。要是被打爆了,只有咬牙抗壓,努力求勝。如果局面看起來不可逆轉,也只有咬牙撐下去。而屁股呢?局勢逆風,有的人會選擇堅持,而有人就會心態炸,反正英雄是可以換的,那就隨便選選,隨便玩玩吧。這樣,很容易一個人破壞六個人的遊戲體驗。

相較之下,LOL強迫你的陣容,強迫你逆風咬牙堅持。OW不強迫陣容,允許你逆風通過變換陣容求勝。

可是,光大玩家的素質並不那麼如人心意。你不強迫陣容,我就141,就060。於是乎,快速成了現在的樣子。

你允許我們通過變換陣容求勝,我心態崩了,就一個人隨便選,隨便玩,不管隊友的想法。

不過,我段位低,或許高段位不是這樣,可是,這個遊戲並不是只有500強。

於是乎,一批批玩家被迫AFK。一批批玩家苦苦支撐,希望ow變得更好,或者出現一個新的,能夠扛起大梁的優秀FPS遊戲

如若繼續下去,要麼剩下的玩家都是逆風會認真打,求勝的。要麼,這遊戲只能不瘟不火

當然,完全把鍋給玩家,有失偏頗。只不過,這個鍋,也有不少玩家的一份。

(其實,說起來,要不是這遊戲過分強調競技性,加上遊戲本身的設計,玩家也不用背鍋。暴雪,算我求你了,咱們能不能放棄做個競技遊戲的想法,安安心心做個有趣的遊戲?不玩LOL的我,這是少數幾個我能和朋友開黑的遊戲了,真不希望他死掉)


守望目前最大的問題是(尤其是國服)沒有競爭者:Battleborn已經暴死(全球日活幾百),Paladins目前成不了氣候(Hi-rez一貫風格),TF2廉頗老矣。

所以說暴雪敢於半年之內就出一隻手能數的過來的新地圖和英雄,底氣就在這裡——如果你喜歡這個類型的遊戲,你就沒得選;我更新得再慢,你最後總是得回來;我改動得再蠢,你罵歸罵還是得玩。

如果暴雪就這麼繼續傲慢下去,守望先鋒早晚都會火成第二個風暴英雄。

不知道暴雪什麼時候才能明白,你僱傭再多的設計師,也比不過整個玩家群體的集體才智。

不知道暴雪什麼時候才能不要選擇性遺忘,War3火了這麼多年,靠的是什麼。


我想到老E直播時說的一句話,能玩下去這個遊戲的只有兩種人:一種是脾氣暴躁,瘋狂丟鍋並以此為樂的。一種人是心如止水,動不動就感受寧靜的人。

1、丟鍋

關鍵是各種丟鍋 花式丟鍋 丟鍋表演大賽

雖說團隊競技遊戲總歸會有丟鍋情況的

dota lol也好

但我從沒看過任何一款遊戲能像守望一樣丟鍋丟成這樣的......

選傷害,傷害沒金牌,說你傷害不夠

傷害金牌了,說你殺人太少

傷害殺人雙金牌,說你不推車不進點

你一萬個金牌,打的沒問題,這時候甩出一句:不贏有個pi用.......

誰要你不搞個面板,把各種數據都顯示出來。

2、外掛

高分有外掛,低分也有啊。我的號被人盜了,盜了以後申訴了半天總算拿回來,發現競技從2500變成了3000。過了兩天因為開掛,號被封了。再申訴解封,沒有用,所以第一個號就廢了。所以你封這些我們被盜了的號,我們幾百塊丟進去那麼多時間的投入都打了水漂,盜號的人沒有半點損失,更不要說老闆們了。

說是吸毒,感覺這個毒食之無味啊

只能棄坑,偶爾玩玩開開黑還是可以的...

好吧。號被盜了怪自己....


2017.1.26 補充

個人對「天梯上分」的玩法和「快速開黑娛樂」的玩法並沒有什麼偏見...

沒有說看不起天梯上分的玩家被遊戲玩什麼的意思。

相反,我還是一個沉迷天梯的玩家,這賽季開始到現在已經打了快300小時了。快速幾乎沒有碰過。

我只是站在我的角度表達我的想法而已,我打了一下午天梯後,晚上去和朋友玩躲貓貓,真的是很開心,比用carry全場什麼的有趣多了。

我是1000分的天梯玩家,歡迎不怕輸的小夥子來和我開黑搞事。

ID:炒雞牛與划水蛙#5276

————正片

一個玩家的棄坑,原因可能是不喜歡玩了,或者是朋友都不玩了...

————

守望先鋒現在的主流玩法似乎是分為兩種...

一是天梯上分流

二是快速開車娛樂流

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個人認為上分流的玩家,是最累的。

如果把分數當作這個遊戲的一切...你玩遊戲,就是為了這一個漂亮的分數。

當你沒了這個分數,或者厭倦了為了分數而拼搏的時候。

我覺得你離卸載遊戲,似乎也不遠了。

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第二個是娛樂向玩家,遊戲初衷是「娛樂的」。

一般不會去打天梯,或者打天梯拿個保底。

他們一般都是打快速和朋友開黑。

相聲車隊,毒瘤車隊,各種奇葩陣容車隊。不亦樂乎。

我覺得這類人,才是在玩遊戲。

遊戲,如果沒有了歡聲笑語,那該有多無趣。

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嘿嘿,其實也可以有很多很多的好玩的玩法。

比如躲貓貓(不要選會發光的英雄!!!)

比如盧西奧落地算我輸(艾興瓦爾德一日游)

比如豬鉤核彈送最佳(上次和朋友玩,賊刺激)

還有我和朋友自創的「幽靈模式」(一隊全是黑影,另外一隊一個猩猩)

.......

還有辣么多的玩法,等待著熱愛遊戲的玩家們去發現,去尋找.....


5月24日公測開始玩

s1 63 最高67

s2 3900 最高3950

s3 4010 最高4362

現已經退坑

第一賽季的時候 大概每天就玩2個小時 但是遊戲積極性很高 每天 晚上 夢裡玩呢

第二賽季 到賽季末 大概每天8小時的時間在打天梯 真的很累 休賽期都沒有碰過守望先鋒

第三賽季 從開始到前幾天 每天10小時 在天梯

打的覺得比第一賽季累多了 不管是打法還是緊張度

s1的時候 掉人了 也沒什麼 就是各打各的

s2就已經是集合開團打了 控大招

s3就各種細節要把控 打起來很難受

其實守望先鋒最好玩的那段時間

還是大家都不會玩的時候


csgo,ow熱血粉來回答

地圖編輯器,地圖編輯器,地圖編輯器!

重要的事情說三遍。

我以為一個遊戲的生命力,不是取決於開發商怎麼去設計或者平衡,而是玩家如何發揮自己的創造力,去給這個遊戲增光添彩。

我最喜歡的一款遊戲:反恐精英:全球攻勢(csgo),裡面遊戲的地圖有幾萬張,看到這,很多小夥伴都很驚訝,我的天,V社親兒子不是Dota么,怎麼有時間給csgo設計這麼多地圖。

原因就是:這些地圖不是V社設計的,而是玩家設計的!

(如圖,煙閃雷投擲練習圖,圖片來自於網路)

這些地圖有闖關類的,有練習類的,有設置類的准心,握槍視角等等,這些地圖玩家製作出來,由cs社區評分,優秀的可以加入到每次大更新中的大行動裡面,進行任務合作,當然即使官方沒有欽定你做的圖片,也沒關係,所有人都可以隨時下載它,並且社區伺服器也可以隨意採用)

這就是csgo很大程度上經久不衰的原因之一這個東西V社裡面學名叫創意工坊

(甚至csgo裡面的每把皮膚槍都是玩家製作的,投票進入遊戲,然後在市場上流通圖片來源於網路)

而話題回到守望先鋒,守望先鋒如果加入這種地圖編輯器將會極大的吸引玩家的創作熱情,屆時我們講看到:

76槍戰練習圖,巴西拳王跑酷圖,大鎚衝鋒賽跑圖,源氏劇情闖關圖等等一系列優秀的玩家創意。

很期待守望先鋒開源,加入這個功能!

(圖片來自於網路)

歡迎關注我的bilibili視頻號: 綿羊Master

我是一個專(dou)業(bi)up主,熱愛csgo,守望先鋒,但主要還是超超超超多的單機遊戲

喜歡做些遊戲評測,平時不務正業日常瞎玩~


暗黑二十年老骨灰

沒玩過星際

wow不到二十級

爐石最高低保段位

守望大師門口菜鳥一個

風暴玩過十幾局

我是暴雪的死忠,守望剛出的時候我立馬預購了一份,開服一試,我靠果然暴雪爸爸就是暴雪爸爸,真TMD冬瓜皮一般的好玩啊!但我心中一直有隱憂,暴雪一直是個做遊戲的天才運營遊戲的白痴,北方暴雪解體後這種情況更為嚴重,暴雪喜歡教玩家玩遊戲,而不是像G胖一樣讓玩家去探索,去嘗試,外加暴雪這個不會運營不會搞天梯的傻老爹,往往做出來的遊戲不是毀在不好玩,而是毀在心灰意冷,沒人去玩。

守望么,曾經如同嗑藥一樣的一天不吸我渾身難受,變成現在的乏善可陳,唉,過低的正反饋,為了贏一局贏的又累又憋屈,外掛滿天飛,噴子多,掛機多,好么暴雪老爹,你果然又做出了全球最爛的天梯環境之一。

未來,守望的未來讓我不敢去想。


我求求暴雪霸霸能不能把單排和組排分開。860級,以前我沒被外掛打心態崩,現在被車隊打崩了。

我敢保證2000-3000(我單排常年混跡魚塘),車隊,80%(我感覺還低了)一定有帶人(代練,炸魚)的。簡直是毒瘤好嗎,而且遇到的一般素質還不怎麼樣。上來就公屏:不送頭保證贏。還開嘲諷的,公開說來一起組隊炸魚的。堵門口,追著人碾壓,常有的事。說玩肉奶穩贏,打不過還要說隊友菜 。無論帶人(代練,炸魚)的在我家還是對面,我的內心都毫無波動,甚至有點想笑。

屁股雖然我遊戲體驗不好,但前景我一直挺看好。畢竟一直在宣傳,英雄還有那麼多沒出,各大賽也紛紛開啟。只要暴雪不作死。。。我挺認同一點:以後就是一些死忠粉和所謂高端玩家在玩,屁股會變得像風暴一樣。

感覺現在屁股還處在不斷完善成長中。。。但這個速度有點慢了。。。慢到已經在快速淘汰非真愛粉了?

不過聽說國外屁股勢頭不錯?

補充,這是我最近遇見的一個事。先上幾張圖

兩個人是雙排。我2400魚塘局能碰上3500大神,好棒棒呀。下面那個兩千分的是小號(或者單子)。

最搞笑的是,反而擺出一副來測試魚苗遊戲心態的姿態。選個托比昂堡壘,噢~嘻嘻哈哈。隊友崩啦,重建黑爪,但我們很努力在用托比昂和堡壘打呀,還不是你們太菜。 然後在對面,掏出76,讓你們看看,我真的很強哦,真的是因為你們菜呀。類似的事情我遇到過太多太多了。

之前在綜合頻道找玩肉的一起相聲雙排,有好幾個人加我,但這些人讓我深感競技荼毒之深,加了又全刪了。再看看好友列表,我也不知道我怎麼能玩那麼久,銀框兩顆星。

下個賽季AKF。希望守望能越辦越好。


作為遊戲一出就開始玩的人,很難談及什麼叫做守望未來。

我曾安利過同學,就在前幾日他跟我說,這個遊戲好沒有意思,花了198,好虧啊。

我當時聽了這句話,就覺得為什麼守望不好玩了。

大家都說天梯制度坑,好吧,我也覺得挺坑的。然而讓我覺得坑的是為什麼我這個賽季只有600分,連魚塘都摸不上。

也許這跟我一開始在第一第二賽季定位有關,第一賽季只有三十幾,第二賽季1500。

但是這並沒有影響我繼續玩的那種興緻,我在600分慢慢上至700,然後就是贏兩把輸兩把,到現在期末玩的少了,但我一定會在假期繼續努力上分,最後到底能有多少,我自己也不是很在意,我一直在想,說天梯機制分不好的人,是為了打天梯而玩這個遊戲,還是因為玩了這個遊戲覺得高興然後繼續玩下去。

有人說這遊戲玩的好不如拍的好,確實,我遇見過4000分掉到這份段跟我一起打的。然後我在隊伍里比較驚訝的說一句,竟然從4000掉到這裡。他並沒有回應我,只是說選個天使跟著我,包贏。然後那場確實贏了,說實在,他玩76確實可以。

如果說守望沒有未來,我覺得任何遊戲都會有終結的時候。

不如趁現在,你還喜歡它,就認認真真玩,不要將遊戲的失利怪於隊友,還有杜絕外掛。

前幾天,我看見公共頻道公然喊老司機帶老闆,雖然可能喊的是被盜的號,但是我還是想都沒想舉報了。

最後,如果喜歡一樣東西,不管是人或物,你要關注未來幹什麼,關注不應該是現在嘛。

(在複習的時候突然看到,腦子一團麻繩,文本寫的就有點亂,大家胡亂看吧。)


以下言論為個人從開服到現在的體驗及感受:

看見了風暴英雄的影子。

先出排位後出奧運會箱子逼死娛樂收集玩家。

競技點加金槍又把一大堆玩家催去打排位,還不提五百強獨享標誌。

排位怨氣又重的可怕,保護娛樂玩家隱藏數據變成了花式推鍋一言不合就重建帝國。

外掛又把環境毀的不像人樣,個人選猩猩都可以被說是外掛,官方還在傻乎乎隔幾天掛鐵頭功大師ID,外掛朋友數錢數了兩個多賽季,論壇還是在沒日沒夜哀聲載道。

英雄地圖更新緩慢,英雄平衡做成一坨。

陣容越來越僵硬,從以前的兩個騷東西位變成一個騷東西位甚至沒有,其他陣容永遠被主流陣容掛在五檔電風扇上打。

一個版本一個爸爸,主T到現在都只有大鎚,安娜秒抬血還沒打算削,3T可以站一賽季。

說起來合作遊戲加上語音美滋滋實際上4成吹比5成推鍋剩1成交流加報點,一言不合就家鄉話講國罵,噴起來比垃圾話打字機爽多了。

排位渣機制弄的人瘋狂撞大運,4000+都還在哪邊混子多哪邊倒霉模式,經常性被平推。

最新出扔歪球就觀戰模式還沒個倆圖隨機英雄模式人多,拋開語音和開場還不如3v3好玩。

做過的好模式又雪藏起來把幾個自定義改數值的模式放在界面上酸人,靠這些模式娛樂自己何不steam折時爽個198 328起?

最可怕的是就在這些基礎上不打算增加遊戲性改善平衡拉攏玩家卻還打算做職業聯賽。

你覺得這遊戲有未來嗎。

最後,遊戲是好遊戲,要是這個樣子下去離鬼不遠,一點也不遠。

利益相關

第一賽季五百強 二三賽季4100懶得打


我說,要是現在出個無肉輔排位是不是還有希望。

第一人稱MOBA就是個大坑,射了半天都死不了人的FPS也是。


我自以為是暴雪的忠實粉絲之一,可我對ow很失望。

一起入ow的小夥伴如今只有一個從小一起玩的死黨還時不時陪我刷刷箱子,打打競技,但目的只是為了收集各種藏品——不過是我有一種奇怪的收集慾望。如果天梯只獎勵金槍卻沒有頭像與噴漆的話,我根本不會去打;拿頭像與噴漆的理由也很怪異:「噠啷~!老玩具的證明!」跟拿風暴的a測頭像是一個道理這樣。

英雄數量是有些少了,而且還不是很平衡。這一次暴雪沒做到「完全精品」,再加上糟糕的體驗——似乎fps遊戲的亞服都有這個問題——致使我現在都沒有動力再玩下去。

我倒是希望暴雪能解決一下外掛問題+匹配問題,但暴雪是爸爸,總歸他說了算,即便大部分時間他都說:「不。」作為子女的我們也就只好默默接受。

我對ow的評價是:新鮮過後就失望。太過於快餐了,太快餐了。就隔壁說越改越快餐的wow,但總有玩下去的動力,即便現在幾乎淪為完全的刷刷刷遊戲,卻總有理由和一些驚喜激勵你玩下去。

可ow里沒有這些了,沒有激情,沒有戰友(我),甚至連套路現在都沒有,就是抱團對沖滾雪球。

開服也不過七個月,氣氛卻被競技模式搞得一團糟。早知道出競技肯定是不行想afk,不久還是灰灰的點擊[開始遊戲]。

現已完全淪為休閑黨,繼續關注各類周邊,打是不會再多打了,也對其前景持不樂觀態度。也不是悲觀那種,只要爸爸有點作為。。。

真是尷尬,在這裡吐槽


搞成黃油配合本子續命吧…

我是認真的…嗯…


變不變革我不知道,

單從很多高票答案的態度來說,

死活不承認這個遊戲可玩性耐玩性不高,

感覺這遊戲玩家群體的素質被過分拔高了。。。

就關於守望先鋒這個遊戲的問題,

有很多高票答主談到守望先鋒現在在逐漸失去玩家,

說了那麼多原因,找了那麼多理由,解釋了那麼多借口,

有說玩家因為選英雄互噴的原因,

有說新玩家加入使得這個遊戲水平下降的因素,

有說很多人因為這個遊戲目前的環境心灰意冷的因素,

還有講情懷,講故事的,說雞湯的,講隊友選擇英雄的,講只顧自己不顧別人的,

你們說了那麼多,不還是這個遊戲的可玩性,耐玩性不足以吸引或者留住那麼多玩家嗎?

我一直是槍戰迷,cs,cf,激戰,突襲,特種部隊什麼的都玩過,基本國產出個槍戰或者引進一個槍戰遊戲都會玩,

使命召喚和戰地也玩,

守望先鋒剛出來的時候我跟基友毫不猶豫就買了,

最開始這個槍戰+技能式的遊戲方式確實很吸引人,但是玩久了呢?

這個遊戲沒那麼強的可玩性,翻來覆去那幾個英雄,那幾個模式,那幾個墨守成規的方式,

我不能說這個遊戲死了,

這假期我剛回來,這遊戲確實達到了一個網吧一半人在玩這遊戲的地步,

但現在基本看不到這種盛況了,

一個遊戲,光靠情懷和老粉是不可能成功的,

有多少玩家是純粹喜歡這個遊戲的?我甚至在別的問題下看見很多玩家表示這錢不能百花,

扯犢子,你玩或不玩,這個遊戲就在那裡,這是固定資產,你這心態在逗我?

好玩,就夠了,

不好玩,說那麼多有什麼用。。。


如果ow能像LOL剛出來時那樣,每月甚至每周都有新英雄,那麼憑去年公測時的熱度,成為下一個LOL也不是沒可能的。

可惜暴雪一年就做了三個英雄。還都是對操作槍法意識要求比較高的英雄。同時英雄可以複選導致了比賽中和排位中經常會出現雙方陣容類似的問題。早期LOL也有這個問題,但是隨著LOL新英雄的推出,觀賞性也隨之上升。反觀ow,大鎚安娜必須有,實際上只有四個位子可以動,再加上英雄數量不多,觀眾看多了都覺得審美疲勞。

當玩家玩厭了之後,ow沒有新東西吸引玩家,玩家自然會去玩其他遊戲。這方面其實可以學習csgo,開放地圖編輯器,讓玩家設計英雄和地圖。官方採用好的設計,既然你設計不出來,那麼讓上千萬的玩家集思廣益總可以吧?

ow現在玩家人數基本已經穩定了,對比r6、榮耀戰魂、全境封鎖,ow自然是大成功。但是和去年的熱度相比,只能說是曇花一現了。

暴雪想在現有的框架內做好平衡,但是恕我直言,ow剛出來的時候就是偏娛樂的遊戲,娛樂遊戲也很好玩啊,為什麼一定要走競技的路呢?爐石也是,娛樂卡牌遊戲非得向競技方向靠攏。難道不走電競的路就掙不到錢了?學學任天堂的娛樂性不好嗎?非得去學V社的電競路,但是暴雪的ow也沒法和csgo比競技性啊。

感覺暴雪這幾年的路一直走在死胡同里,他不是沒有好的產品,爐石和ow,都是引發了轟動,吸引了大量關注的好遊戲,但是暴雪總是要把遊戲做成電競,這讓我不能理解。


1. 不想討論人數到底下滑沒下滑,追著我說一定要看數據說片面什麼的別進這個回答進行討論,沒空搭理

2. 在現階段,個人是支持人數下滑這個說法的,同樣也別進來討論這點,謝謝配合

3. 對於改動的意見歡討論

然後來看看關於守望先鋒的未來,提下個人的修改意見。

目前守望先鋒有人說是FPS+類DOTA的遊戲,但是在我看來,這個定義有問題,目前的OW更偏向於FPS遊戲基礎上的類WOW遊戲,T+DPS+N是非常典型的模式。

打個比方WOW是:

T(10個技能)+ DPS(10個技能)+ N(10個技能)

vs T(10個技能)+ DPS(10個技能)+ N(10個技能)

現在OW變成了:

T(3個技能+射擊)+ DPS(3個技能+射擊)+ N(3個技能+射擊)

vs T(3個技能+射擊)+ DPS(3個技能+射擊)+ N(3個技能+射擊)

所以這裡面最重要最基礎的是什麼:射擊。也就是FPS遊戲的本質。而目前ow很大的問題是技能和射擊兩部分沒有達到平衡。

因此應該加強射擊部分(跟射擊有關的,比如射程,傷害,攻擊方式例如狙擊,手槍,散彈,激光等等)然後削弱技能部分。

什麼意思呢?

作為FPS遊戲理所當然的應該所有英雄都具有擊殺對方的能力,也就是說首先要做到無論DPS還是T還是N,都能擊殺對方。

在此基礎上輔助(我還是希望用輔助來代替N)的技能是用來加血,加移速,加攻速這種,而T的技能是用來自保或者保護下隊友之類的,DPS的技能則是增加DPS的方式,或者是增加自己DPS的威力等等。

具體改動:(舉2個例子)

1. 包括但不限,增加奶媽的傷害,典型的例如天使,DJ。增加奶媽的傷害,但是可以限制他的射程等等,確保奶媽不會有過高的輸出,但是又可以輸出。比如DJ可以做成近戰有一定輸出(散彈槍?),但是遠程打人傷害極低。

2. 包括但不限,所有輔助技能增加CD。OW目前輔助的大多數回復技能是沒有CD的,天使,DJ,雞媽,和尚可以一直奶,正是因為這樣的原因,導致了大多數情況下奶量超過了DPS量,只要頂在前面的人血量足夠,不會一下被秒,那麼後排的輔助可以一直抬血,最後就是兩邊互掄技能的情況。

因此,輔助技能需要進行修改然後都加入CD,比如和尚掛球,有個12秒CD,然後給隊友加一次5秒內每秒回復XXX。天使可以改成瞬間回個200血,但是有個15秒cd等等。如果有無cd的輔助技能,那麼就降低其回復速度之類的,達成技能間的平衡

3 其他。比如在此基礎上平衡血包的回復量,平衡推車圖的攻守難度,增加英雄間技能的配合等等。

以上

想到了再更。


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