對於一個零基礎的人想進入vr/ar行業該從何入手呢?
AR VR虛擬現實
謝邀!
好像這類的話題特別多,我都不知道我參與了多少個。
我分享一下我個人的經驗,之前也有大致寫過,因為本人一直對VR是以興趣來驅動的,所以很早就關注VR。但這個過程也不是那麼快,因為平時還需要做別的事情,頂多算個業餘愛好,了解和學習下,而且一開始資料並不多,所以學習有限。但大致可以分為三個階段來入行:
第一是了解概念階段,此類書已經有不少,科普讀物也好,大學的選修課課本也好,現在京東和亞馬遜上已經可以找到不少相關方面的書籍了。先把概念學習一遍,對整個機身的應用和發展狀況做一個大致的了解;
第二個階段是體驗階段,把現在市面上的主流VR,都體驗一遍,一遍體驗館裡有,或者各種VR展會是有很多VR公司參展了,比如比較重要的展會我們也去。通過這種方式全部體驗一遍,當然對於市面上那些便宜的盒子,也可以試試。然後在結合網上的一些測評做對比,了解各家的產品狀況。
第三個階段是讀報告的階段,現在能看到的,好像已經有幾十份關於VR的報告了,看完這些其實對行業很了解了,這個時候多點關注行業媒體。
第四階段,開始學技術,這個需要找有相關專業的學校,或者有專門的培訓機構,最好還是建議去一些比較好點的計算機學校。現在培訓機構有點亂了,不像之前,當然,如果能找到合適的培訓機構也好,因為比較快,後面其他的可以慢慢學。
第五個階段,來公司實習和上班了。整個國產粗放的話一年,慢放的幾年,我個人建議,如果你是大學生,就走慢放模式,畢竟需要紮實的基礎,後面可以大展身手。
首先AR和VR就是兩個大的領域。
然後VR就是一個很大的領域。
VR又分硬體和軟體兩個很大的領域。
VR硬體又分為視聽模擬、觸覺模擬、重力模擬、動作捕捉、空間定位等很多領域。
視聽模擬又分為材料、演算法兩大領域。
材料又分人體工學、設計、部件實驗等很多領域。
VR軟體又分為平台、遊戲、視頻等很多領域。
遊戲又分為設計、美術、程序等很多領域。
設計又分為架構、人機交互、關卡、劇情等很多領域。
......
所以,題主,想好你要做什麼了嗎?先去了解一下 VR / AR 是什麼,這個行業中你喜歡那個崗位,能做那個崗位。然後學習這個崗位需要的知識技能吧。
這要看題主你針對的是哪個崗位。
我曾在一個VR遊戲策劃相關的問題里做出如下回答,題主你可以參考一下。
正文如下:
第一門課是了解動暈,了解它的成因。很多資料已經有詳細的解釋,這裡就不展開討論。其次了解產品的類型,注意這裡並不是指遊戲類型,而是指VR領域的兩大類型,座椅版和行走版。
再次,根據產品類型,了解他們依賴的相關技術。這裡包括了硬體技術和解決具體問題的軟體技術。
接下來,根據產品類型,結合動暈症的成因,去分析兩大類產品的利弊,以及在各自的領域中,你在現有技術的支持下可以做到的極限是什麼,發揮所能駕馭的優勢,而避免動暈帶來的負面影響,以此為出發點設計產品原型。
在開發過程中,跟開發者一起摸著石頭過河,消化技術點,嘗試新的設計,否定錯誤的設計。
下面做幾點簡單的分析,純當拋磚引玉。
命題一:我能做一款座椅版的第一人稱射擊遊戲么?
可以,但並不建議。
動暈症的耐受度雖然因人而已,但動量的缺失帶來的影響很大。在VR模式下,我的視覺信號告訴我我正穿梭在場景當中,但我的身體告訴我仍在原地。暈。我很耐操,我一點都不暈,但我發現一定需要把視野控制和瞄準分離開才行,我可不想移動HMD準星就歪了,或者移動滑鼠,視野就轉了。另外,這下真他么讓我暈了。
很好,說明你已經發現了VR顛覆傳統遊戲設計的一大要素,視野和準星的分離。視野的控制,可以交給HMD完成,但傳統遊戲中,視野中心就是瞄準準星,武器實體只是個花瓶而已,現在該用什麼來確定瞄準的方向?
(這個問題就暫時留給各位想轉行的策劃琢磨下)動量缺失帶來的動暈仍然把一大坨用戶拒之門外,我的老闆讓我要抓住所有用戶,我該怎麼做?
第一人稱的載具模擬類遊戲是一個辦法,但場景中參照物太過接近,高速運動狀態下仍然會造成一定程度的眩暈,這裡不用展開太大篇幅的分析,ELITE:DANGEROUS是一個很好的實驗環境。可以嘗試在體驗的過程中尋找能夠幫助產品設計的設計點。
命題二:怎麼做一款行走版的VR遊戲?
首先了解你所能使用的硬體。HTC,KINECT,PS EYETOY的2.0版都可以作為行走版VR遊戲的動作捕捉設備,但缺點是識別範圍有限,識別精度也有限。了解他們的性能能夠讓你知道你產品的極限在哪裡,玩家可以在多大的範圍內移動,可以做什麼樣的動作,識別精度是否允許把這些動作作為輸入事件。無論是低端設備還是高端設備,都需要考慮這些問題,只是實現的最終效果各不相同。既然是行走版的VR遊戲了,那麼作為策劃有一個很嚴峻的研究課題:如何在有限的空間內,讓玩家在幾乎無限的遊戲場景中活動呢?
好吧,因為脖子以下不能描寫的原因,這個問題也暫時留給想要轉行的策劃自己思考吧,關鍵字是重定向行走。這是一個新的領域,在行走版VR遊戲中,是關卡設計需要思考的重要課題,他的設計形式有很多,當然也許團隊會因為一個設計而死磕掉一個月的時間去實現也不一定。
在行走版VR遊戲的領域,你還會遇到很多問題,需要面臨選擇。這些選擇都將需要你基於技術所能實現的極限和產品體驗去綜合考慮。
行走版VR遊戲,動作捕捉設備輸入的數據實時與客戶端連接,有些設備可以做到你想像不到的精度,看到這種效果,你會非常興奮,但越高的精度,越高的複雜度,將帶來幾何膨脹的數據量,100mb的帶寬消耗,感受一下這種力量。
降低精度,降低帶寬壓力,同時也就減少了遊戲的可能性。
好了,說了這麼多。其實上述這些命題的解決方案,最終也只是能讓產品運行起來,還遠遠沒達到玩的程度,至於好不好玩,還是靠遊戲本身的趣味性。只是環境變成了VR而已,然後就是,玩家多了一項放棄遊戲的理由。
"不行了,讓我去吐一會。等會繼續……"
這應該是對VR遊戲的最高評價。關於虛擬現實領域的知識及未來發展可以去《全球VR資訊》看看
ar(增強現實技術)是指在我們周圍的環境中模擬出數字內容,這種「增大化現實」技術是通過在真實環境和目標上加入2D或3D元素,可以為用戶帶來額外的信息體驗。想從事ar行業,ar培訓零基礎好學嗎?
絕大多數的人並非計算機專業出身,這也就代表這些人大多都是零基礎,所以如何成為程序員就成為了困擾他們的難題。有很多人認為可以通過培訓來跨過這個門檻,但參加培訓就意味著要繳納學費,這是大家比較抗拒的,那麼想當程序員只有培訓這一條路可走嗎?
其實,讓自己成為一名合格程序員的方法有很多,大學報考計算機專業、自學、培訓都可以讓你成為程序員,但生活中幾乎所有的人都已經畢業了,所以大學報考計算機專業這一條道路可以說已經被堵死了。
也有人會說這不是還有自學這一條道路可以走嗎?在這裡我真心的建議大家如果您意志不是非常的堅定、自律性不是非常強的話,真的不要輕易走自學這一條道路,下面就給大家具體分析一下。
一、意志不堅定的不要學
意志不堅定的人在學習程序的過程中會碰到大量難題,它們會阻撓你的進步,會讓你困在一個地方寸步難行。
當你長時間無法解決這些問題時,你就會開始煩躁、氣餒,或許你會產生自己不適合學習程序的想法,而當這種想法在你腦海中擴散時,你很有可能會放棄學習程序,最終導致自己功虧一簣。
二、容易被打擾
自學程序員很多人都是邊上班邊自學,這也就造成了留給他們學習的時間大大減少,而且因為工作、生活的一些問題也會讓這個時間再度縮減,所以雖然是自學,但是自學所花費的時間成本要遠遠大於培訓所花費的時間。
三、自律性不強
自律性是自學東西時必須要面對的一個難題,因為自學沒有人監督,全部都靠自覺,有很多人就因為這樣而開始放縱自己,在學習東西時也都抱著得過且過的心態學著,這就導致很多人明明都自學了很長時間,但最終卻還是一無所成。
從以上幾點我們可以看出自學程序在很大程度上弊遠遠要大於利的,所以與其浪費時間、金錢去自學,還不如老老實實參加幾個月的強化培訓,至於參加程序員培訓班能不能學到真東西,這一點已經有無數已經參加工作的千鋒ar學員證實了,所以參加培訓是你成為ar工程師的不二之選。祝你好運!
可以認識下 我也喜歡相關的東西
AR/VR涉及的領域很多,題主具體是想做哪一方面呢?
如果是遊戲開發相關的,可以學習unity。
如果自身有一定的計算機基礎,並且有足夠的時間去學習(不急著找工作),可以嘗試著自學。
如果自身基礎較差/零基礎/自制力較差/時間較少,建議還是參加培訓。
隨著VR大火,市面上越來越多關於VR/AR的培訓機構,希望題主能夠找到靠譜的培訓學校。
如果題主在鄭州,或者以後想在鄭州發展,可以去好玩科技看看。好玩科技,專註遊戲、AR/VR引擎教育。
具體要在VR/AR這個行業要做什麼,應該在學習技能之前想好,接下來就去了解VR這一方面
硬體製造研發就不說了,0基礎沒法進去。那麼說說內容。如果是美術的話,學好3Dmax和次世代建模基礎就可以了,另外了解下U3D和UE4引擎在美術的應用就可以。如果是程序的話,學好C++等程序語言,同樣學會用U3D和UE4引擎。
說得直白一點,打好基礎就可以了,VR的內容製作僅僅是這些基礎的一個應用方面,完全用不著專門去學……
一個行業領域內細分的工作太多了,你先想好做什麼方向,再考慮是不是做技術類工作,最後再進行選擇。
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