單從商業化的角度來講,LOL和DOTA2哪個的商業模式比較優秀?

不討論遊戲本身素質的一切方面。


昨晚上和朋友吃飯正好聊到這個問題,詳細的說一下我的看法,理性討論不引戰:

首先,Dota 2和LoL雖然同為所謂「MOBA」類遊戲,但兩者產品形態差異很大,兩個遊戲的開發者在做這兩款遊戲時的初衷是完全不一樣的,LoL的開發初衷是要做一款MOBA類的遊戲,而Dota 2的開發初衷是要做一款電子競技產品。

從兩者的用戶構成我們可以看出,Dota 2看比賽的人比玩的人多,而且多得多,LoL看比賽的人反而不如玩的人多。這種現象出現的原因有很多,在這裡就不贅述了,但其中最為主要的原因,就是兩個廠商對自己產品的定位原本就是不同的。

先說LoL,相比Dota 2,更容易上手和熟練,然而比賽的激烈程度以及直接對抗性比Dota 2相去甚遠,這是開發者意志的體現,LoL更像一款遊戲,遊戲的核心在於娛樂消遣,所以LoL的大部分用戶在這款遊戲中尋找的是「單純玩遊戲的娛樂和放鬆」。由於其遊戲本身屬性如此,LoL的比賽也註定沒有Dota 2那麼激烈的對抗,沒有那麼多勾心鬥角,極限操作,也正是因為如此,LoL吸引了絕大多數用戶。

反觀Dota 2,如果你是一個較為資深的電競從業者,就能發現Dota 2這款遊戲的一切都是為了「競技」而服務的。拋開遊戲玩法不談,Dota 2的觀戰系統,是目前市面上所有遊戲裡面最優秀最先進的,這就直接為觀眾群體的擴大鋪下了紮實的基礎,同時Valve提供的各種開放API,遊戲內的數據功能等一切所謂「基礎設施建設」,都是明擺著為Dota 2成為一款電子競技產品做的開發。回到遊戲玩法本身來說,Dota 2相比LoL更難上手,熟練精通那更是難上加難,但是這並不妨礙一個新手看懂比賽中選手的精彩操作,精準走位,還可以切換選手第一視角,看著他的滑鼠是怎麼動的,技能是怎麼放的,相隔時間多少,如何走位躲技能,還可以直接看到每一個選手的補刀,財產,買活,GPM等各項數據。這一切功能都在表明,Valve就是把Dota 2往競技產品去做的。

說了這麼多沒說到正題,但前面的鋪墊還是必須的,下面我就說說兩者的商業模式。

兩款遊戲在商業模式上的相同點都是售賣遊戲內虛擬道具,不同點在於LoL付費玩家會稍微有一點點優勢,從生意角度來說其實LoL是更為優秀的,因為遊戲的核心概念就是及時反饋,付費玩家佔優勢這一點使得充值這一行為讓玩家第一時間體會到了更強的快感,同時由於玩家基數大,LoL的收入自然是驚人的,因此在「為廠商掙錢」這一點上,LoL比Dota 2更為優秀。

然而當我們把視野轉換到整個電子競技行業的角度,情況又不一樣了。正如前文提到,Dota 2從出生就被Valve賦予了電子競技產品的屬性,因此Dota 2的商業模式對於電子競技行業的其他非廠商從業者是相當友好的,且不提Valve傳統的創意工坊模式,就單純的比賽門票分成,門票計入獎金池,戰隊特有物品,RPG地圖編輯器等一系列功能,就能為電競從業者提供各種不同的機會,更不用說數據層面的開放API,極其強大的錄像系統,這一切都為從職業選手到電競編輯到賽事主辦方等各方提供了極大的便利和機會。職業選手之間的相互研究變得更加深入,直接使得這項競技項目變得更為專業;電競媒體的內容可以從多方面切入,極大的豐富了攻略/視頻/新聞等素材;領先的門票分成和門票收入計入獎金池理念,使得比賽獎金屢創新高。這一切都在表明,Valve在踐行當初的承諾:

這些對您有什麼意義呢?

  • 如果您是賽事主辦方,我們鼓勵您從長遠角度考慮為您的觀眾帶來更多的價值。如果您發現了您認為有趣的方法,並且需要我們的協助的話,那麼請將您的提議發送給我們。如果您認為您可以通過和創意工坊的作者們合作來創造新的價值,那您可以仔細瀏覽創意工坊並且聯繫那些您喜歡的作品的作者。
  • 如果您是一名職業選手,請想一下您如何試驗與此類似的收入來源。如果您的某一個英雄特別知名,為什麼不去和創意工坊的作者們合作為這個英雄開發一些您個人品牌的物品呢?
  • 如果您是一名創意工坊作者,那麼請尋找和其他人或者機構合作的機會,來為整個玩家群體做出您的貢獻。
  • 如果您是普通玩家,儘管放鬆繼續玩遊戲。我們希望這些努力能夠幫助形成一個生機勃勃,穩定並且富有競爭性的遊戲風氣,在這種大環境下職業選手和賽事主辦方都能夠專註的為您提供最精彩的Dota。如果您是某一支隊伍的粉絲,想讓他們知道您很感激他們的努力,請給他們留言,告訴他們您很感謝他們所做的一切,希望他們能夠繼續給您帶來更精彩的比賽,以此幫助他們成長。

我們一直都很樂意傾聽玩家對於如何為電子競技創造更好經濟環境的想法,所以希望您也能幫我們一起開闢更多道路。

來源:The Defense 第3季

從這裡我們可以看出,在對電子競技行業內的商業模式革新和推動方面,也就是我們俗稱的「生態」上,Dota 2無疑是目前市面上所有產品的佼佼者。

由於職業原因,自然對Dota 2闡述更為詳細和具體,但文中所有觀點並無貶低LoL的意思,歡迎各位理性探討。


從V社一開始推介獎金高達100萬美金的TI來宣傳dota2,似乎就是說一名頂尖的電競選手沒有幾十萬的年薪實在說不過去。這算是V社以官方貼錢的方式來吸引頂尖的選手留在dota2,然後V社推出了飾品這個害人傾家蕩產的玩意後,讓那些有想法要為自己喜歡的英雄換裝的「業餘人士」變成年薪百萬的飾品設計師,選手也可以和飾品作者合作推出自己品牌的飾品來增加自己的收入。之後有門票制度讓比賽的主辦單位能cover一部分的費用,或者讓飾品作者和主辦方合作來個雙贏。接下來是市場(鑰匙還在的時候),自己不要的東西可以和別人交易你想要的,如果實在找不到人可以去市場買買買。抽到一些限量的飾品或者信使可以作為一個大面額的「貨幣」,也可以拿來「投資」。接下來說一說跟TI有關的,當然是官方周邊產品,然後還有選手的電子簽名,和XX限量版。當然少不了每年喪心病狂的互動指南,把大家的血汗錢吸光了,不過都被吸得挺高興的。不過值得一提的是,除了打比賽的選手,每一個人利用dota2/steam賺錢的同時,V社也會抽取分成,圈子越活躍,他們賺越多。V社有沒有養起解說界我不清楚,除了Ti給的工資,他們也經常為第三方的比賽解說。現在的飾品有經歷三個階段,第一是買鑰匙開寶箱拿Unusual信使,第二是去掉鑰匙,不會拿到重複然後稀有的套裝只是比較酷炫,和普通的飾品沒啥差別,第三階段是以特效酷炫的套裝或很可愛的特效信使作為賣點,普通稀有度的就是一般套裝。

總結:Dota2有了一個完整的商業化生態圈,從V社本身,到選手,到普通玩家,都可以在Dota2賺到錢,然後一直雙手奉獻銀兩的呢大多數都是普通玩家甚至是土豪。Dota2這款免費遊戲是可以讓人開心花錢和開心賺錢的恐怖遊戲,除了毒品之外屬Dota2最毒。

至於LOL呢,商業模式跟暴雪一樣,賣皮膚賣英雄,還有一些微交易,燒錢搞「電競」,讓比賽綿綿不斷,LOL在宣傳和營銷燒了很多很多錢,但是他們的盈利來源卻很單一。

另外如果你想要更直接的例子可以參考林俊傑和周杰倫,周杰倫為lol做了首歌然後拿代言費。林俊傑什麼都沒有(屬於普通玩家),但是在dota2賣自己的套裝和音樂包來賺錢,雖然收入一定比周杰倫少但是他的收入一直會有上升空間。


昨天手機端回答不了問題,再來說一次吧

不要只盯著國內市場!這倆遊戲都是世界級的

V社在dota2上的投入是有目共睹的,無論是為了適應更多玩家的改動還是更好(quan)看(qian)的賽事,LOL的改進也有,但是除了克隆模式這種較為娛樂向的,對拉新而言沒啥太實質上的變動。

完美在國內的運營爛到無以復加,上次上海特錦賽暴露無疑

騰訊遊戲現在是國內第一的遊戲運營公司,沒有之一

所以單獨拿騰訊遊戲在國內的商業模式和完美做比較是不公允的

還得拿世界上的數據做比較


V社通過dota2擴大了steam知名度(主要是中國),商業化很成功。

lol的拳頭就不說了。騰訊的QQ,在國際上除了華僑,還有多少人會用呢?


說單個遊戲,尤其是盈利能力,LOL肯定把D2爆了。身為D2玩家也沒什麼不能承認的。遊戲性話題太大不考慮。

但是從公司的角度來看,D2和LOL目標不太一樣,拳頭就這一個產品,LoL不變線就死了,沒什麼可能給你慢慢拓展市場。V社情況完全不同,V社現在說是遊戲公司,某種程度上應該說是steam平台運營公司了,只是每隔1-2年在steam上放個新遊戲,引導下潮流,推廣推廣起源2了。如果從推廣steam平台的角度上來說,dota2簡直太成功了。Dota2沒出,國內玩steam的有多少人?現在天天+1的不知道多少了。而且Dota2其實是第一個走通競技遊戲路線的遊戲,完整的提出這個產業化路線怎麼走。以前的電子競技,sc等,說穿了就是活廣告,自己造血能力不行的。Dota2造血能力已經起來了,賽事方/觀眾/選手/遊戲公司/媒體都有貢獻收益。即使沒Ti,現在每年dota2全世界比賽搞個幾百萬刀的比賽也沒什麼難度了。

現在windows平台有希望挑戰steam的就微軟自家商店,不做死V社這碗飯可以吃10年。騰訊做TGP就是學steam都懂。拳頭的問題就是尋找下一個LoL了。


應該是dota2

LOL固然非常成功 但重點並不是商業模式 而是對市場的切入時機 以及自身的優秀素質

微消費並不是riot首創 也不是其霸佔市場的源動力 雖然憑藉規模優勢站穩了腳(我國特色的文化市場和騰訊在牆內的霸主地位也送了一波助攻) 個人覺得遠遠算不上 商業模式的成功。

dota2則是在lol穩固位置後 重回擂台 找到與水管和蒸汽合作是非常驚艷的一步 商業上 結合了微消費和眾籌。尤其是眾籌 給予了普通玩家極高的參與度和核心玩家改變遊戲世界的可能 配合蒸汽的workshop (可以說是moba

上的暴雪地圖編輯器)真的是從商業模式及遊戲方式雙管齊下的變革 在被lol統治多年的市場重新攻城掠地


作為一個80後從fc玩到ps4的大叔級玩家,作為一個從來不碰網遊,pc遊戲只玩星際,魔獸爭霸的自認硬核玩家,回顧二十多年的遊戲生涯,突然發現lol是我玩得時間最長的遊戲,我不知道lol到底賺不賺錢,我只知道我這個從來不會為任何有內購遊戲充錢的鐵公雞玩家也為了單純表示感謝而買了幾個皮膚,不管你們相不相信,lol屬於超現象級的遊戲,我身邊從小學生到30多歲奔四,從社會底層販夫走卒公務員到老闆精英都有一大批擁躉。


dota背後是steam,LOL再成功也只是一款遊戲。當然,鵝廠有想做中國版steam的想法,然並卵。哪怕你把steam牆了估計玩家們也寧可跟G胖申請掛著V*N玩,再說鵝廠本身的原創能力很難看,沒有第一方的遊戲撐場面,平台就很難起來。(當然,鵝廠本質上是一家資本公司,沒興趣真當個遊戲公司)


  1. 先說LOL吧,單純從玩家數量上說肯定是碾壓DOTA2,而且是超越數量級的碾壓。很可能在這個星球上,以後也不會有比LOL玩家數量更多的遊戲了。是的,LOL2也不行,因為玩家群體決定了上限。不是我黑TX啊,他們的遊戲用戶一般都很難接受這樣的升級換代。當年LOL地圖更新的時候,不少玩家還要去投訴TX。至於盈利,就像「每個中國人給我一塊錢,我就成億萬富翁」一樣,玩家基數那麼大,不管它商業模式是什麼,LOL都能躺著賺錢。現在LOL最主要的收益應該還是來自遊戲本身的內購,單憑這一點就足夠吊打其他遊戲,不用提電競方面與其他廠商合作的收益了。
  2. DOTA2每年在特定時間都能撈一大票,而且從獎金池的變化來看,這一票是每年都在增長的。許多已經完全不玩DOTA2的人都會因為關注比賽去買小本本。有人說DOTA2的斂財手段會遇到瓶頸,那你真是小看V社了——他們要是真想賺錢,能把一些玩家的底褲都給扒下來。(今年春季本子取消了,如果沒取消,V社又能多撈多少錢。如果每個賽季搞個季中賽、季前賽、季後賽,又能賣多少本子?)。但DOTA2的盈利最終也受到玩家群體的影響,玩DOTA2的人一般都不會去玩別的遊戲。而且現在玩家數量基本上已經穩定,除了俄語區還有一些增長,世界上很少有DOTA2的新玩家,也就沒有更的多的人去付錢了。玩家基數小,靠遊戲本身去賺錢這條路走不遠。但是DOTA2很明顯是V社向「第三世界」推廣Steam的重要工具,如果把Steam用戶量和LOL相比,好像確實還在一個數量級上。
  3. LOL的商業模式,很實用,但可以做的更好。DOTA2呢?應該是受限於玩家數量,目前給出的最優解?


很想強答,但確實不懂商業運營。所以來賣個萌~~~

不考慮什麼宣傳之類的,單說遊戲本身的盈利方式,lol,賣英雄,賣皮膚,賣改名卡等。

刀塔2(dota1就暫時不考慮盈利問題了…),賣飾品,賣收藏本,賣各種音樂包,雕像之類。

(斑竹隊長前來賣萌)

要說賺錢肯定是lol賺錢,皮膚可以不買,英雄還是挺有必要的。

但刀塔2飾品是真的好看,音樂包什麼的也真的良心,雕像也真的好看,還不用花錢改名……但是吧,真就不如lol簡單粗暴。還要花錢買英雄?!多破壞遊戲體驗,我開個新區,天天看見德瑪西亞在眼前轉悠!你特么不累我可快看吐了!

真不是說lol不好,我自己還老玩呢,就是覺得,曲風高,和者寡,有點,,可惜啊。

是不是以為我在黑lol?不對,其實……

在坑裡的人表示沒這個閑心…


我提一個的方向吧。

dota2是做dota2的電競和steam的生態。

lol是做lol的電競,和直播生態,和改善國內的輿論環境(遊戲原罪論)。

比如,s7的世界賽跑了三個一線城市,決賽是鳥巢,如果你被噴遊戲是不務正業,就可以用這遊戲的職業選手可以在鳥巢比賽來反噴。

我覺得這是最大的區別


壓歲錢每年收一次

剁掉的手可是要一個季度就得長出來


商業化的自然是lol,lol一個分區(國服)就甩dota2幾條街了。前面的高票答案說考慮世界服,原諒我,國服和世界服完全是兩個概念,或者兩個獨立的存在。也可以說是兩個世界服。dota2是分流了dota玩家,而lol因為遊戲性的定位,更容易接納女性玩家,所以在玩家肯為一個遊戲消費方面lol是完勝的。


從dota1到dota2是DOTA老玩家了,本人只對錶象評價。相對於LOL來說DOTA2註冊比較麻煩,DOTA2上手確實是比較困難的前期需要大量學習,DOTA2在完美運營下推廣做的很差(只局限在於忠實的DOTA玩家與塔防遊戲的風靡),DOTA2客服服務水平不高。綜合幾點註定DOTA2在中國人氣不足,玩家才數量遠比不上LOL。


我覺得是lol商業模式更成功,lol就是靠著市場運營強行把一個當初的3流產品(真不是黑,當年淘寶的內測號玩家)通過次次升級變成現在一流的現象產品。。lol更多照顧新手的遊戲體驗不需要特別長的時間就能達到中游水準(剛入的屁股先鋒也是如此),而Dota內容繁雜,像連個英雄的轉身都有不同轉身速率(影響技能的釋放,反方向跳刀起跳時間,繞樹林的效果等等),想要熟悉種種信息達到中游水平的則需要有前期漫長而痛苦的自我提升,幾年前老玩家對新入門的指導是:先打半年人機(ノ=Д=)ノ┻━┻(參照同是v社的csgo,先跑半個月地圖(╯°Д°)╯︵┴┴)。。

lol對新手友好的商業模式吸引大量人氣,估計人數比dota多個二十多倍(lol每天同時在線2700w ,dota2是100w左右),雖然lol付費率只在5%-15%之間,但是依靠強大的基數去年營收16億美金,超過dota7倍,如今兩者人數相差20餘倍而dota收入只差7倍,想是經歷過dota輝煌的用戶已經走入社會有更大的購買力,隨著老人的凋零新血增入緩慢,經歷如今lol輝煌的用戶走入社會,隨著運營時間的增長兩者之間的差距將更加巨大。

從星際到魔獸到dota到lol,見證了一代代王者的老去,也看見了新的王者的誕生,對於玩家來說,也是一種幸運。


說LOL營收高的 那麼問題來了 有數據么?

求分享 星星眼


補充一點:每年TI,V社賺的錢真心不少,獎金池增加1000W刀,V社就賺3000W刀。我不覺得DOTA2比LOL賺錢少,不管是選手還是V社

而且,LOL充錢其實有些影響平衡性,以前玩LOL,最恨的就是出了新英雄沒錢買,而且出的新英雄都很imba。不要跟我說每周周免呀,每次都搶不到,搶到了之後玩的不好還被噴成shit。。。

dota2剛好滿足了我的需求:不需要充錢(但每次TI都要衝個幾百)就能玩所有英雄。


其它的不太懂,看看新出的小紅本。妥妥的20+million節奏


你有見過一個遊戲天天被噴dead game,然後玩家還拚命的往裡面充錢的遊戲嗎。

關鍵是充錢還不能讓你變得更強。

不說了,我的小紅本還沒到2500級呢,我看看還有幾個腎能賣


如果DOTA2國服不是完美,是騰訊,體驗doat2的人我想會多很多。但是舞台上不可能一直是一枝獨秀。。。


純粹的商業來說肯定lol遠大於dota1,畢竟dota1嚴格來說就是個出於製作人興趣的同人大亂斗遊戲, 幾乎沒有商業元素可言(總有人噴lol英雄抄襲dota, 殊不知dota本身就是山寨, 並非貶義)

但是dota2作為一款商業性遊戲,從商業的角度來說我認為是高於lol的 。比起lol的賣固定皮膚賣英雄, dota2擁有相對更合理的收費(坑錢)系統 ,從裝扮到信使、甚至語音, 尤其是能夠自由搭配這一點非常的棒!更不要說賣小本本給總決賽捐款獎金這種教科書級別的營銷手段。 如果這兩款遊戲的運營(並非運營商)反過來, 那我想dota2很可能要比現在慘的多


簡單說說我的看法,拳頭公司是tx的,代理商tx自己,比賽之前都是tx自己在搞(但貌似說是搞比賽並不賺錢,所以今年主辦權給了思聰老公?意味不明)是最恐怖的,成本雖然高,但是基本所有正經收入都進了tx(直播tx講道理起步有點晚),再加上tx之前的群眾基礎和遊戲本身難度並沒有那麼高,所以lol現在火成這個樣子,化騰爸爸大概賺了個盆滿缽滿~


作為一個DOTA老玩家評價,顯然LOL在商業化上更為成功,無論從盈利能力跟玩家人數都證明了這一點

大部分的爭論都集中在遊戲性上,兩邊互相鄙視,各自都有很強的優越感,答題中就有人提到LOL將會是歷史上玩家人數賺錢能力前無古人後無來者的遊戲,要是這個問題會火必將引起廝b。

不同時期都會有不同標杆性的遊戲,玩過的人自然都會有感情,但是誰有資格鄙視誰呢,網遊最早一批的石器時代?1999年就發行了。 熱血傳奇?當時是全世界在線人數最高的網遊。征途?也是創造過最高在線網遊人數紀錄,號稱中國第一燒網遊,砸了百萬以上的玩家真的不少。魔獸世界?千萬以上在線人數是08年創造的。

每個當時最熱的遊戲都證明了它們的成功,LOL也是。


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