暢遊引擎Genesis的現狀是如何?
關於暢遊Genesis引擎, 有一個說法是抄襲Unity的, 但是後面我看了一下其開源的代碼, 其底層代碼大部分是來自於nebula3。 暢遊自己搞了一點點, 然後就稱之為自己引擎了, 編輯器之類的也沒開源。後面這個社區就慢慢冷下去了, 現在也看不到活躍。
暢遊後面上線的幾款遊戲, 看上去也是Unity做的。 最近其旗下某遊戲的源碼泄露, 我們可以看到一些蛛絲馬跡, 早期該遊戲很可能是用Genesis寫的。但是從其他代碼來看, 後面已經完全是用Unity去做了。
想問一下各位知情人士:1, 這個引擎還活著么2, 這個引擎在暢遊內部在用么3, 當時暢遊內部項目放棄該引擎的時候, 是因為什麼原因做的決策?4, 這個號稱花了四年時間幾千萬, 暢遊CTO帶領下抄襲nebula3、unity的引擎項目在暢遊內部是什麼處境呢
當年自己(非cy)也在做類似項目,同行調研性質的加入了早期內測組成員。底層拿n3和ogre拼出來的,還把n3業務層的架構給改了,自以為是簡化,其實根本沒有理解精髓,代碼混亂,東拼西湊。
unreal的slate架構文檔(https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Slate/Architecture/index.html)當中,對傳統gui、imgui,以及他自己在設計上的考量不知道多少人理解了。
MotivationThe motivations for Slate arise from observations about off-the-shelf UI solutions available at the time.
Some follow here:
Building up UIs from widgets is already easy in most toolkits. What is hard:
UI Design and iteration.
Controlling the flow of data: usually thought of as binding between widgets (view) and underlying data (model).
Learning a foreign language for describing UIs.
IMGUI : Immediate Mode Graphics User Interface
Pros:
Programmers like that UI description is "close" to the code; easy to get at the data.
Invalidation is usually a non-issue; just poll data directly.
Easy to procedurally build interfaces.
Cons:
Adding animation and styling is harder.
UI description is imperative code, so no chance to make it data-driven.
Desired Slate Characteristics:
Easy access to model"s code and data.
Support procedural UI generation.
UI description should be hard to screw up.
Must support animation and styling.
竟然看到自己設計的遊戲引擎還有人問問題,好喜感。。。
已死 勿念!
先前項目立項前選擇引擎時曾經調研過。
Genesis確實太簡陋了,看了源碼也只是用了某開源項目代碼修修改改。而且最重要的編輯器居然是閉源的!閉源就算了,還各種不穩定,隨便搞兩下編輯器就崩潰掛掉了。簡直根本不靠譜。
所以很快就排除了這個選擇。應該這個引擎再不會有聲音了,至少對於外界而言。推薦閱讀:
※團隊合作如何對Unreal/Unity這樣有大量非Source Code的項目進行版本管理?
※怎樣評價新發布的unity5.3?
※如何進行Unity3D與Android消息傳遞?
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