暢遊引擎Genesis的現狀是如何?

關於暢遊Genesis引擎, 有一個說法是抄襲Unity的, 但是後面我看了一下其開源的代碼, 其底層代碼大部分是來自於nebula3。 暢遊自己搞了一點點, 然後就稱之為自己引擎了, 編輯器之類的也沒開源。後面這個社區就慢慢冷下去了, 現在也看不到活躍。

暢遊後面上線的幾款遊戲, 看上去也是Unity做的。 最近其旗下某遊戲的源碼泄露, 我們可以看到一些蛛絲馬跡, 早期該遊戲很可能是用Genesis寫的。

但是從其他代碼來看, 後面已經完全是用Unity去做了。

想問一下各位知情人士:

1, 這個引擎還活著么

2, 這個引擎在暢遊內部在用么

3, 當時暢遊內部項目放棄該引擎的時候, 是因為什麼原因做的決策?

4, 這個號稱花了四年時間幾千萬, 暢遊CTO帶領下抄襲nebula3、unity的引擎項目在暢遊內部是什麼處境呢


當年自己(非cy)也在做類似項目,同行調研性質的加入了早期內測組成員。

底層拿n3和ogre拼出來的,還把n3業務層的架構給改了,自以為是簡化,其實根本沒有理解精髓,代碼混亂,東拼西湊。

好不容易把開源工程給搭建起來了,好像在csdn,項目就直接停了,幾個負責人跑路了。

編輯器寫的還湊合,比如曲線編輯之類的控制項像模像樣,但是是閉源的,加上架構毫無章法,其實擴展性什麼的都停留在紙上談兵階段。

多說幾句,放個地圖炮,匿了吧,國內很多山寨untiy的項目,拿出來的、沒拿出來的,幾年前到現在,都自以為理解了untiy的精髓,其實都水的要命,沒有足夠的架構經驗,看個皮毛就敢指點江山,註定都是要完蛋的東西。

這種級別的項目,遠不是說兩個組件化、插件化就能搞清楚的,說點例子。

unreal的slate架構文檔(https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Slate/Architecture/index.html)當中,對傳統gui、imgui,以及他自己在設計上的考量不知道多少人理解了。

Motivation

The motivations for Slate arise from observations about off-the-shelf UI solutions available at the time.
Some follow here:

  • Building up UIs from widgets is already easy in most toolkits. What is hard:

    • UI Design and iteration.

    • Controlling the flow of data: usually thought of as binding between widgets (view) and underlying data (model).

    • Learning a foreign language for describing UIs.

  • IMGUI : Immediate Mode Graphics User Interface

    • Pros:

      • Programmers like that UI description is "close" to the code; easy to get at the data.

      • Invalidation is usually a non-issue; just poll data directly.

      • Easy to procedurally build interfaces.

    • Cons:

      • Adding animation and styling is harder.

      • UI description is imperative code, so no chance to make it data-driven.

  • Desired Slate Characteristics:

    • Easy access to model"s code and data.

    • Support procedural UI generation.

    • UI description should be hard to screw up.

    • Must support animation and styling.

再比如n3的作者,博客里多年對n3架構的反思,最新一代的引擎oryol GitHub - floooh/oryol: Experimental C++11 multi-platform 3D engine 返璞歸真,真的是簡單幾個字能說明白的?


竟然看到自己設計的遊戲引擎還有人問問題,好喜感。。。


已死 勿念!


先前項目立項前選擇引擎時曾經調研過。

Genesis確實太簡陋了,看了源碼也只是用了某開源項目代碼修修改改。而且最重要的編輯器居然是閉源的!閉源就算了,還各種不穩定,隨便搞兩下編輯器就崩潰掛掉了。簡直根本不靠譜。

所以很快就排除了這個選擇。應該這個引擎再不會有聲音了,至少對於外界而言。


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