遊戲開發,UI的資源命名,該有美術做還是前端做?
策劃和程序共同定義命名規範
然後美術給出資源時按照命名規範來。
策劃檢查資源時如果不符合命名規範更正之
我讓程序定名字,原因很簡單:1,程序的起名規範可以看得出程序員的代碼水平。
2,美術不具備程序的邏輯思維和知識要求,往往起出來的名字具有二義性、中英文混用、錯別單詞等導致程序無法維護的問題。所以降低他們的工作要求到,只要複製黏貼名字到文件上就好了。3,美術和程序的合作中總是充滿了各種問題,UI永遠是最致命的,一般老手在開發遊戲的時候最怕的都只有UI,其他的真心是隨手拈來的,因為UI存在一個很大的隱患:改動問題。而好的、技巧性的命名規範也有利於緩解(而非直接解決)這個問題。4,軟體工程要求:在項目開始前定義好一切名詞,所以不存在多人配合時候的命名問題,出現了則是項目管理問題,及時調整就好。遊戲行業經常出現這個問題是因為隨便一個不咋的的人,連coding是什麼意思都不知道的人,他都能做項目經理、主策劃、主程序這種項目主導型職位。至於題主的問題開端那個,我覺得其實很多公司招募了一個「資源策劃」,也就是干這個的吧,畢竟策劃這裡可能需要統籌規範一下美術資源,所以美術做好圖,起個名字表示這是什麼,然後資源策劃整理歸檔,同時按照程序要求重命名一份交給程序。當然這是流水線車間的作法,你不能說不好,因團隊而異吧,團隊中個人實力都很強(個人實力很強也包括做事積極)的話,就不需要資源策划了。————————看到更新了問題,沒法跟帖回答只好修改繼續回答————————其實資源命名也是屬於程序開發命名的內容,程序開發是要講究命名規範的,所以自然是有專業性可言的。說點題外話,程序對資源命名、策劃建立數據表,這些事情說起來都是跨工種的工作,但事實上這是流水線生產引出的概念,對於一個程序員來說命名規範就像古代打仗武將安營紮寨的能力(我也這麼比喻過策劃建表能力),安營紮寨能力強的才會是上將(劉備被人火燒連營你懂的),乍一看這事兒並不重要,但是項目越是大,而且越是後期,這種小事兒的重要性就會體現出來,這是項目可維護性很重要的一部分。國外一些專家級、大師級的程序員,在評定你代碼好壞的時候,第一眼看2樣東西,首先你得代碼是否整齊(至少你別超過屏幕右側那條線),其次是你的命名規範,包括資源和變數等。如果這兩樣不對勁,他就不會往下看,直接告訴你"smells bad"。可見有經驗的人是很講究這些細節的,尤其是這背後透露出的是一個程序員寫出來的代碼,是否大多是ijw(it just work)的。
誰定為所謂,關鍵是要有規則,美術出資源的時候就得按照規則命名來提交資源。我們一般是策劃定- -
道理上該程序定。
不過策劃和程序猿是親密無間的所以他們會怎麼定我們也知道 就順便在提需求的時候一起定了吧~任何命名,千萬不要讓美術定命名,我能很確定告知想偷懶的策劃和程序員們,讓美術定命名,就是項目作死的前提了。
拿我這裡一個特效師為案例一個怪物技能特效,他這麼命名的Fx_monster_001_skill_01_chongfeng_lvse_high應該所有人都能明白,這特效啥意思。但是也太長了吧!還有中英文混搭的問題!
我就問他了,你打算這個特效只給這個怪物使用么?他說不是啊,我再改啊。還有怪物Skill_01已經清晰表示就是一個技能,你還加那麼多描述,序號,顏色,大小 幹什麼?
這不是把人逼瘋了嘛遊戲美術資源命名,以及遊戲里的角色、技能、物品等等,第一版全都是由策劃提前做。
而且命名嚴格要求用英文,英文如果搞不定可以用拼音或者是混合的方式。然後由策劃和程序一起進行核對,得到確認的版本。必須按這個流程走,因為開發過程中程序的工作量很大,代碼寫到一半還得停下來想命名,甚至要額外查單詞,思路直接就被打斷了,再次回到開發的軌道可能得半小時以後。誰能耗得起這個?
由策劃提前做好命名,另一個好處是可以產生規範的文檔,將來其它人接手項目時可以根據文檔去閱讀程序。讓程序去整理文檔不是不可以,但就平均水準而言,肯定沒有策劃做得好。
想起了當初我們遊戲定的名字 equipmentqianghua 容我再笑笑
策劃定,正常公司都是策劃定。明明規範也是策劃定。策劃連個名字都定不了,怎麼能提清楚美術需求,連美術需求都不清楚,讓美術怎麼畫
最好是做分類UI布局這塊內容可能是程序也可能是美術,同時還可以是策劃。
而策劃做這塊是最好的,為什麼這裡就不說了。切身體會!如何分類?我在做這塊工作的時候首先是psd的拆分上就做好分類。首先,整圖psd拆成各個部件的psd方便後期改動,然後再轉png或者其它格式。其次,命名規則,我個人命名是這樣的,按鈕類的就打頭BT,底版打頭DB,其它類型的打頭MB,當然你可以更細化,第二個是分界面關鍵詞,例如主界面底版就是DB_MAIN,主界面按鈕就是BT_MAIN,最後是功用劃分,比如主界面按鈕的確定就是BT_MAIN_OK.png,關閉就是BT_MAIN_CLOSE.png。最後,每個界面元素進行整合存放在單獨的文件夾。
應該程序改名字,有時加圖時名稱有序是最好的.如果一定要美術出你就pic1,pic2...pic1024看看誰先瘋
批量的素材按前端要求來命名但有些UI,比如面板比較零散,一般是美術命名提交後,前端再次重新命名(美術對程序的框架和邏輯的認識根本是兩個世界,很多命名規則過於強求了,就算按程序要求來命名,還是很多不合「標準」,反而不如程序自己來定的好。換句話說,2個程序都可能因為自己喜好不同,而對圖片命名規則都不同,你奢求美術能站在程序的邏輯角度去正確命名?)
多溝通就好了··· 不能奢求程序有審美,也不能強求美術有邏輯,沒有溝通的團隊還是散了吧
根據經驗,應由策劃發起會議,詳細解釋需求,技術參與討論,共同制定命名規範,全體項目組人員參與旁聽命名規範制定好後,誰命名都可以,遵照規範即可
策劃與程序溝通,然後策划出圖像需求表,美術按照需求表的規範來命名。這是我認為的。不過我遇到的現實是,boss告訴策劃要做啥功能,策劃以圖文形式轉達。製作的過程中,美術頻繁發現問題,提出問題。但事後非要等BOSS確認有問題策劃才修改,一般都是讓美術先按原來的做。耽誤工期。遇到這樣的團隊,美術的參與感很差,卻勞心勞力。
有個職位叫技術美術。理論上美術做會省時間,但是。。。總有但是,很多項目後續這樣反而會很糟糕,各種召喚程序查問題。。。。所以還是程序自己來吧
====================
看了下前面很多答案說策劃定,這我是反對的。美術搞不定的,策劃就一定能搞定??坑爹的策劃少的話,市面怎麼又這麼多垃圾遊戲==================再次補充,還是加個例子妥當。一般遊戲配置表的名字很多項目都是策劃來,有時部分項目約定遊戲中程序類要和表明一致,結果策劃隨便起個名字就沒事了,結果程序中好多地方要訪問那個你不習慣的名字,何必大家互相這麼呢,這種隨手事情,苦逼的程序還是寧願順手做了,免得後患無窮。
這個看美術的能力和素養能不能勝任命名這一任務。最優方案是由文件創建者,也就是美術人員命名。但是接觸過很多團隊,美術人員都不足以勝任這一工作,所以程序還是拿過來自己改吧。
我們這些美術大大豈是你們凡人可以用邏輯性和工整性理解的。
由我的經驗來說,最好不要由美術來命名.沒有別的意思...
我們當初是花1個小時開會定好這些,弄個框架,美術做的時候就可以加上去,懶的話就扔給程序和外包的素材一起處理
在我的經驗里也是策劃定。。。
應該有專門的資源策劃來管理,由程序提供工具,或者牛逼點的策劃自己弄了
謝邀,第一次收到邀請我是一個遊戲後端開發,哈哈開發遊戲,尤其是開發中國古代神話類的遊戲,命名是一件很要命的事,比如,之前有款遊戲,有個玩法叫八魔陣,我想了半天,最終決定用bamo來命名,別怪我太low,我是真想不出比這更貼切的命名了。至於美術資源這類,我沒接觸過,我覺得還是讓前端命名吧,這樣前端在開發或者調試的時候,不用花太多時間在資源目錄下找需要的東西。折中一點的辦法,策劃給資源定前綴a,a_b, b的事情就讓美術和前端自己協商了。
推薦閱讀:
※《星球大戰》手游進入中國市場的前景如何?
※莉莉絲為什麼會投資英雄互娛這樣的公司?
※如何選擇Unity 3d Shader編寫語言?有哪些Shader入門技巧及學習資料?
※遊戲中的哪個角色觸動到你的心靈?
※如何評價戰艦少女R 2017年11月2日發布的更新預告?