請問遊戲中大海的海面是如何處理和渲染的?
經常看到一些海戰遊戲,海面的波濤起伏、艦船破開浪花的表現都非常完美。這些都是僅僅依靠建模來達到的嗎?還是另有一套專門處理海面的方法?
unity在對海面的處理上是否略遜一籌?
這個……和unity無關啊,什麼引擎都能做,只不過考慮你設備性能,決定最後能做出什麼效果而已
具體你可以去看看asset store里的例子,比較常見的譬如normal+高光,加上uv動畫貼點浪花什麼的,具體起伏可以用vertex shader做抖動
題主需要的話可以舉個例子來具體分析下=w=Tenssendorf 2004「Simulating Ocean Water」後來的很多遊戲實時採用這種方案(最近FF15是)。通過computer shader加速一般可以達到很高的幀率,可以參考nvida的oceancs demo。
我的配置是i5,gtx770,左上角可以觀察到幀率大概有580幀左右。
我個人的模擬結果,沒他的好(無視我的弱逼渲染):
https://pan.baidu.com/s/1slhOtdF
更多可以參考原course note或者我對模擬的總結:
http://claireswallet.farbox.com/post/simulation/hai-yang-mo-ni
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另外,在unity上不模擬何來海洋,就是一攤水。
一般引擎提供的只是普通水面的渲染,包括unity也是,真正遊戲內要用,都會根據自己的需要按照遊戲的風格自己寫shader來實現,而這只是水面罷了,要模擬真實一點的海洋,就要計算波浪,我記得需要用傅立葉變換去計算,網上有很多現成的演算法可以參考。
總的來說,只要你需要,不管是什麼引擎,都能做出比較好的效果,至於有多逼真,要看程序的水平。得看是移動端還是PC端,移動端受制於很多效果和Shader不能用,因此效果不那麼好,但現在也有做的不錯的比如刺客信條黑棋的移動版。
PC端的話,配合好一點的Shader和粒子效果,Unity已經可以做的很不錯了,你去搜一下Unity商店裡的Water或者Ocean插件很多水面、浪花、邊緣角的效果都很棒,甚至於水面反射及水深折射都蠻接近現在主機遊戲的感覺。
http://www.gdcvault.com/play/1015517/Water-Technology-of頑皮狗的講座,前面介紹傳統水面的一些實現,後面介紹海
看過虛幻4渲染海面的材質shader 比較複雜 使用位移貼圖等 渲染出來的
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