為什麼爐石傳說符合電子競技定義同時也非常火,但是搞戰隊的不多?

如題


WE的爐石分隊正在生成ing,嘿嘿

  剛忙完,我把這個問題回答完整。

  我個人覺得廣義電子競技項目的定義是無限大的,只要符合公平原則的電子遊戲,都可以做成電子競技模式,注意,這裡是「都可以」,也就是說,不是所有模式都是公平的,所以有些遊戲想成為電子競技項目,是需要出專門的比賽模式的。

  可喜的是,運營商們已經十分重視這個問題,無論是跑跑卡丁車、CF還是英雄聯盟,他們的娛樂模式和比賽模式都是完全不一樣的,所以很多人上來就罵人家遊戲不是電子競技,這本身就是帶著偏見的不公平。

  爐石作為一個飽含遊戲文化底蘊的卡牌類遊戲,又是暴雪出品,所以從根上說被大家接受為電競項目是比較容易的,但是爐石這個遊戲看上去簡單,實際上非常難,再加上又是1V1的形式,對玩家的容錯率是比較低的,這樣的遊戲你走錯一步都很危險,而且不能靠隊友,也不能怪隊友,這會讓玩家的挫敗感非常高。再者,爐石畫面比較單調,不夠視覺衝擊和刺激也是個問題,這可能無法吸引大多年輕用戶。

  於是,我個人覺得如果爐石不出新的模式,這很可能會是一個高端小眾的遊戲,不過,我曾經也說過,中國的市場是非常大的,任何一個層面都有相當規模的玩家,如果你定位清晰,能吃透一層,那日子會過的不要太瀟洒哦。

  從現在暴雪對爐石所做的推廣上來看,定位還是比較清楚的,IOS版本上了以後數據挺好,WE很多隊員和工作人員從測試的時候就在玩,而且是個人愛好,有時同事之間打賭都是按「包」算,可見這個遊戲在這個層面還是蠻有前景的。

  下面回答下評論里的問題

  WE會組什麼隊伍,是怎麼決定的?

  咱實話實說,兩方面,有的是遊戲運營商提出需求也給出贊助,有的是我們自己看好。我們作為一個電子競技公司化俱樂部,沒投資前景的事情,我們真沒錢干,我們公司可沒富二代啊。

  至於線上線下,這個不一定,要看很多因素,我們趨向於在事態不明朗的時候保守下注。

  其他的暫時不方便說,感謝大家的支持


不符合競技遊戲的基本要求,那就是不公平。

真正的競技遊戲應該公平公正,大家都在同一個起點上,實力就是一切,而爐石會因為一個人充的錢的多少而決定勝利。

對於新手極度不友好,沒有足夠的錢就不能開足夠好的卡包,沒有好的卡就會被克制,被克制就不能得到更多的遊戲幣來開卡包。

這是第一款你投入多少時間也無法戰勝人民幣玩家的遊戲,史無前例。

真的很讓人遺憾,這款遊戲違背了經濟的公平性,不應該屬於電子競技。

爐石是一個挺好的遊戲,如果開放了所有卡包,才有競技遊戲的價值。


單人項目不適合搞俱樂部來發展。

以上結論要論述清楚真tmd麻煩,可能說的比較亂。

單人項目,你自己一個人訓練,自己約人訓練(甚至僱人陪練),自己賺獎金,自己找贊助,理論上講你完全也能夠打下去——就比如網球。但是,能這樣運作的前提是,悠久的歷史底蘊和充分的商業化,這樣才能保證了哪怕是一百名左右的職業選手也能有一份差不多的糊口的贊助。

而現在電競都還到不了這個境界,比如星際2SPL崩潰以後,選手圈子大大縮水,能維持下來的估計也就是64強差不多了,這還是包含不少邊緣人的情況。

所以,暫時不考慮kespa體系的話,星際選手之所以還會加入一些戰隊,主要就是因為:

職業選手普遍年齡太小,談判能力太弱,而且整體商業化水平也支持不了僱傭經紀人,所以個人很難找到贊助,只能加入俱樂部,以俱樂部的名義去找贊助,而自己領工資。

回過頭來說kespa體系。

其實說起單人項目組織俱樂部這件事,主要的意義就是團體賽,也就是把單人項目強行搞成多人項目,只有這麼玩才有組織俱樂部的必要。

當然,還有一個附帶的意義在於,通過組成利益共同體,讓俱樂部內部幾乎無保留的戰術共享,提供一個高水平的訓練環境。

這方面比較成功的例子,主要就是kespa的SPL聯賽,另外成功一半的例子則是中國的乒超和圍甲。之所以說只有SPL是真正的成功,是因為只有SPL中選手的訓練單位才是俱樂部,而在乒超和圍甲中,選手的訓練環境其實是乒乓球國家隊和棋院提供的,而不是俱樂部。

(歐洲的乒乓球聯賽和日本的乒乓球電視賽,應該也是比較成功的例子,而且俱樂部訓練的成分可能還多一點。)

而這些例子,他們還有一個共同點,就是他們都是以舉國體製為基礎的,乒超和圍甲的訓練是由舉國體制保障的,和kespa是由韓國的壟斷大企業組成的聯盟,同樣是舉國體制。

而依靠中國或者歐美的電競俱樂部的力量,要組織戰隊聯賽,最多也就是像NSL那樣小打小鬧的效果,成不了大氣候。

那麼,職業選手投身戰隊,意義很大嗎?

現在俱樂部簽爐石選手,主要就是圖個臉熟,作為提升俱樂部整體名氣的手段,實質意義很小很小。

要我說,不是項目特點的問題(比如運氣什麼的),主要還是單人項目的制約。當然你要說項目的戰術簡單,缺乏對練、陪練的必要,只要自己琢磨,自己打天梯就夠了,那我也無話可說。


爐石太看運氣了。

多數的比賽在牌庫里剩10張左右就可以分出勝負了,當然,要是那種漁人流(我已經被朋友的漁人流虐成白痴了),那就更快。運氣好的話,在4費到5費時候,已經漁人滿桌了。

回到我們講的普通情況。當牌庫剩10張牌時候,假如我們身處逆境,有機會逆轉嗎?

當然有。比如盜賊搞一套組合堆爆發,可以直接秒對手。

但前提是你能抽到組合牌。

要是沒抽到,一切白搭。很可能的情況是我圍繞A和B兩種牌組一套戰術,結果直到我死,這兩張牌都沒摸出來。

我覺得暴雪完全可以把30張牌分隔一下。比賽中還是30張牌,但是我可以決定比賽里前20張是什麼牌,後10張是什麼牌。就類似足球抽籤裡面的種子隊,這樣比較好。


首先,如果以玩家數量和戰隊數量的比值為衡量,爐石的戰隊不算太少,不過歐美偏多,國內確實少...

第二,爐石是以個人為單位的遊戲,戰隊對於提高的幫助僅限於隊內交流以及練習,但是我覺得這也還是有很大意義的,參考war3,sc等戰隊,所以說,以後會有的

第三,最重要的,沒什麼有意義的比賽啊...沒比賽的原因就多了..遊戲特質,玩家基數,賽制安排等等..關鍵還是休閑卡牌遊戲這個定位..再說白了就是運氣因素略大..

王校長已經組好隊了,現在看BBKing的意思WE也即將組隊,很期待未來的發展啊


爐石真的沒有競技性啊。。。運氣佔得比例太大了。

就算比賽都是全卡組吧,你讓我和KRIP,trump之類的打10把,我也有信心起碼有一把能贏吧。

但是比如SC2之類的,別說韓國那些職業選手了,就是國服宗師你隨便找個人來我和他打10把我都可以預見基本每把我都10分鐘被GG。


哪裡符合電子競技了。根本就是休閒遊戲。認真就輸了。


暴雪自己都還在摸索中,不過戰隊應該是遲早的事情,目前國內搞爐石比賽的個人很多,關注點也有,只缺少一個引爆點。

另外,補充說明兩點:

一、現在由於牌池太淺,導致打法和套路相對單一,每個職業核心套路就那麼一兩套。比賽可看度太低,魚人術,動物園,T7獵,各種牌組一致的情況下,運氣確實主導比賽。

二、遊戲的核心玩法,暴雪也仍在調整中。現階段比較火的套路幾乎都是能打出combo的套路,比如T7獵人放狗一波,咆哮德一波,奇蹟賊一波,土豪戰旋風斬狂戰士一波等等,拿到key牌無論場面如何能迅速達成勝利,這種缺少交互的遊戲體驗顯然不是暴雪想要的,很多職業目前劣勢還比較明顯,比如牧師在面對快攻則有明顯的劣勢,拿獵人距離,鋪一個怪被解,兩個被雙解,三隻就放狗帶走了,這種絞盡腦汁最後被快攻摸到什麼打什麼一波帶走的感覺,確實太鬧心了。


不平衡,任何RMB遊戲都做不了電子競技

就像任何貴族運動(高爾夫、F1)再怎麼投錢推廣也成不了大眾運動(足球、籃球)

爐石再怎麼做日常,到底還是有傳說有金卡的,藍白卡是可能打贏傳說卡,但是同樣的選手用傳說卡不是會更厲害嗎

同理適用於CF之比CS,LoL之比Dota


是不是大家都喜歡博彩,比如捕魚達人,老虎機,豹子機。

人性好賭,大多自信自己的運氣。


目前爐石牌池太淺了,還是挺吃運氣的。

這遊戲完全可以作為電子競技項目,只不過目前競技性還不夠強,沒有到DOTA,LOL,SC2這種水平而已。就看暴雪爸爸以後的更新是走休閑路線還是競技路線了。所以我覺得挺多高端玩家都是一種觀望態度,並沒有直接選擇職業化。

戰隊建起來就是為了打比賽,但是爐石目前好像還沒有獎金特別高,定期舉行的比賽,有的比賽好像就一兩萬的獎金。

不像前面說的三個傳統競技項目都有各種聯賽,而且獎金也都不菲。DOTA2 TI3的獎金有260W美元。

看到前面的回答竟然說LOL不能算競技遊戲。

聽我講個笑話,LOL是RMB遊戲。黑LOL也不是這樣黑的。


我再說一點,現在牌庫少變化少,以後牌庫多了,出神卡了。神卡歸屬於賬號,賬號又屬於選手還是戰隊呢?


有沒有戰隊搞,有沒有職業牌手,並不取決於它有多麼火或者么多符合電子競技。

重點是:這個遊戲能否形成完整的造血體系,養活成為職業的玩家和戰隊。要麼暴雪爸爸定期舉辦高獎金的比賽,要麼各個贊助商乾爹願意出資頻繁辦活動。

玩家多,符合電競,可玩性再高也只不過讓親爹/乾爹更願意出錢出人罷了。


星際每天玩一兩把,爐石傳說也每月拿個低保,和職業選手打的話星級十把贏一把我會覺得對面肯定放水,爐石打10把只贏一把我覺得我運氣背到家了


運氣是實力的相當大一部分的遊戲不適合搞競技吧教練


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