漫畫分鏡和影視分鏡兩個行業的區別是什麼?如何看待?

朋友從漫畫分鏡轉行做影視分鏡 怎麼看待這兩行的區別?


漫畫分鏡和影視分鏡這兩個專業問題,如果我沒搞錯,都有專門的專業書籍進行介紹,並含有專門的教學設計輔助教材,針對影視動畫分鏡的設計,或者漫畫分鏡介紹等。

想在一個問題里獲得詳細回答,這答案得多長???

  這裡我只能憑自己的一知半解,稍微說說個人看法。

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  分鏡說白了,就是對劇本的切割,按照劇本的進程,採取合理的視角設計整個場景分鏡,影視方面可能主要在一些關鍵鏡頭概念設計方面需要進行特殊對待,比如儘可能地詳盡,視角如何選擇、畫面如何切割等;漫畫分鏡的難度與影視分鏡難度相當,不同在於觀者的視角如何與角色的視角協調起來,且漫畫中不需要大量出現成比例的全景視角,多出現人物特寫,那麼漫畫分鏡如何安排就非常難了。

  如果說影視分鏡中忌諱將人物總是安排得在畫面中處於過小,以至於鏡頭總是顯得太空,漫畫中失敗的例子就是某些作品中充斥了各種人物頭部大特寫,而人物全身特寫或多角度多動作特寫較少,以及更少的場景畫面…這些都是分鏡概念設計的錯誤。

  兩者區別有,但不是很大,影視分鏡畢竟受鏡頭比例限制,在一個固定的比例畫面中如何布局更美觀,選擇怎樣的視角更能吸引觀眾的注意,引導觀眾的思維方向和情緒,與下一個畫面/鏡頭達到完美連接;漫畫分鏡則主要跟隨角色的視角,以及讀者以局外人身份看去時的視角,來分割畫面,而且漫畫與影視最大的不同在於同一個頁面要出現多個不同鏡頭,這些鏡頭如何轉換、角度如何變化、哪些元素作為特寫…都決定了整幅畫面是否吸引人。

用Disney最新動畫劇集『 TRON:Uprising 』來做個例子:

  街頭俯視角度,主角跑過,轉入小巷,鏡頭進入巷子,主角出現,利用身份碟開始組裝,進行變身,鏡頭從背部身份碟開始慢速旋轉,搖向正面胸部、腰部、四肢,展示變身時主角的形象變化,鏡頭再搖至胸前,出現角色身份符號變化的特寫,最後至主角頭部,從主角堅定的面部表情特寫到變身後頭部形象特寫,主角頭部低下並抬起,有意突出角色此時的毅然決心。

  這是一個很複雜分鏡過程,也是很典型的一種分鏡設計。

分鏡設計作者:

Heiko Drengegberg

Sean Song

這是Image的漫畫『 The Darkness 』節選:

  第一頁主角離開,以俯視角度觀察主角背影,主角目送與其達成協議的另一角色乘車離去(這在前一幅畫面中),展示街道景色;鏡頭轉向以孤兒院為背景,正面觀察主角和孤兒院內場面,主角有簡單台詞;孤兒院內意外發生爆炸,轉以大場面,分鏡展現整個爆炸場面,主角被震開,畫面製造一種很強的衝擊力。

  下一頁轉為主角奔跑向孤兒院的背影,表現爆炸後慘狀與主角心態變化;主角觀看燃燒場面鏡頭做細緻分鏡處理,輔以簡單台詞,著意表現主角驚恐的表情和身體緩慢下滑的動作,以凸顯其痛苦心態;以火光背景下孤獨的紅氣球作為該頁結束畫面,表現孤兒院內人們的無辜,從側面表現罪惡的可怕及惡徒的殘暴。

  第三頁直接用受襲的惡徒作為起始畫面,開篇敘述復仇場面,下一分格為帶有強烈視覺效果的動作畫面,主角持槍攻入惡徒聚集場所實行報復計劃。

繪製作者:

Jeremy Haun

  從以上例子可以看出,影視分鏡與漫畫分鏡,在本質上幾乎完全一致,都是為了吸引觀眾的注意力,表達劇本的故事以及角色的情感變化,分鏡視角也沒有什麼不同,只要適合表達故事敘述的經過和場面氣氛的營造,怎樣的分鏡設計都可以運用。

  但影視分鏡因為畫面比例、整體場景的限制,為了吸引觀眾,要顧及的因素也就更多,實際操作的複雜性可想而知,而漫畫因其分格的自由,靈活性更大,比如上面的大場面小人物的惡徒賭場,和突出主角動作而充滿畫面的大人物特寫,為突出故事性,必須捨棄一些分鏡設計,這樣需要考慮的取捨、過渡等問題也必須非常細緻。兩者都有相當大的難度

  好的作品在視角方面的選取更多樣化,俯視、仰視、特寫或大場面,這也給了分鏡更多的選擇空間。

  分鏡的好壞,也是考驗一個創作者無論是影視工作者和還是漫畫家其鏡頭畫面設計水平的標準。

好的分鏡使一個故事的故事性得到最大的發揮,而差的分鏡會毀掉一個好故事。

* 必須聲明,我也只是影視愛好者,對真正影視、動畫的相關拍攝知識,我知之甚少,以上觀點定有很多錯漏,還望專業分鏡師們批評指正。


謝謝邀請,沒想過會被邀請回答問題,就很淺的說說我的看法。漫畫分鏡跟影視分鏡有很相似的地方,他們都是用畫面講故事的一種方式。單單的把他們放在一起看可能差別不是很大,一個畫框可以自由編排一個畫框固定而已。但從作用和功能性上的區別就比較大了。而考慮的東西也很不一樣。漫畫分鏡到成品都是同一個載體,而影視分鏡最終成品是在銀幕上運動的畫面。

影視分鏡考慮的是影片最終呈現的效果.裡面除了對單個畫面的構圖研究,還包含對時間,攝像機移動,跟鏡頭中人物動作的指示。有時分鏡還有對聲音標出指示。是視聽語言的控制。而漫畫除了用畫面講故事,還要講究排版,按讀者的閱讀習慣,編排對話框的位置格子的大小。令讀者視線移動得舒服。不能講得太深。希望你能看出之間的不一樣


影視分鏡服務於成片,這裡有篇文章說的不錯:CDC品牌維生素——關於影視分鏡頭

漫畫分鏡則本身成為作品,所以不必具備能為成片的其他創作者提供參考的功能。需要考慮的不只有敘述流暢和構圖選擇,更重要的是考慮畫面與畫面在一個平面中的組織關係,以及一組畫面的節奏(也就是漫畫分鏡一開始就要考慮剪輯),附圖說明:

這是出自《孤高之人》中的兩頁分鏡,圖中1、4格超出頁面,是需要被突出的主要內容。2、3格作為過渡,大小不一樣實際上代表了鏡頭的長短不一,表現對象疑惑的2更長,引出下文的3則被處理為相對較短的鏡頭。鏡頭4雖然大,但十分穩定,目的在於使讀者從主角的角度,平靜的(視線不做跳躍)獲取重要的信息。之後的5做成單頁展現,視線頓時張擴開來的感覺和角色的驚異想匹配。這裡就有一個影視分鏡中沒有的問題:如果要修改某處分鏡,就可能在布局上影響其他鏡頭(格子)了,比如對格子4有其他想法:

因為已經決定後面接上的是整個單頁的大格,所以不能擴充也不能減少篇幅。這裡把原4格的內容拆分為3個鏡頭:4的海報特寫有打斷節奏的感覺,使4、5、6三格成為一個組,突出了環境和對象的意志。6格與7格間的大小對比比原版更大,整體突顯與原版完全不同的剪輯節奏。但也同時缺失了平整和流暢。3、4格怎樣銜接、第6格是做斜格還是方格,效果都會不一樣,漫畫分鏡的難處,正是體現在這些排布和取捨的選擇中。

這裡也說明,漫畫分鏡與影視分鏡在操作上的不同,在於漫畫分鏡在製作時就要帶有剪輯的意識並需要即時將其表現在對頁面的分割中。一個鏡頭在影視分鏡中是長鏡頭還是短鏡頭只要註明就可以,但對於專業的漫畫分鏡,則需要直接表現出來。這也正因為,影視分鏡中一個鏡頭就是一個鏡頭,而漫畫分鏡中一個鏡頭同時也是一個格子,要將其作為格子來考慮,就不僅要注意內容方面的前後聯繫,還要注意格子與格子、格子與頁面之間的聯繫。


漫畫分鏡是應用各種手法和編排在靜止的平面的媒介上製造運動的、發展的、持續的幻覺。說到底還是平面媒體。

影視分鏡則需要考慮音效、燈光、環境、即電光聲等其他媒介在其中的影響,因為影視是一種多媒體共同作用的綜合媒體。影視分鏡是對需要拍攝的東西的一種記錄。


個人認為一個是主要交待劇情發展(給觀眾),一個是主要表現劇情過程(給演員)


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