為什麼知乎很多人對我國遊戲行業的前景都非常不看好?
我看知乎中很多從事遊戲行業的人(不管是策劃還是程序)對於遊戲行業方面問題的回答都充滿著悲觀與仇視(尤其是因為996等加班問題),都想逃出遊戲行業,而且勸說未入行的人最好別去,請問國內的遊戲行業真的如此不堪嗎?
國內遊戲行業根本就不是你想像的那樣,而是拼了命的加班。端游時代,3年出一款遊戲。頁游的時代,1年出一款遊戲。現在到了手游時代,像王者榮耀一樣的moba手游,幾十個程序員,要在幾個月趕出來。看看最近的吃雞手游,哪家公司能早出來,就能佔據大量市場份額,一家獨大單月收入幾千萬,上億。高昂的利潤,刺激網易,騰訊還有許多遊戲公司,像瘋了一樣的加班。幾千萬,上億的投資,沒有人敢創新,都是在現有成熟模式上進行改進。遊戲公司的策劃肯定都是有兩把刷子的,但是上頭都是要求抄抄抄。
做為從業人員最慘的就是,天天加班,項目成了,老闆幾億幾億的利潤拿了跟你沒關係。項目失敗了,也就失業了。
個人在一線遊戲公司,做了這麼多年。感覺只有兩條路走。第一條路,轉寫其他行業的程序。對於經歷過各種高難度的3D計算機圖形學的客戶端程序員來說,寫其他行業的程序實在是太簡單了。第二條路,就是走出去創業。但是做單機吧,可能盜版泛濫。做網遊吧,服務端高昂的帶寬費用。做手游吧,要走漫長的審批流程拿版號。當然困難是可以克服的,但是創業也是九死一生。
我剛入行的時候,每天工作時間超過14小時,每周工作時間至少超過80小時。這樣高強度的工作持續了18個月,做了兩款國內沒有多少人知道的遊戲。花費了更多的時間在工作上,也就獲得了同齡人更多的鍛煉和成長,但這樣的工作強度和工作成果讓我意識到這樣下去是不行的。經歷了研發公司被發行公司欺壓之後,我加入到了當時中國最強勢的遊戲發行公司——盛大網路。
在盛大做了兩款非常有意思的遊戲,3D亂斗ACT和3D FTG,小眾、細分、有很多很多的創新,但可惜依然知道的人不多。遊戲行業已經進入到以騰訊為代表的攜用戶群碾壓全場的時代。於是我加入到了中國遊戲行業新的霸主——騰訊。
在騰訊,我和一群非常有天賦的夥伴們一起苦逼的做了一款以騰訊某爆款遊戲為藍本的2D ACT,種種原因導致這些努力是看不到前景的。即便如此,大概每周的工作時間應該有70個小時吧,而且精神壓力極大,因為出不了爆款就意味著團隊所有人付出的所有努力就都看不到結果。
我覺得我的職業生涯應該有機會嘗試著用一些正確的方式去做一些更有意思的遊戲,所以離開了騰訊,和夥伴們創立了91Act,做當時行業主流無法理解的高品質二次元手游。而留在騰訊的那些夥伴們,則又經歷了幾年的磨難和掙扎,最終做出了某農藥社交遊戲。
一晃在遊戲行業已經從業15年了。作為一名行業老兵,我是非常看好遊戲行業的,理由可以看這裡:姜磊:遊戲圈值得入行嗎?
不僅是我,我圈子內的遊戲行業精英們,也都抱有相似的觀點。
畢竟,2003年我入行時,中國遊戲行業大概13億RMB的規模,2017年預計是2000億RMB。
15年超過150倍的行業增速(年均40%複合增長,遠超中國GDP和絕大多數的行業),以及未來全球市場超過5倍的市場規模等待我們去分享。2003年的時候,中國遊戲行業的13億的90%是韓國人開發的遊戲,而到了2017年,不但中國的2000億基本是中國人開發的遊戲,而且韓國、台灣、東南亞、中東等市場都開始被中國遊戲全面侵入了。
這個行業的真相,並不是前景好不好的問題,反而是錢太多了,優質的從業者和公司卻太少了,導致很多實際沒有競爭力的公司和從業者依然還能夠在這個行業中存活下來,才能夠繼續抱怨著痛心疾首壯志未酬又束手無策的現狀。
沒有競爭力的公司,就是這個問題下的,那些人所抱怨的那樣,不知道做什麼遊戲有競爭力就抄;不知道怎樣能夠發揮出團隊的創造力就加班;不知道怎樣能夠獲取用戶就打擦邊球;不知道如何招募到優秀的人就找一些沒有競爭力的從業者……
而沒有競爭力的從業者,則是那些只能待在這些沒有競爭力的公司裡面,不知道怎樣充分利用時間提升自己,於是抱怨行業看不到機會;不知道自己真正為團隊為公司為行業創造了什麼價值,於是抱怨沒有分享到利益;不知道怎樣改變自己的工作狀態和選擇工作環境,於是抱怨行業沒有前景……
面對高強度工作壓力,當年一直抱怨著的同事最終碌碌無為,而我則是抓住機會快速實現自我成長,並且以此獲得了特別的機會,離開這個不健康的團隊去更大的平台。做出了有趣的遊戲但沒有資源推不起來,我選擇的是站到有資源的一邊,去真切體驗擁有龐大用戶資源後的具體的優劣和視野。工作模式過於消耗職業生命,在黑暗中拚命針扎去追尋那一點點可能的亮光,我則是看到了厚積薄發後的創業機會,並以此創立了自己的公司,按照自己認為合理的方式去經營。
只有自身能力的快速提升,綜合素質、行業理解力的積累和成長,才是在這個行業中獲得機會和利益的硬通貨。只有獲得了自身在行業中的競爭力,才有資格去挑選適合自己的環境,甚至去創造自己認為合理的環境。
姜磊:公司福利待遇好是種怎樣的體驗?
回到主題:
如果對遊戲有愛有熱情、能堅持不斷積累持續成長,那就會有很好的前景,就能夠有機會做出越來越有競爭力的產品,就能夠分享到行業的紅利,獲得越來越多的成就激勵。反之如果沖著高薪獎金入行,競爭的殘酷程度可能會超出你的想像。在一個馬太效應和長尾效應都同樣明顯的行業中,機會滿地都是,但能夠有資格去觸摸機會的人卻始終是少數。
如果沒有發自內心的熱愛,又沒有超乎正常的天賦或運氣,還不願勞其筋骨餓其體膚,那確實是需要慎重思考自己在遊戲行業中的前景的。
遊戲前景是好的,製作人們,boss們,風投們且努力。遊戲成了是很賺錢的,除了充值流水,打造品牌 運作資本 洗黑錢 都大有可玩。不夠友好只是對行業內我們這些小螺絲釘而言的。
很多答案真是完全不懂遊戲圈啊。 996算個毛,當,我還是個,蘿莉,的時候(此處語氣輕悠),一周三四次通宵都是家常便飯了。傻逼策划算個毛,和他們對噴的日子是我每天最快樂的時光。遊戲做不成算個毛,成了錢也裝不到我兜里啊。
題主知道有個叫西西弗斯的人么? 對,就是每天往山上推石頭那哥們,快到頂石頭卻滾下來,繼續推繼續滾,繼續推繼續周而復始……從業人員過的也是差不多的日子。
遊戲成功率極低,然而研發和發行極其燒錢:拉項目的素質參差不齊,啥行業啥學歷的人都組個隊想分杯羹,有的就是為了把風投錢裝自己兜里。不開個十几几十k找不到技術牛,沒個幾百萬起你買不到個好ip,沒個幾千萬燒不起廣告費導不起用戶。即使做成了,平台分9公司分1,到員工這裡芝麻都沒一粒了。大多數人面對的是一年半載一跪的項目。項目不賺錢管你技術好不好經驗多不多,不養吃閑飯的,為了節省成本一律開掉開掉~
大多數工作都能混個資歷人緣,遊戲這行卻是鐵打的行政,流水的研發。技術傍身找工作簡單,但你的人脈資歷從0攢起吧。如果進入已經形成人脈圈的團隊,無法融入,偏偏技術還牛叉,就等著被擠兌死吧。進過個公司做flash小遊戲出身,挖了一堆高手進軍U3d和虛幻引擎,項目小領導卻仍是畢業熬上來的校招。技術不懂,思路滯後,就喜歡替老闆燒錢燒時間「你不給我做出來證明不行我怎麼知道是不行呢……?」把底下的人折騰的的死去活來,聽說那票高手離職的離職,被開的被開,小領導們還在,他們的能力出去找工作都難。
畢業才三年,就是老大姐了。遊戲公司基本都在北上廣深,父母老遠管不著,婚事急得他們乾瞪眼。項目老大開我玩笑,啥時候找對象啊,老大不小了現在還能找A男,明年找B男,再大C男D男都不要你嘍~~啥意思,是說我老的快嗎?一氣之下把隔壁項目的單身小主程端了。過上了幸福的……一起通宵下班扶著上樓,節日假日吃泡麵加班,互喂六味地黃丸的日子……嗯……
結婚只是個開始,生子才是問題。你能懷孕熬夜通宵嗎,能做到孕檢不曠工嗎,能大著肚子擠公交地鐵嗎,能不過完產假回來趕項目嗎?就算你能,大多數公司也不會要你的,理由同上,不養閑人。大公司對女員工福利待遇好很多,但還有績效考察,績效是直接領導操作的,末位淘汰。這行沒一家公司是可能幹一輩子的。
男的也沒好多少,知道妻兒異地是什麼感覺嗎?就算老婆全職一個人也更本照顧不過來娃娃,老公上班娃沒醒,下班娃睡了。好多同事老婆都說說生娃那幾個月每天滿腦子離婚,沒辦法只能回老家求助父母。
這些年,看過耐不住寂寞劈腿離婚的老婆,看過妻兒一走靠搖微信大保健解決需求的老公,雖然團聚時候還是好老公,萬一露出馬腳,沒裂痕是不可能的吧。有個朋友9*12*6.5兩年項目上不了線想換地方老闆差點痛哭流涕,兄弟啊你技術最好走了我們咋辦啊,再堅持堅持。他沒好意思走。最近實在想孩子想拼三天假回家看看。加班調休夠一個多月了,沒想到遭到拒絕不給批,說前幾天清零了用不了。心寒終於挪地方了,輕鬆些待遇也高了很多。一般青春飯是指看臉,這行要看一大堆。就算是青春飯,能吃一碗農藥那樣的也行啊。很多項目一做成,迅速幹掉有資格分紅的骨幹,只養肥公司和老大。用你時候和你談情義,留你的時候和你談夢想,甩你的時候只為利益,臉都不要了。
微信圈有很火的個雞湯文:不要用戰術的勤奮掩飾戰略的懶惰。這行98%都在重複著那種刻苦但沒有收穫的勞作。
遊戲迭代快,知識如煙海。身體消耗大,常年亞健康。加班強度高,家人見不著。一線房價高 ,太貴買不了。下級小年輕,體力比我好。上級同齡人,輕易掛不了。上下有老小,勉強夠花銷。禿頭程序猿,知乎不友好。
付出那麼多汗水,淚水,感情,你們卻在我仍年輕時候就嫌棄我了。唉。
更
有的答案一提遊戲就是使命召喚俠盜飛車國外次世代,可中國遊戲行業不是那些東西啊。進入行業發現,沒有版權保護,從根本上沒有大作端游發展的土壤,整個行業生存準則就是短平快,所以大把同質化的頁游手游出來圈錢。除了幾個大廠,37互娛,91玩,4399,9377這些前幾名血汗工廠的作品廣告(踢豬屁股,過氣明星,老婆不在家偷著玩)滿瀏覽器都是。玩法數值系統三分創新七分抄,一套遊戲流水下降到一定程度就迅速上圈錢系統,仙俠風的美術資源換成歐美風再上東南亞和歐美市場吸最後一點錢。看到我國遊戲出口創匯多少個億,別以為是我們的作品質量已經接軌世界了啊少年們。希望我國創新環境趕上來,我們真的不缺人才,不差技術,不缺資本,希望真心喜歡遊戲的人能實現自己的夢想。很多人談了很多方面,而我認為最核心的只有一點
對個人而言沒有可持續發展性。
上一個產品的成功,並不意味著下一個產品的成功,你認為的各種成功的經驗,大多數時候只符合你產品成功的那個時間點,而下一個時間點,你的經驗將變成束縛,所以你面對的永遠都是未知,對老闆來說,每一次都是豪賭,對就職者來說,也是賭,賭資就是機會成本和時間成本。
在技術上沒有門檻,天花板太低,導致你不能象醫生那樣持續建立自己的優勢,行業內通用技術積累多數五年內可以完成,剩下的是對某些特定引擎或工具的技術積累,但這些東西推陳出新的速度太快,建立的優勢在短時間內(如五年)會不斷的被重置, 所以導致一種現象,你在這行業做了十年,但你的優勢並不會比在這個行業做了五年的多出太多。
1,KPI這個東西是絕對沒法用來量化遊戲開發的,所有人根本無法提前預見到開發過程中有什麼問題,需要多長時間去解決這個問題,還有沒有別的方案,哪個是最優解,這全都需要時間,哪怕996也是無濟於事的,這只會讓大家的興致慢慢熄火,最後煩躁不安,然而有一定規模的遊戲公司幾乎全是有KPI的,把一件有樂趣的事情生生變成了軍令狀,最後的走嚮往往跟最初設想的相距甚遠~~
2,中國人實在是太不注重差異化了,幹什麼都是一窩蜂的照抄模仿,你抄我的我抄他,改都不改就直接剽,這就導致了要火只能火一個,要死一起死~~
3,不少從業者根本不是吃這碗飯的料,他們想的不是怎樣做一款好玩耐玩的遊戲,而是想著怎麼變著法讓投資人一輪一輪投錢,比如我之前那家公司的「Demo坑錢流」,老闆都買了車買了房,員工一天12-15小時忙活,一周六天,屁都沒做出來,生生的把一件事幹成了坑蒙拐騙,讓投資方對這個行業怎麼想?
我沒有唱衰遊戲行業,而是這個行業從來就沒正常發展過,倖存者偏差讓大家看到了幾款熱門遊戲的強大吸金能力,就誤以為很繁榮很發達,其實都是假象,暗流湧動啊~~中國不少從事遊戲行業的人是因為喜歡遊戲才去的吧
結果這其中有不少。。。以後再也不喜歡遊戲了
作為程序,我來說幾句吧,從前呢,當我畢業的時候,我那時候想,做遊戲是多麼有意思的事情,只要是做遊戲 ,做死做活,不要錢管口飯都可以(當然我那時候程序也寫得很不錯了,至少面試的時候,面同一家公司,有的人被各種技術問,而我隨便聊幾句就讓我去工作實習那種,所以不是找不到工作亂憧憬那種),所以從畢業開始我就來遊戲行業做了。
一轉眼的功夫,n年過去,我也從一個懵懂的小程序員做到主程的位置,工資也蹭噌噌的往上漲到20k左右了,然而呢,我一點都不開心。
別人說討厭996,我嘛,其實也討厭,然而我不是討厭工作那麼多時長,因為就算正常下班,每天回家我也會繼續寫代碼,周末也如此,從早上一直寫到晚上,工作只是換個地方編程,以及浪費點時間趕地鐵和策劃撕13而已,朋友們經常都說我是天生的程序員(也有可能他們在說我宅著寫代碼,寫到沒女朋友吧,哈哈),然後我討厭的是當領導要求大家加班的時候的那種理直氣壯,討厭的是只想著項目成功然後一點都不顧及別人可能需要點私生活(談個戀愛,陪陪家人,和朋友耍一耍),討厭這種背後的沒人情味的工作。
當然在我做到主程的時候,我也是儘可能的讓我的下屬下班之後走,我希望他們工作生活得開心,然後一起做出來的遊戲有靈性,有感情,而不是單純的實現策劃的案子,跟流水工人一樣,然而我有時候也很有限,畢竟還有其他人壓著我。
然後再來說說遊戲吧,一轉眼的功夫,我也參與做了4,5個遊戲,而當有人問起的時候,我卻不能很自豪的的跟人家說我做了啥,不是因為賺不賺錢的關係,而是我在介紹的時候,我只能說,「這個呢,就是抄的這個,那個呢,就是抄了那個.......」
一個手機遊戲,大型點的呢,一般也要開發一到兩年,然後碰到好的策劃還行,碰到差的,3天兩頭改,策劃案不寫,幾句話,全靠心靈感應,然後來嘴遁,還美其名敏捷開發,事後沒猜全就來甩鍋說有說過,當然如果和程序合作親密無間之後,其實這種敏捷開發是高效的,不然開發周期就這樣被不斷的溝通不到位延期了。
想想,人生哪有那麼多個一兩年的青春可以浪費,有一天老了,回首往事,不說有沒改變世界,至少有沒有作品可以讓自己說出來的時候,眼睛閃著光。
最後呢,我最後的那個項目組解散之後,我也離職有些時日了,還沒想著重新找工作,正在開始重新嘗試做自己喜歡的遊戲,靠著自己之前的一點積蓄撐著,現在我是早上7,8開始寫代碼,到晚上12點,但是我的內心卻超級開心幸福。
所以嘛,要說遊戲沒落,我覺得未必,畢竟應該有好多真的很喜歡做遊戲的人在。繁華褪去,素心依舊。
一個有志青年從滿腔熱血進入遊戲行業,到最後幻滅變的憤世嫉俗,其實原因無非以下這麼幾點:
* 喪心病狂996
* 作品太爛沒有成就感
* 反覆炒冷飯技能沒有成長
* 領導外行指導內行干著噁心
* 沒自己策劃的機會,理想永遠照不進現實
* 項目成了也不分錢跟自己沒啥關係
通常這些問題還全家桶打包一起來的,所以也難怪會幻滅了。
我們團隊在嘗試解決這些問題。
因為之前已經在其他地方反覆說過我們團隊的思路和風格了,就不再重複了,之前的回答如下:
一張鈔票:2018年校招,值得加入的遊戲公司有哪些?
沒想到自己的回答能夠過百贊,謝謝大家。我說的話可能戾氣太重了,畢竟我加了很多自己的情緒在裡面。評論我都看了,跟我想法一樣的還是蠻多的。我說的這些我一個底層員工都能想明白的事兒,我相信完美上面的CEO,總裁,不可能會不知道,但願他們想過吧。對於我現在,做「遊戲」只是個工作罷了。
-------------------------------------------------------------------------------以下原答案
在知乎上大多數唱衰遊戲行業(當然是國內遊戲行業)的,大部分是玩steam,獨立遊戲,主機遊戲,掌機遊戲的,很少玩手游。我一直不覺得國內所謂的遊戲行業做的是遊戲,作為一個在完美世界任職的開發人員,我想說說我的看法,我入行不久,文筆也不好,想到那說到哪吧。
經常關注遊戲行業新聞的都知道,最近完美解散了兩家旗下的北美遊戲工作室,有一家是做《火炬之光》的工作室,我們可能再也見不到《火炬之光3》了。歸根其原因不還是因為不賺錢,或者是不夠賺錢。然後發出聲明說今後關注在線遊戲業務。那就是不再做單機了啊。
我從業兩年多了,算不上長,從最開始的滿腔熱血,到逐漸看開。行業內沒有人在乎遊戲好不好玩,每兩個月的項目中心會議,都是在說每個月有多少流水。我們一直都在做吸金的工具,不做任何改變,都是吃國外遊戲玩法剩下的。什麼火抄什麼,什麼變現快照搬什麼,看最近吃雞火了,就一股腦的做,我們真的是在做遊戲么?我真的是煩了,做的遊戲我自己都不想玩。我的工作在外人看來收入不錯,風刮不到雨淋不著,但是我心累啊。無休止的加班,996。還有就是我真的挺納悶的,我周圍的同事都是沒事兒也不回家,就算玩遊戲也不回家,我挺不理解的。
現在的國內遊戲行業,在外人看來是挺好的,工資高,產值高,沒少給政府納稅。但他是畸形的,極度不平衡的發展。不管什麼行業都是百花齊放百家爭鳴才是好的,可看我們的遊戲行業畸形的發展,手游頁游遍地,單機,主機,掌機,獨立遊戲幾乎沒有。看看國外的遊戲行業發展,真的是,我覺得我們很難趕的上了,太難了,只不是說我們美術程序有多牛逼就能行的,遊戲行業現在已經是有一個系統性的開發步驟了。我們可以高價聘請高端的美術和程序,但是主機單機等等這些遊戲的開發經驗是買不來的啊。
知乎上有不少這樣的類似問題,已經成了月經的話題。有一句話叫:愛之深恨之切。這句話反過來說,我有多恨現在遊戲行業得現狀,我就有多希望他好,我愛遊戲啊!每次看E3都想,什麼時候國人的遊戲也能在其中3A行列,是某一主機陣營的強力第三方。每次別人問我玩不玩農藥和lol的時候,我說我已經不玩了,然後說我不玩遊戲,WTF?每次我跟身邊的人說我最近玩的遊戲都不知道是啥,有的看我玩的感興趣了也會因為價格他覺得貴就不再提及。
我是真的想做遊戲啊,真正的遊戲,然而給我的選擇又有多少呢,我甚至在很多主流的招聘王站都搜不到單機遊戲公司。我相信跟我有同樣想法的不少,最後呢,大多數都妥協了,為了生活,為了家人,沒有辦法。以前動漫,漫畫,電視劇,電影也都爛,可還是有不少用心的作品。再看看遊戲行業,爛泥扶不上牆,現在做的遊戲和十年前沒有任何區別。
其實後來我也在想,現在的遊戲行業是和我國的特色社會主義一樣特殊。大部分民眾素質較低,所受的教育也是應試教育,沒有獨立的思考能力,對娛樂的追求還達不到那麼高。還有就是騰訊。黑騰訊已經算是政治正確的的事了。騰訊擁有極大的用戶量,他潛移默化的影響了很多國人的觀念,消費觀念,對遊戲的品位,對音樂的品味,對追星的品位,等等。一波波免費遊戲的轟炸是宣傳,讓很多國人都以為這就應該是遊戲的樣子,遊戲就是免費的。當然造成這樣結果的還有一指遊戲禁令,整整十多年的斷層,當權者永遠都不知道這對遊戲行業有多麼嚴重的影響,這十多年是永遠也找不回來的。為啥好多人都只記得小霸王,紅白機。
作為一個遊戲行業人,我希望他好啊,我愛遊戲啊。最為行業內人我持悲觀態度,儘管最近幾年steam用戶認識增多,兩大主機進入中國,但我還是不看好。除非國內的幾個主要的所謂遊戲廠商肯妥協,為整個行業的未來考慮,多點有誠意的東西出來。說所謂的玩家做出改變,我已經不抱希望了。
我個人從業兩年多,就已經有想退出行業的打算了,這幾年我經歷過小公司想好好做遊戲,結果項目不被看好拉不到投資解散的,也經歷過老闆接了光榮三國無雙大IP改編手游,騙投資獨吞錢,買下上海房子車子的,還經歷過遊戲公司領導屁都不會,拍CEO馬屁位,然而我們加班到死的。來了完美世界,雖然沒了那一堆破事兒,同事們都挺好,但是我越來越覺得心累了,對現在所謂的主流遊戲行業的現狀不認同。我能怎麼樣呢?我只是一個無名小卒,出去創業做遊戲顯然是不可能的,我只能在公司接觸的人當中認識更多的志同道合人,尋找時機,提高自己。我勸所有想進遊戲行業的說,如果你有夢想就別來了,他會讓你心碎。你要是只想賺錢,那就做好沒日沒夜的加班,項目不賺錢被解僱的準備。
前景不前景的,很多人其實看不太懂
但是聽說有人腦子一熱要來做遊戲,我們大多數人肯定都是拒絕的,如果是很好的朋友,那就更是拒絕得厲害
甚至會勸退
遊戲行業已經混亂到如同劃著一葉小船在大海中航行,能划到海洋彼岸肯定是個人能力優秀的,但不僅僅是個人能力優秀就能說得通的
在行業里呆了多年了,優秀而沒賺錢的,混子而過得好的,曾經帶過大團隊做過高流水然後就再也沒有拿得出手的成績的例子都是數不勝數的
如果是為了高薪高收入來這個行業,那其實跟賭錢差距不太大,稍微好一點的就是你有能力的話好歹比起賭錢有個低保,也可以擴大一點點成功的概率,當然,就一點點。而這還得搭上996,甚至你以為996就只是996而已?太甜了孩子,這只是個底線,真正加起班來你在社交圈子裡是處於失蹤狀態的懂不?
當初我加班趕完版本找朋友吃飯,我還覺得只是很短時間沒見面,他們一個二個驚訝得跟我橫穿步行從撒哈拉出來了似得
就是這種意義上的失蹤
再加上遊戲行業各種充斥著的外行指揮內行,換皮抄襲,以及前兩年資本撤資後一系列的崩潰現象所體現出的這個行業脆弱的本質,我們至少是對於朋友要入行的想法,是會實施一系列的勸退操作的
要是真勸退不了,說明你想明白了,那就來吧
打開網頁一看,「大家好,我是古天樂,我是陳小春,我是張家輝。湯丸爛月」,「屠龍寶刀點擊就送」,「你的時間非常值錢」,「皇城pk,勝者為王」。。。你讓大嘎看好這些玩意?這是對於路人來說。。。
老闆嘴裡說著「今晚加班」「再給我去網上弄個那個啥,xx信條是吧?對,廣告就抄這個」「充值按鈕還能做的更大一點么?」。。。你讓大嘎看好這些玩意?這是對於想做出好遊戲的從業人員來說。。。
綜上,窩佬柑橘窩佬滴意思已經很明顯惹
ps:拜託窩司大佬做了個圖,柑橘確實是一目了然,不言而喻中國遊戲行業不是一直是衰的嗎?有啥看好不好看的呢。
我想大家把兩個行業搞錯了。其實大家說的不是遊戲行業,而是另外一個行業。
這個行業伴隨著中國互聯網的壯大而壯大。互聯網行業有什麼特徵呢?就是通過分享、傳播、免費等理念,聚集了一大批虛擬空間的用戶,也是我們所謂的流量。互聯網公司需要賺錢,於是就有了一個需求,怎麼從這些免費用戶身上賺錢呢?
聰明的互聯網大佬們想出了一個辦法——電子遊戲!從結果來看,這個方法真的很不錯呢,是非常成功的流量變現的實踐。於是看似中國的遊戲行業起來了。但這個行業真的就是所謂的遊戲行業嗎?其實並不是,它不是主體,它其實只是互聯網的附庸,它誕生的目的只有一個,從互聯網用戶身上拚命的變現,它是互聯網衍生的行業,沒有獨立的靈魂,像一隻狗,它的誕生就是為了跪舔主人。
這其實並沒有錯嘛,狗主人養你,你就去做一條狗該做的事,狗主人要是不養你,你連條狗都不是。收人錢財替人消災。騰訊作為互聯網大佬,培養你們這群遊戲部門的人為了什麼?是為了把流量變現,至於你做的遊戲究竟如何,誰管你,你作為我互聯網產品的附庸,只有一個KPI,就是錢。
一個公司為了賺錢天經地義,但是「你是為了賺錢所以從多種賺錢手段中選了遊戲」和「你喜歡遊戲,所以希望通過遊戲來賺錢」。
前者你只是拿遊戲作為變現工具,後者是希望遊戲成為你事業的主體。
出發點的不同會讓你的方法論實踐完全不同。
大家口中所謂的中國遊戲行業,不過是互聯網的奴隸,只要互聯網產業欣欣向榮,這條狗也會有肉吃。就像油膩師姐、古天樂綠了綠了這些頁游,只要有一天流量就有他們一天飯吃。
而真正的遊戲行業,在國內才一直蹣跚前進,它一直很衰,沒什麼所謂看好不看好的。
12.15更新----------------
中國很多遊戲公司名字都喜歡叫XX網路,笑。
遊戲製作人老是自稱自己是產品經理,再笑。
什麼叫網路公司?遊戲是互動娛樂,自稱互娛還差不多。
什麼叫產品經理?什麼叫產品?因為你連自己做的東西是什麼都不知道,才說叫產品。互聯網是新鮮事物,做一個手機APP屬於新鮮事物,過去沒有的,所以不好歸類,所以做互聯網的只能模糊稱呼自己為產品經理。你特么做遊戲的,你不知道自己做的是遊戲嗎?也自稱什麼產品經理。給互聯網公司當狗當久了連自己是什麼都不知道了嗎?
別人要你自我介紹一下,你可以說我是北京人或我是上海人,你難道會說大家好我是個北京東西嗎?你特么連自己是人都不知道嗎?
就醬,加油吧,中國遊戲行業的產品經理們。
看了一圈回答,發現還有一個點大家都沒答道——玩家;
遊戲研發商做什麼取決於發行商覺得什麼賺錢,發行商覺得什麼賺錢取決於玩家會為什麼掏錢。
知乎作為品(bi)味(ge)比較高的社區,用戶上來談的都是索尼,任社,微軟主機上的3A大作,
而中國玩家由於政策,人口基數,國民教育等因素,綜合的「遊戲素養」至少落後國外5到10年。
所以知乎人對目前中國的遊戲市場當然是唱衰的;
我作為一線從業者,對遊戲行業的現狀和短期前景也是不看好的
但是隨著政策逐漸開放,玩家「遊戲素質」逐漸上升
對遊戲行業長期前景,我是非常看好的。
謝邀。其實大多數行業在知乎上都是唱衰的多吧。我覺得這個是好事,因為別人的觀點而退步不前的的人正好被過濾掉了。遊戲行業是一個成功率非常低的行業,所以大部分人一直是在失敗中度過的,那他們不勸你誰勸你。少數成功的忙著賺錢也不需要知乎來解決自己的問題。進入遊戲圈你就要接受失敗是很平常的觀念,也要接受做的不是自己喜歡的遊戲的事情。做自己喜歡的基本都是搞獨立的。我到現在都沒做到自己特別喜歡的類型,我也工作十來年了呀。但是我心態好,我堅持,我相信未來還是有機會的。但是你能堅持十年被虐嗎?做遊戲必然是被虐的,996不可怕,可怕的是你明知道產品已死還要996。所以,有機會能進入好的公司比較重要。不過依然失敗是大多數。大部分人無法接受的是失敗。比如做了5年,有一天你朋友問你你做了啥遊戲?你回頭想想好像一個都沒上線,上了的也就一個月就關伺服器了,就開始懊悔了,不是嗎?也有人很多年跳槽來跳槽去了怎麼都是那些重複的工作和沒有前途的項目,你覺得他會怎麼和你說遊戲業呢?我覺得做遊戲和別的工作一樣肯定是辛苦的,難道你想已做遊戲為樂趣嗎?那還是玩遊戲吧!分清楚玩遊戲和做遊戲的區別也很重要。大部分人的落差也在於此,分不清,剛在遊戲中磕了葯一樣high完,就以為做遊戲就是很high的事情了。工作就是工作,工作對我來說就是積累財富的手段,不僅是金錢,還有經驗,人脈,平台。等有足夠影響力了,我就可以做我想做啊。很多國外的獨立團隊都是業內十幾年的老兵出來做的,國內都是直接擼管子上的,結果當然不一樣。所以不要羨慕國外,大家都要被虐的,只是國外很多公司更重視人性和遊戲性。國內更注重賺錢效應。沒有對錯,環境而已。你喜歡國外的方式,有能力出去就是了,完全沒問題。國內我還沒發現一家我特別想去的遊戲公司,我也很苦惱,所以現在只能看錢,看產品沒戲。
謝邀!開發圈內老自嘈 「好好做遊戲,少刷知乎」!最近負能量滿重的,看來有必要給還在這個行業奮鬥的同學打打氣。
遠古期中國遊戲行業無論是硬體和軟體都是模仿和跟進的角色,但在前置商業模式還是可以循環的基礎上,國內研發其實走上了上升的軌道!90~93年前後,國內遊戲開發已經有可以自循環發展的企業。大陸和台灣地區的研發實力並沒有與海外拉出很大的差距。早期三件事情造成了行業的轉折,[pc的大規模普及,盜版,主機的禁令傳統的街機的瓦解],用戶通過網吧及大量的家用pc聚集,這是第一批中國遊戲人口的基礎,中國的用戶形態和歐美拉開了本質的差距,網路時長付費模式在經濟回報效應上的優勢突顯出來,剛好與國內互聯網普及的趨勢相合,這時候中國前期研發商的研發積累和優勢沒有形成壁壘,面對新型互聯網企業的流量優勢和經濟優勢很快瓦解!中國進入了pc端游發展的第一個階段。優秀的產品發掘能力和運營能力是第一階段的競爭力的關鍵!中期f2p的模式開始大規模普及是中國行業里程碑的事件,f2p一定角度的先進性結合中國的社會形態,完全的挖掘開了付費空間!配合中國大規模互聯網浪潮!遊戲成為了流量變現的首選手段,這個思潮深刻影響了當今遊戲行業!擁有流量優勢的企業成為這一階段的核心競爭力!中間經歷了兩次波段型的螺旋上升,背後的本質都是用戶結構的變化,端游遊戲人口增速放緩,優先布局細分領域的企業,有機會擴展和穩定現有遊戲人口,端游研發門檻大幅提升,國內擁有大型端游研發的公司和人才開始出現,這些都是後續中國遊戲行業發展的沉澱。頁游中間一定程度滿足了輕度用戶使用習慣,可惜手游來得更快!這兩波螺旋來得很快,一定程度的破壞了中國遊戲行業研發的積累,這是時代的趨勢和社會人格必然選擇的結果,中國遊戲行業必然迎來一個核心問題,遊戲人口目前沒有新的平台能夠加速擴展了,最厲害的手游的人口紅利也快耗盡了。近期前期人口如同社會學的人口階層結構流動,金子塔結構有相當大的相似性!差異點在於當遊戲人口規模不再高速膨脹時,新型人群總會集中在有聚集效應區域,這是遊戲娛樂屬性的根本原理。流量優勢開始慢慢瓦解,進入去中心化的早期階段,通過更細分的傳播平台,用戶獲取資訊的途徑產生了分化,催生了細分市場的加速發展,前期建立優勢地位的公司,都發力在細分領域布局和建立堡壘,就像端游發展一樣,手游市場目前的局面也只是一個新的循環而已。這個時代的競爭優勢變成了細分市場控制力和國際化! 這樣的螺旋循環是商業的本質!如果社會結構也相似,那有可能浮現出的模式都會類似,所以類似印度這樣的市場需要高度重視!期望
我們來回答中國遊戲市場是否會變好!答案是肯定的,但是面臨的最大問題是什麼呢?新一代中國的年輕人物質方面的條件遠好於老一代,從小的信息資訊獲得方式導致自我判斷力和自我實現需求會極大的變化。這會給中國遊戲行業提供兩方面源動力:一是在產品選擇上更有自己喜好的判斷力!二是會湧現一批更追求自我實現的開發者和團隊!同樣我們要觀察到傳統娛樂內容也大大增強,用戶在娛樂選擇和消耗GDT上有更大的空間,遊戲行業進入了更空前的競爭,這時候越有差異化的娛樂體驗特別是利用遊戲這一媒介的產品會成為核心競爭力,[中國消費能力和觀念的提升,steam的催化,主機解禁的基礎],前置付費的回歸都標誌著遊戲行業不得不出現多元化的局面!多元化會給真正有能力的團隊提供生存空間的!但在局限於長尾規模和中國長期缺乏研發實力,優秀研發力量被大廠壟斷,我們判斷這個時期不會這麼快來到,我們做了10年的耕耘打算!大廠未來在壟斷產品數量上限於公司和管理規模將成為瓶頸,對生態的控制力和成為規則制定者將變成大廠的下一階段核心競爭力。下面談談兩年來做扶持的一些總結未完待續這個問題在tl上出了好幾天了,試著答一下吧
我所在的第二個項目組,我們當時在做gameplay原型,很棒,就是每天項目組十來個人打得熱火朝天搞得最大的大佬讓我們小聲點。
然後最大的大佬過來,「我來打兩把,壓10塊給冠軍隊!」,哈哈哈最後這10塊被我和主策拿下了。自己做的遊戲自己項目組內能打得這麼嗨的,各位同行可以評估一下
可惜後來涼了,我也走了。上面覺得太硬核,改改改。
目前國內的市場吧不算獨立的,大量手游與微量端游,這就是一個資本市場。有錢的決定做什麼(可能有一些特例,我見識短不是很清楚)
這有錯嗎?這沒錯,這是資本市場,要考慮成本與風險。玩家要吃飯,策劃也要吃飯。
如果覺得在這個資本市場待不下去了,那就跳出去吧。我覺得是選擇的問題,看你選擇了哪個公司,或者你是否是獨立遊戲開發人員,或者其他途徑,不同的選擇有不同的結果,每個人有每個人的看法,因人而異,倘若你真的不喜歡製作遊戲,也不要給那些充滿夢想與希望的人潑冷水,你可以給他建議,因為不是所有在中國開發遊戲的人都不會有希望,不會成功。
關於那些996等加班問題,倘若真的把製作遊戲當成了興趣愛好,這些難道不是享受嗎?如果你覺得厭惡,那你就只能說是想做遊戲,不是愛好製作遊戲。(順帶一提:我是獨立遊戲開發的,並不是進哪家公司,沒有公司的壓迫,這可能是我們的體驗不同,請原諒我的言辭過激)
所有的行業也許都會有人踩有人捧,你不親自試一下怎麼知道自己就合不合適了呢?等你嘗試過了,你再下結論還不遲,還有選擇的機會。
試過了就不會後悔,失敗了可以增加閱歷,成功了你可以吹牛逼。但是,如果你懷揣著夢想卻沒去嘗試,像那些牆頭草一樣被風吹得兩邊倒,那你就是信念不夠堅定,你真的熱愛了嗎?
最後,願那些真的喜歡製作遊戲的那些人能夠達到成功的彼岸。行業和專業要區分來看。
對於專業性來首,「遊戲專業」是正在高速發展,有大量新理論被提出,是大有前途的。一些知乎上做長分析的從業者並不是只說空話,也有參與過超級項目的。很多從業者的實力的確放在那裡,發paper不比國外少,理論建設非常完備。
看過很多遊戲理論書籍,作者都是國人,且說寫的好不好,至少有人在做這些事。每年gdc china都是遊戲業重頭戲,國內團隊經常接手大作外包,更不用說本國獨立遊戲開發者大賽,歷來人才濟濟,創意作品輩出。
以前做遊戲靠拍腦門,現在已經發展出很系統的理論體系。什麼樣的遊戲吸引哪一類人群,如何將不同分類的遊戲做到極致,也都有自己的門道。這其中有很多國人在努力,不用多解釋。
外行人看問題,哪怕是一些媒體也只看表面,只有從業者才清楚發展方向和興衰的起伏。比如「gamelook」「遊戲葡萄」這類網站在發表主機遊戲和單機遊戲新聞時,僅僅是看它的產值有多少,賺了多少錢,再分析它的前景。
這樣分析沒錯,但你不知道什麼時候會蹦出個黑馬,比如今年的《絕地求生》,之前在報道《H1Z1》國人霸服時大家都是當笑話來看,完全沒料到後來的大逃殺能真正意義上的大火,還衍生一堆模仿者和相關外掛產業鏈。
遊戲行業沒有常青樹,從經濟產值來看遊戲業,完全是盲人摸象。大家今天覺得頁游崛起,就一股腦在頁游上馬。明天看手游大火,又將全部資源投入到手游。後天看VR有前途,又紛紛嘗試在VR上佔個坑,完全沒有考慮VR裝機量和玩家體驗問題。明明很多人暈3D,玩幾次再也不玩的東西,你投幾個億熱錢,最後打水漂也不心疼?
投機、抄襲、盜版、買量,這幾個因素導致遊戲業發展不穩定,哪怕大廠也要紛紛押注,生怕自己落後於人。之前自愈學院章老師估算了一下國內10大遊戲廠商,像37互娛、天神、崑崙萬維這類知乎玩家聽都沒聽說過的廠子居然排前10。行業發展和大眾認知嚴重脫鉤,國內十幾年發展出的氪金模式,是在經過無數次試錯和成功之後,得出一條最穩妥的路線。
遊戲廠商先是商人,然後才是遊戲製作者。放眼望去各國皆如此,不要因為國外遊戲好玩就認為國外是認真在做遊戲。只是因為發展路線不同,每一種遊戲模式都是經過群眾篩選才變成今天的模樣。我國最大規模的遊戲市場跟擁有話語權的核心玩家並不重疊,在一款遊戲里充300萬的用戶不會說遊戲業要完。超R用戶頂多只會覺得你遊戲無聊,發發牢騷說這遊戲好坑錢,然後換一款遊戲繼續充。這類用戶並不關心遊戲業怎麼樣,他有上百種娛樂方式消磨時間,遊戲只是其中一種。
那麼話說回來,很多人對遊戲業前景不看好,究竟是不看好哪些?假如有一天我們所抨擊的頁游、手游廠商都倒閉了。行業年產值一下子縮水到不到百億甚至十幾億,對真正想做遊戲的人,想玩好遊戲的人有影響嗎?
答案是沒有影響,資本轉移,剩下的都是靠自己勞動掙飯吃的手藝人,剩下的玩家都是核心玩家,這就是遊戲業本來的樣子。硬核、獨立、創意,和其它小眾圈子一樣關起門來玩,這是我們想要的結局嗎?
再假設另外一種結局,也是正在發生的:整個遊戲業只剩下騰訊一家,其它小廠商都是附庸。PC玩家必須上wegame找遊戲,手遊玩家必通過微信渠道登錄,主機上都是騰訊自家的遊戲。這種情形現在手游已經實現了一半,PC是因為有了steam,主機則是先天硬核。但怎奈騰訊家業太大,小廠商辛辛苦苦做出一款遊戲,立馬被山寨了去。但好在一點是,像騰訊這類巨獸,如今也只能通過靠資本併購和不斷收購來保持自己的地位。即便真的有一天壟斷了遊戲業,那末日就該到來。不過相信聰明的國人很快能從廢墟中重新爬起來,就像05年以後端游清洗單機一樣,十年又是一番天地。
目前國內流行的還是F2P適應型(Asia Style:Auto Play + Gacha + Skip Fast Forward,Watching First),國內製作者擅長的是模仿,能夠很快仿製一款遊戲並且改良,不善於原創。客觀來講,每一款遊戲都有相似的影子。模仿玩法不丟人,只追求商業化,不追求創新是很可怕的。
如果真說當下國產遊戲的瘸腿的地方,很大一部分在引擎這塊。但這個不是缺點,做好引擎的只有國外幾個大廠,出色的遊戲製作者只需要實現自己想法,就算用商業引擎依然能做出神作。當下國內遊戲對引擎只追求表面效果(誇張造型、技能特效),物理效果往往不受重視(碰撞、打擊質感),導致動作類、冒險類遊戲不興盛,研究深度不足,也難以發揮更多創意。
然而能在遊戲業佔一角的,往往不靠圖像引擎獲勝,而是吃透某一類遊戲,深挖細分市場。比如一提芬蘭立刻想到小鳥和coc,白俄立刻想到軍武,土耳其立刻想到騎砍,波蘭立刻想到巫師和昆特,冰島立刻想到EVE。很多國家的遊戲業只依靠一兩個廠商便讓世界刮目相看,也沒聽說這些國家對自己遊戲業不自信。
遊戲從某種角度來講是一種剛需,棋牌,球類這種在電子遊戲出現之前就存在的事物,很多人會在遊戲這個媒介上滿足自己的喜好。很多人說棋牌不是電子遊戲,那抱歉的很,台灣在80,90年代做的最多是脫衣麻將,明星棋牌,看一下國產單機史就知道了,RPG只是點綴,密密麻麻的麻將遊戲數都數不過來。
這絕非危言聳聽,事實即是如此:所謂沒有前景,只是硬核玩家認為遊戲性強的遊戲式微。實際上任何時候都是商業化遊戲佔優勢。街機廳里的拳皇和三國再怎麼好玩,老闆依然靠老虎機和千炮捕魚掙錢,遊戲性高的基板維護成本反而高,畢竟你一個幣就能玩一下午,那邊777的哥們早交出上千個幣了。
很多人哀嘆的是自己的「專業知識」不再重要,或者說,製作商業化遊戲時,專業性變得可有可無。實際上是否真的把自己的工作做到極致,是要打上問號的。作為從業者不能因為製作沒有亮點的商業化遊戲而變得渾渾噩噩,遊戲項目首先是工作,其次才是興趣。一個項目如果有所妥協,隨波逐流,那就請在你力所能及的事情做到最好,成為這個項目最出色的部分。而一個行業真想要向前發展,不也正是經過千萬款產品的淘汰,才發現真正的寶玉嗎?
對遊戲行業前景看好的,或者已經成功項目的員工,都忙的不亦樂乎,誰會上來知乎吐槽?你看到知乎上那些吐槽的,基本上項目和公司快不行了。按照我們在公司里常說的一句話:看到里其他公司在那瞎搞抄襲換皮,你應該高興才對,因為競爭對手一下子少了好多。
一個文化產業,行業競爭普遍靠營銷能力而不是內容水平。你就知道這個行業有多爛了。
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