為什麼很多fc遊戲中人物受傷後會閃爍並進入數秒無敵?
01-13
防止連續接觸敵方產生連續傷害判定。
從遊戲角色有血的概念開始就已經有這個設計了。
如果沒有這個設計,遊戲內部邏輯每1/60秒刷新一次,你在幾分之一秒內就把血死光了。
很明顯,防止斷崖式損血。。。。。。。。
受邀而來。防止連續損傷,一碰就死。
短暫的無敵時間保護了玩家角色,以及關底的性命。
否則這遊戲幾乎沒法玩下去。也不是所有遊戲都是閃爍(比如魂斗羅就沒有你說是不)閃爍主要出現在有血條的橫版過關遊戲這種遊戲通常碰撞到敵人就會損血(其實這是一種偷懶設計,省掉了敵人的攻擊動作以及相應的反饋)
所以你就得設定一個給玩家反饋的時鐘,比如說每秒損血一次
所以閃爍和無敵時間就出現了說白了就是偷懶啊!現代遊戲,敵人有攻擊前搖的就幾乎沒有這個無敵時間了(比如黑魂)不知道你玩過fc的《西遊記》沒,就是孫悟空一開始拿著小刀掄的那個。忘了有沒有閃爍,但是印象最深的是被boss擠到了牆角里,然後滿血活活被擠死
沒有無敵時間。。參考undertale的sans攻擊模式攻擊力為1但是掉血速度那算一個恐怖。。
不邀自來,雖然這個不是fc遊戲,不過道理是差不多的:
沒有無敵保護的話你一個手殘就遍體鱗傷了啊,少女。圓桌武士第四關boss,拿大鎚子的那個,只要先把他劈倒,然後立刻踩在他身上放保險,由於boss倒地後到起身前沒有無敵時間,保險攻擊的每一個判定都會中,結果就是兩秒內能把boss長長的血條耗光。
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