命令與征服系列是如何一步步走向失敗的?
命令與征服系列是如何一步步走向失敗的?是怎樣被暴雪打敗的?僅僅是因為被EA收購之後小組沒有獨立性導致嗎?如果沒有被EA收購會不斷改進嗎?
Westwood糟糕的引擎和莫名其妙的外星人廚劇情
命令與征服一步步走向失敗?就只是cc4失敗而已好么。。。cc3的素質我至今覺得算上乘
CC系列(包括RA系列和將軍系列)很大程度上走得是一條不同於暴雪那種主流競技RTS的單機向劇情RTS。
RTS在我看來有兩種流派,一種是兵種陣營服務於世界觀和劇情的、第二種是世界觀和劇情服務於兵種陣營的。WAR3、SC2屬於第二種,而COH、CC(RA)、戰爭元素以及戰爭行為等屬於第一種。當然也有類似沙丘、帝國時代、戰錘、戰爭之人屬於介於二者之間的RTS。但是不得不說在那個PC機能不強的年代,RTS的敘事手段也絲毫不比FPS差太多。
我們可以以在大陸最膾炙人口的西木頭的RA2為例。不難看出盟軍和蘇軍的戰役劇情本身就有很大的噱頭,並非說WAR3的劇情就比不上RA2,但是一部願意砸錢請來真人著名演員,用好萊塢模式拍攝過場電影、CG和HUD面板(RA2玩盜版的肯定沒看到過)的RTS,就不難看出RA2在單人戰役上所下的巨大功夫。
而如今第一/第三人稱遊戲的大行其道,RTS界最容易被衝擊到的必然是注重單人模式的那一類遊戲。因為RA系列其本身的受眾本來也不該和不會是骨灰級的RTS愛好者,反而更多的是FPS/TPS愛好者偏向更多一些。由此因為用上帝視角看到的信息內容和視覺刺激是完全比不上主視角/越肩視角的,所以RA系列就沒落了,RA3連三頭六臂的高達做出來也是於事無補。
如果說《帝3》之前的帝國時代多少還是一部生動的歷史教學軟體,那RA系列的真人電影的寥寥過場也無法再提供給玩家那種震撼的體驗了,一群動員兵圍著突突五角大樓和CODMW3里埃菲爾鐵塔的轟然倒塌,感受就高下立判了。所以RA系列,亦或是整個CC系列(包括被腰斬的將軍2)也就只能退出歷史舞台了。
但主打現世故事背景的RTS,現在還有一個活得比較滋潤的,那就是水雷套自家WH皮做的COH,COH在某種主題層面算是RA系列的精神繼承者(當然我知道盟軍敢死隊,但是在遊戲性和工作室繼承上戰爭之人才是盟敢的續作)。而且他在充分刻畫劇情和人物的前提下,也相對很好得保留了RTS的競技性(雖然現在東德鶸如狗)。但是自EA接手RA以來,把紅警的寫實風格招牌徹底打碎弄出了RA3這種卡通畫風奇葩劇情起點號水平故事的爽游,這就不討上年紀的冷戰迷的好了。所以失敗也是情理之中(虧了《蘇維埃進行曲》那麼好聽了TAT)
但是實際的情況是,現在整個PC遊戲行業的大環境就對RTS系非常不利,即便優秀如WAR3、SC2受制於遊戲難度如今的受眾也是大不如前,再加上moba的異軍突起和例如P社5萌(是的現在是5萌了)之類的另起爐灶,傳統的過圖類RTS已經越來越不討好新玩家了。記得去年有玩過一款叫《灰蠱》的新遊戲,不過也就那樣,而最新要出的《奇點灰燼》在我看來很可能只是一個新顯卡的測試軟體,就目前來說看不出太多的遊戲性,甚至不比最高指揮官的感覺。
所以說這麼多,RTS不是一個有前景得遊戲類型,與其抱怨那麼多,不如我們還是來玩要塞吧~個人認為是EA沒有時間和精力繼續將這個系列拓展下去了,戰地,極品飛車等已經在EA成系列成招牌的產品,完全夠EA自己繼續拓展,又有很大的玩家基礎。現在的單機遊戲,越來越考校一個公司整體實力了,EA現有的遊戲估計已經佔據他們的開發團隊、運營團隊太多的時間,與其熬盡腦汁的去繼續完善命令與征服這樣的「別人家過繼的孩子」,還不如養好「自己家的孩子」。再加上玩家口味的變換,更是讓EA放棄了繼續下去的想法,以上純屬個人猜測,如有雷同,純屬巧合,謝邀
其實這遊戲真心好玩,當年在宿舍,中國核武將軍和美國空軍將軍照樣完得飛起。這系列遊戲死了是正常的,太小眾了,原因有二:
1,政治原因。佔70%
2,沒有平衡性。這遊戲啥都有就是沒平衡性,沒辦法。謝邀
我倒是覺得並不是失敗,倒是更像是止損了
現今,誰還會出RTS系列的?硬核硬到不行,而且與主流完全相悖,推廣難,製作成本還不低,又是要過場CG又是要大牌演員配音的在題材上也是局限
當年非典的時候,我跟哥們不怕死地跑去網吧玩戰地,恩,1942,當時那可真是覺得新鮮,CS裡面大家都是打打打,戰地裡面竟然還有醫護兵,我出現在哪總有幾個膽小的兄弟護著啊!還有各種載具,恩。。開飛機實在是太難了。。好幾次跳傘都來不及了。。當時這個遊戲並不算熱門(配置要求高,聯網能力一般),如果能一直好好發展(之前是到2042了吧?),也不至於讓一幫沒見識的去吸屁股了吧。。回到CC系列,你說要是還描述著那段冷戰時期吧,你問問現在的小年輕,除了軍迷,還有幾個對這個感興趣的,能聽說過,知道是啥事就不錯了。。
要是描述未來戰爭什麼的,如此科幻,一定能引起大家的興趣/共鳴么?還有政治什麼的問題,國外各種評級,我覺得被碾成肉泥血湯的小人,還有各種強烈的政治對抗,一定是18+的,所以銷量。。。(18+?我更想玩 I社的啊!)
還不如多花點小錢,找幾個老明星,做幾個寶刀屠龍的廣告來錢快、投資小呢知乎處子回復。。。只是一點個人感受。。。
好吧!其實我只玩過紅色警戒2和她的資料片《尤里的復仇》。但是我也是看過了蠻多與RTS有關的視頻,算是半個行家吧(並不是),所以如果有錯多包涵!紅色警戒2是我小時候玩的遊戲,畫面質量在當年還是可以的。當時我從一個哥哥那裡觀察他玩紅色警戒2,一點點學到基本操作。我基本上都是在玩尤里的復仇。其中盟軍的光棱坦克給人印象很深,不管是在美國聖路易市,德國的黑森林還是莫斯科;又或者是洛杉磯的好萊塢,埃及,澳大利亞悉尼,倫敦或者南極,光棱的強大輸出和足夠遠的射程讓尤里的複製人無可奈何,配合幻影坦克還能痛揍蘇軍引以為豪的裝甲洪流,除了不會防空之外基本沒缺點,從中也體現了盟軍的陣營特色:使用那些高新技術的集合,從科技上碾壓對手。(聯繫歐美在冷戰中的科技資金優勢)——————————7.2————————
最近幾天忙,再補一段。翻看了一些有關資料,突然之間又發現了很多。蘇聯的很多黑科技(天啟,基佬夫,無畏級導彈艦)不僅僅是藝術誇張的產物,也是冷戰時期的事實。(以下來自 《紅色警戒》里的武器有真實的模板嗎? 這個問題第一贊的回答)
16. 天啟坦克
名字我就不吐槽了「天啟」這個漢語翻譯得太善良了如果你查英文「Apocalypse」是什麼意思第一個解釋肯定是「the complete final destruction of the world」
(翻譯:世界最終的完全毀滅)在遊戲中,每當你點擊天啟坦克的時候,都會聽見一聲「The apocalypse has begun!!!」(啟示錄開始了!「這意味著《聖經》中的世界毀滅開始,好比大三災」)(我個人以為這是一個對鋼鐵洪流的誇張加矮化加工後得出的東西。皮厚+西方坦克殺手+一定程度的防空力量,其實更像是蘇軍的高級多功能,只是沒有炎黃坦克「overlord tank」好用罷了。畢竟westwood蘇聯一生黑,寧可粉中國)炎黃表示我不是最早的雙管重坦,但是我見得多了,我悶聲發大財,這是醉吼得。
(團隊後期陸戰核心+主坦克VS皮厚+西方坦克殺手,你覺得那個更重要?)基佬夫or大黃瓜19. 基洛夫空艇蘇軍陣營大殺器,個人最愛,三級之後簡直相當於一次扔一枚小核彈虐菜鳥的時候尤其喜歡地集齊20艘,黑壓壓地一片往對方基地飄過去,然後看著下面的人兒在絕望地抓緊時間生產防空武器
然後。。。Duang~Duang~Duang~乾杯~( ̄▽ ̄)~□~( ̄▽ ̄)原型當然是20世紀初屢出風頭的大型飛艇了,其中德國是這方面的翹楚(1914年,德國Schütte Lanz SL2飛艇轟炸華沙)尤其是著名的齊柏林系列(恩上圖是更加著名的興登堡號空難——其實最令我驚訝的是在半空中都燒成這樣了全艇的97名乘客中居然只死了36個人。。。其餘的人到底是怎麼活下來的(→_→) )其實蘇聯自己也設計和生產了多艘大型airship,比如最出名的是СССР-В6 ОСОАВИАХИМ,它曾經在1937年創造了連續滯空130小時又27分鐘的世界紀錄毛子後來還有過更喪心病狂的想法,比如核動力飛艇等幸好由於資金和技術的原因失敗了要不然,想像一下有一天你可能要來知乎回答:一座切爾諾貝利核電站在你頭頂正上方出bug了是一種什麼樣的體驗? ╰(  ̄﹏ ̄)╯
14. V3火箭發射車這個的原型嘛。。。可以找到很多類似的東東,比如評論里有童鞋說像卡車拖著的SA-2導彈(搬運工:「我就不說蘇聯的各種導彈發射車了」)不過這貨是打飛機(咦?又來?)用的既然遊戲里是地對地導彈,那我們就撿一個最出名的吧飛毛腿導彈:欣賞完圖片了么?那我又要開陰謀論的腦洞啦(??????`) 為什麼叫啥不好一定要叫V3導彈呢?因為納粹用的是V2呀!你們蘇聯作為專制的新代言人,用V3很不妥嗎?!當然了,如果你這樣和西木說,西木肯定是一臉無辜:-- 「才不是的呢,是因為紅警1裡面蘇軍的導彈車叫V2,所以紅警2裡面才叫V3呢」-- 「那為什麼紅警1裡面要叫V2呢?」-- 「因為蘇聯飛毛腿導彈的最早型號就是抄襲德國V2火箭的呀」soga有理有據,令人性福
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(有很多資料我只是看過一次,具體出處忘掉了。THANK YOU)慢慢補齊中問題並不成立啊,命令與征服系列既沒有走向失敗,也沒有被任何人打敗啊
2016年4月23日 《8bit紅警》發售
2016年5月30日 《8bit紅警-守衛者》免費DLC發布2016年6月04日 《8bit紅警-守衛者戰役》收費DLC發布本虎覺得討論一個新作發布不到5天的遊戲系列失敗了,是不恰當的
題主問到 如果沒有被EA收購會不斷改進嗎?答案是,被EA收購之後還可以獨立出來不斷改進,而結果你也看到啦國外遊戲公司並不像日本那麼具有企業情節和榮譽感,跳槽頻率非常高
星際2其實里有非常多的原CNC的人馬,星際2所謂很多創新在CNC里都似成相識:
高腳的機甲,遠程快速空投(CNC3),直接控制敵軍單位(尤里,絲巾)
蟲洞傳送(將軍里GLA的地道)渡鴉的攔截系統(將軍里美利堅的激光攔截)
快速建造(CNC23),翻越地形(CNC的噴漆包),全地圖移動(同溫層軌道系統)
變形戰機(fighter天狗)維修機器人(CNC3)戰役中的各種技能(協議)
蟑螂到莽獸的基因整合進化(GLA的撿垃圾),以及棄用的日天母船等等等等太多就不一一羅列了
至於單人潛入任務,15年前R2的狐狸與獵狗簡直就是教科書一般的存在,至今為人所樂道,所有上帝視角的單人潛入的遊戲都可以叫此關一聲老師。
從西木和後來的洛杉磯工作室出走的員工帶去了不少經驗和創意。。。可以說這SC2本身就是一群RTS遊戲人聯手的最後一搏,不存在誰打敗了誰。在這之後,再也沒有CNC也再也不會有SC了。
cnc系列只是自然死亡而已.........
你不能說一位偉大的已經作古的人失敗rts本身性質註定 被淘汰也是大勢所趨 順便罵一句ea ea肯定是加速了cnc系列「死亡」要回答這個問題,其實很簡單!你們可以去看一下CNC3-TW和CNC3-KW的主界面就知道差距了,前者是西木的最後遺作,後者是EA接手後的作品。就憑藉一個主界面,你們就能看出這兩者製作遊戲的差距。
很簡單的原因就是銷量不斷下滑,RA2達到430萬套,CC3 250,CC4 100萬套。
EA對這樣的產品自然失去信心,暫時不再開發,有商業頭腦的人自然不會重金扶植沒前途的產品。而且RTS的衰退是全球趨勢,誰也無法阻擋。與此同時,COD銷量達到了3000萬,刺客信條也達到了1000萬,於是,EA開始重金扶持戰地、泰坦隕落,挖來了刺客信條的美女製作人準備做一個刺客信條同類產品。簡單來說,什麼最賺錢做什麼,不賺錢的馬上砍掉,EA的思路簡單明確而冷血。如何一步步走向失敗的沒啥可說的,其實就是年輕人不喜愛這種入門上手都慢的遊戲罷了。
沒有失敗,只是過氣了。命令與征服3500萬套主機銷量也不是吹出來的,更何況現在要下載直接到天朝網盤上找就行,根本不需要買。實際受眾玩家比銷量數據更多。被暴雪打敗也不成立,歷史意義擺在那裡。EA只是靠著撈錢思維毀掉了CC而不是別的
人活到一百歲以後為啥容易死?
這個問題超前10年可以套在如何評價戰錘系列是如何走向沒落的。向後10年估計能套在評論dota是如何走向失敗的。命令與征服系列並沒有失敗,他是已經成功過了而已,廠商犯不著為了個情懷去做這種叫好不叫座的遊戲的續集。玩家遊戲口味轉變,遊戲快餐化,使得這類遊戲並不再擁有更多的迎合它的用戶,星際系列憑著自己多年來的名聲和死忠還在苟延殘喘,暴雪號稱情懷大廠也將星際3弄到了一個可能出的氛圍。(看看隔壁wow,星際不出個愛萌再臨,刀鋒男王真說不過去。)舉例來講,命令與星際的關係類似於dota與LOL,等到所謂moba類過時時你能說這倆款遊戲失敗么?ps:我是玩風暴的。
昨天看了一點有人玩cnc4的錄像,感覺我當初不喜歡的cnc4其實遊戲性弄的還不錯,很超前的合作體系,占點,科技點數,賬號升級養成設定,去掉礦和經濟的設定降低門檻,真炒起來現在恐怕會很火
當年給我帶來的讓我放棄的心理落差是什麼?大概是這部遊戲附加的劇情實在是狗尾續貂吧。人凱恩都升天了,你又強行拉回來;加了個劇情抉擇,前幾部逼格爆表的先知如今的表現堪稱划水,好在他的對手,氣質一點也不像軍官的黑人老大媽表現更差,滿口政治正確除此以外啥都不會說。最後的劇情也是閃了我的腰,行了劇組你們都暗示選先知了,結果最後被大媽來一槍反而被先知賣了是幾個意思?你們真的有考慮過支持兩邊的粉絲的遊戲體驗嗎?
我覺得大概壓根不弄劇情,或者隨便挖一下三代配角的劇情就算了,nod的埃傑,凱連,gdi的剛爪指揮官,雷蒙博伊爾,可挖的多著呢。
不過估計EA本來就是想借著噱頭撈一筆就跑吧,扎心了。
3泰伯利亞黃昏平衡性構築失敗同時還對新手極端不友好,劇情直接系列爛尾,後面幾個作品感覺西木頭核心不完整後直接不知道怎麼做好了。而且本身命令與征服發展過程中工作室就有沒有方向感的毛病,作品數很多但比較雜亂IP沒有經營起來,最後四代一失敗後面又拿不出出彩的作品直接崩盤。
謝邀
必須承認,命令與征服提出了很多RTS的樣本,從我個人來看,命令與征服這款遊戲並沒有走向失敗。Westwood被EA收購是有很多因素的,但這並不代表著一款遊戲的衰退。如果沒有被EA收購,也許會有更多的RTS遊戲被開發,Westwood和暴雪仍在死磕;又或許Westwood在推出幾款遊戲後,慢慢走下坡路,最終還是被其他的公司所收購。總之都過去了,暴雪也經歷了不少風風雨雨,德拉諾之王的失敗已經讓wow的人數下降了很多。拳頭的LOL也在走下坡路,他們近幾年都沒有公布玩家數量,之前LOL火的時,每年都報,玩家數量蹭蹭漲,現在玩的人的確比以前少了,但全球還是有很龐大的群體玩LOL。我個人看法就是如此,命令與征服是一款很出色的遊戲,可惜了1,CNC的失敗始於CNC2,奠定於將軍,表面上與EA的惡意收購有關,本質原因是WW的開發能力不如BLZ,而原教旨RTS這個領域本就容不下多少作品
2,CNC系列失敗在哪裡?請取出將軍,等待約20分鐘第一次啟動遊戲,被畫面(03年,早於war3 1年發售)震驚5分鐘後,框選12個任意地面單位,令其通過一個狹窄路口
3,接著,取出war3,對其簡陋的畫面鄙視5分鐘後,框選12個任意地面單位,通過一個狹窄路口
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