為什麼說2016年是VR產業的元年?

王冉(不了解此人的知友開門左轉微博搜索)說:「如果說未來五到十年有什麼東西能夠像Uber顛覆全球計程車行業一樣顛覆全球娛樂產業,我認為就是VR(虛擬現實)這個東西。」

「VR眼鏡將遍地開花,誰都可能進入這個領域。至少在初期,各大VR眼鏡商都會直接參与VR內容的製作。」

果真如此嗎?


離虛擬現實元年還剩下那麼幾天了,現在的確是好好復盤這一年的最好時間。雖然沒有從事這個行業,但身邊原來做手機、數據的朋友進入了VR行業。本人對這個行業的產品正在開始關注是在今年,從去年我愛人拿回第一個VR眼鏡,到今年我同事(本人傳媒行業)諮詢我愛人那款VR眼鏡比較好,我也算旁觀了這個行業一年來的起伏跌宕。

回到問題上來,為什麼說2016年是VR產業的元年?其實,在2016年之前,2014年和2015年,我聽過很多IT人也被稱為虛擬現實元年,2014年的時候,Facebook收購了Oculus,掀起了第一股虛擬現實創業熱潮,當時很多公眾號關注了這個事件,但這股熱潮很快就消退,遠沒有「無人機」受人矚目。到了2015年,創業的風口越來越窄的時候,在國內又掀起一股小熱潮,因為經過2014年的洗禮,2015年圈內開始沉澱了一些東西,加上資本開始暗流涌動,很多很好的VR域名在這個階段被搶注光。

儘管2015年已經有人開始買相關產品(比如我愛人這個IT男),但還是不夠熱,至少在我這個圈外人,還感覺不到VR的存在,整個互聯網圈,也只是零星聽到虛擬現實這個詞,國內外的主流媒體好像關注的聲音也不是很多。相比2016年,前兩年用「預熱」來形容可能更好。

但到了2015年底,朋友圈開始瘋傳虛擬現實的預測報告,我也開始接到相關產品的發布會請柬、邀請函。同時,這一波資本寒冬比上一波資本寒冬來得更加兇猛,尤其是互聯網金融的亂象,導致很多資本願意回歸到科技上來。而時下最熱的科技,就是人工智慧、虛擬現實(無人機已經被投資的差不多了)。

我們很明顯感覺到,2016年春節回來之後,VR是井噴式增長的,跟別的風口不太一樣,放佛一夜之間,全世界都在談論VR。而且都是VR的會議、論壇、新品發布會、實體體驗,其熱度比起往年任何一個風口和行業都要多。作為各種新事物的測評達人彙集的知乎已經開始有52K的關注,有個近千的精華回答。

春江水暖鴨先知,我留意到,媒體和垂直媒體是最多快反應的。在以前,我們談移動醫療、談互聯網金融,我們很少科技媒體會專門開闢一個專欄出來或者一個新的頻道出來。但到了虛擬現實,完全不一樣。百度上線了百度VR網、極客公園還專門做了一個公眾號,新浪也上線了VR頻道,36氪、創業家等主流媒體,也紛紛開通了VR欄目。而關於虛擬現實的報道和資訊,也一下子鋪天蓋地而來。

這裡面有炒作、有博眼球的成分。我看知乎有人統計目前國內大概有一千家企業是做VR相關業務的,一千家是什麼概念,就是如果一個公司的市值是一千萬,那麼一千家就等於100億了。而且從目前來看,整個行業的產值遠遠不止這個。

上面的這些是從總體來看,我們再來看看具體的,就拿硬體來說,國內基本做硬體的廠商,都或深或淺宣布加入到虛擬現實產品研發出來,而一些企業,更是迅速推出了質量比較好的VR產品。

比如HTC,不用說,目前業內最好的產品之一。又比如酷開推出的VR一體機隨意門,這家從事互聯網電視的企業,推出了搭載高通曉龍820系列新品的VR一體機,也是目前被認為業內最好的國產VR一體機。還有再看國外,OCULUS、谷歌、微軟,都大規模推出了自己的VR產品。

互聯網巨頭和硬體廠商的紛紛入局,各行各業開始接受VR來做體驗方面的嘗試,每家做互聯網產品的公司,幾乎都宣布跟VR產生關係,阿里推出了BUY+活動,騰訊上線了開放平台。愛奇藝、優酷和搜狐等等,開通了專門的VR頻道。這真不是幾家創業公司在小打小鬧,而是整個行業在大鬧一番,並推出了產品。

同時在用戶端,我們看到各大超市、商城,從一線到三線,幾乎都能看到VR體驗館的影子,這也是前所未有的。儘管現在這個行業還沒有真正的普及開來,但我覺得,2016年其實就是虛擬現實向用戶扔出了一顆品牌炸彈。震驚了行業內外。而不久前百度發布的2016年十大科技關鍵詞中,虛擬現實排在第一。

以上這些,其實足以說明,在過去的一年,對於大眾來講,是虛擬現實元年。儘管從專業的角度,這一年對於VR來說,也可謂大起大落。一開始大家熱捧,但由於市場和產品沒那麼快,後來又有人痛批。其實很正常,一個行業的爆發點,肯定有瘋狂的一面,也有被臭罵的一面,但不管怎麼說,這一年拉開了一個新的開始。

也許VR真正被用戶接受需要三五年,但今年過去之後,就像當年的無人機一樣,會有更多沉澱下來的企業,把這個行業的責任挑起來,慢慢推進,至少從知乎那些認真寫VR測評的回答中,我個人感覺,三五年之後,VR可能會有更多的人願意體驗。

(圖片來自網路,侵權請聯繫刪除)


VR會成為今年乃至可以預期到明年中段的一個巨大的話題引爆點,這是毋庸置疑的。

然而這是否就是VR紀元的開始?作為一個真的在虛擬現實和展覽展示的第一線摸爬滾打了近10年的死程,難以認同。實現一個完整的VR系統,不僅需要一種具有沉浸感的,不同於二維屏幕的觀看手段,更需要能夠讓人沉浸其中的交互方式,以及與之相配合的數字內容。現階段一切使用鍵盤,滑鼠,搖桿,轉眼珠子,敲頭盔,打手勢,以及各式各樣奇怪的控制器……諸如此類的種種交互手段,不客氣地講都是在耍流氓。正常人類在現實社會中會採用這樣的方式來交流嗎?如果到了虛擬環境就被迫換一種新的交互方式來適應環境本身,進而產生巨大且難以理解的學習成本,那麼就不會給一般人帶來任何沉浸感——畢竟我們不是特種兵也不是外星怪物——而沒有沉浸式的體驗,談何VR?

如何貼合人類真實的行為方式?首先就要捕捉你的全身動作並且傳遞給VR應用程序,然後要知道你在實際場地中的位置和精確的運動軌跡然後反饋給虛擬場景,之後還要實現你與場景中其它人或者物體的交流:比如你觸碰到了虛擬世界中的一面牆,或者與虛擬社交遊戲中的另一個遊戲者深情擁抱。她的體態,她的觸感,她的溫度,她的笑靨如花——如果這些只能用一個傻x兮兮的低多邊形來取代的話,會給人帶來任何的沉浸感嗎?如果你靠近了虛擬世界的牆,手指亂擺卻空無一物;你受到了傷害,卻只有冰冷的HUD頭顯提示一笑而過,你會感覺到任何的震撼力嗎?沒有這些最基本的交互方式的支持,談何VR?

那麼這些行為方式的實現有無軌跡可循?答案是有!首先是動作捕捉,Opti Track火了好多年了,穿上滿是marker點的動捕服
在密密麻麻的攝像機注視下,從全身到手指到面部表情都可以絕無遺漏地捕獲下來,把你活生生從一個人變成《猿族崛起》里的一頭巨猿——好給力啊,然而價格也好給力啊。。。而且就算哪天光學動捕大發慈悲地平價了,那漫天遍野的鏡頭注視著一個穿著黑色緊身光點服的你……還有心情玩VR嘛,這挑戰性恐怕比在AV拍攝現場表演無接觸式自擼要大多了啊。

不要擔心,慣性動捕前來救駕。拋開老牌廠商Xsens,單看這兩年國產的後起之秀Noitom,其價格、體積和平價化的發展策略都足以讓整個VR行業心裡如小鹿亂撞了——只要簡單的固定好麻將牌大小的動捕元件,再配合簡單的三步標定過程,沒有絆腳的電線,沒有蠢萌的裝備,沒有可怖的圍觀相機,你的一舉一動自然而然呈現在眼鏡當中。太好了!雖然慣性動捕和相關的應用開發可能還存在模型坐標系的問題,電池管理的問題,位移零漂的問題,穿戴複雜的問題,手指和面部識別的問題,跳躍和反覆蹲起抖動或不準的問題,金屬底板和磁場環境下數據錯亂的問題,無線傳輸在複雜環境下信道的問題……但是都不要緊,能解決的,一定能解決的!VR元年真的到來了——

是嗎?

再說精確的運動軌跡測量。差分GPS應該是測繪行業里非常通用的定位方案,在場地里預先建立好足夠多的基站和誤差補償站,然後身背一個手機大小的接收器,就可以把你的位置精確到毫米級別——不過,足夠多的意思,基本上也就是你得大張旗鼓在院子里擺開龍門陣的意思,那就不要怪小區大媽和懷孕的鄰居們扯起橫幅來圍觀罵街了。。。

那就用CV,看看澳洲的Zero Latency,人家就是用PS Move的攝像頭和標記點來確定遊戲的位置,進而做出了世界上第一個虛擬現實體驗館。嗯,有道理,他們用了129個PS Move,這個姑且不提,反正有投資人花這個冤枉費用——不過你得把攝像頭裝上去吧,你還得標定啊————————

標定,Calibration,為的是對齊和裁切每個攝像頭的畫面以拼合成一幅完整的場景,這恐怕是做展館的人特有的痛:當年在水晶石做《清明上河圖》的時候,我們對150台投影機做標定、對齊、幾何校正,邊緣融合……足足調了三個月——不過這樣的辛苦帶來了一個偉大的工程。是的,偉大的工程——這種事憑什麼發生在你家裡?

所以Zero家只開了一個體驗館,維護的費用不得而知,但是我很有興趣觀看他們再開第二個館的時間。哦,至於讓這種方式普及開來的難度,應該是略大於讓我國下周加入TPP的難度吧。

哦,對了,HoloLens以及Kinfu里那麼牛逼的SLAM,難道不能移植過來嗎?當然可以,事實上BIM圈子裡的天寶早就先人一步把這種方法用到建築工程管理上了(下圖),只是一個手持設備的事。但是,SLAM畢竟不是一個閉環的系統,它的計算存在著不斷累積的誤差,場景的複雜度越高,這種累積帶來的影響就越明顯。而對於極為突出場景定位要求的VR應用,即使是一個厘米的誤差可能也是致命的失敗體驗,比如命懸一線的你會剛好夠不到空中的繩索,或者在進攻虛擬女友的xx的時候不幸碰到了她的oo。。。

不過定位方法還有很多,比如UWB,比如超聲波,又比如鋪滿海量的RFID或者ZigBee……嗯,姑且認為是小弟在吹毛求疵,而偉大的VR平台開創者和應用開發者們總有100種方法去應對吧。那麼太好了,把問題交給那些做應用的死程去解決,交給萬能的Unity和Unreal引擎去解決!VR元年真的到來了!Again——

那麼其它的問題有沒有解決途徑呢?比如如何解決你與場景中其他人的交互?有方法,做展這麼多年了,一切的問題都會有解決或者避開的方法:觸摸是吧,醫用硅膠啊;體溫是吧,溫度感測啊;呼氣吐口水是吧,4D5D6D影院的噴洒頭和芳香劑啊;被人打了怎麼辦,力回饋背心,或者來個微電流電你一下產生痛感;識別觸摸牆和桌面是吧,觸摸膜和壓電薄膜啊;怎麼把右手拿的槍換到左手?嗯,兩手都貼上RFID加上RSSI的識別應該可以吧(不過下圖的The Void暫時是由另一位工作人員把槍遞過去的……)——這都是展陳硬體層面的。

再說軟體層面:面部動畫是吧,接入FaceShift或者LipSync;角色之間的接觸?引入成熟的IK庫,我們有FinalIK也有EmotionFX;角色的物理模擬?Havok或者PhysX;場景渲染到不了75Hz?我們從Simplygon到Umbra3D一應俱全,還有勤勤懇懇的美工負責減面……好吧,還有什麼問題是不能通過辛苦的勞動去解決的呢?雖然這勞動著實太過辛苦了一些。

那麼有請能理解和做到上述一切事情,知道如何購買和運用各種虛擬現實交互設備,成熟融合所有這些技術於一身,並最終創造全新交互和觀感體驗的VR應用團隊出場!

誒?

如果有這樣的團隊的話,為什麼沒見到他們出場。我們看到的只是頭盔廠商時不時推出的幾個寒磣案例,視頻網站拿來瘋狂造勢的全景直播,當然還有Unreal救場用最曼妙的素材構建一個最真實的坐著看的場景——

沒錯你只能坐著看看,再用文中一開始所述的流氓手段興奮地耍耍,你被震撼了,你甚至被過山車嚇尿了褲子,然而你並不會馬上為這種震撼掏錢。在一個黑蒙蒙模模糊糊還容易起霧的大蓋子里你只是看到了粗糙的可以環視的畫面而已,這是一種新奇的感受,然而你為此需要承受各種延時造成的暈動,劣質鏡片的強烈色散,非2K屏的巨大鋸齒,法線造成的動態Aliasing,以及被迫坐在原地不動的困惑感——這不是一個可以持續20分鐘以上的遊戲模式,換句話說,這就好比90年代大街上的萬花筒,看一次5毛,但是沒人會買回家天天瞅著。

哦,對了,90年代也是有VR頭盔的哦(下圖為96年的雜誌封面),也有過人類即將分不清虛擬與現實世界的論調,至於是不是說過元年二字,也許沒人記得。

所以——

VR元年將要到來了嗎?不知道,然而我只看到它的最重要的幾個組成部分,還是斷肢殘臂,站起來也許都是晃晃悠悠的,為什麼就斷定只憑著一雙「奧酷拉絲」發起而千百創業者造就的近視+散光+總慢幾拍+色弱+飛蚊症+久了還白內障的慧眼,就能跑進千家萬戶了呢?

哦,何況還有因為恐怖的技術壁壘而變得一片空白的內容服務商,這些平台提供者們布局之後翹首以盼的殺手級應用,真的會如同平地一聲驚雷地飛起嗎?

沒關係,這些都是筆者的較真和抬杠的醉話而已,因為眼鏡平台可以主動去對接上述的一切需求,因為無門檻的開發者們可以只做最基本的VR應用,只看全景大片(前提是你得有充足的數據源),避免過多的交互,避免網路傳輸、傳統外設、憑空操作等一切產生遲滯感和反交互特性的特性——比如只拿著一把裝好了各種感測器和按鈕的大槍,戴上炫酷的VR魔鏡,像是移動炮台一樣喀嚓喀嚓地在虛擬戰場上開無雙就好了。

如果這就叫VR,那麼就這樣好了;如果這樣就迎來了元年,那麼至少海龍和E世界的空蕩攤位都可以趕緊改成VR遊戲體驗廳,一起享受這場熱潮了——雖然這種體驗廳似乎已經不少了。

廢話已畢,期望不吹不黑任何人,流彈勿怪。VR的元年是否已經到來?這元年的意義究竟是初出襁褓,弱不禁艹?還是萬事俱備,大業將成?我想每個人心中都有自己的答案。而也許幾年後的弄潮大佬們,可以再寫一篇《我看VR行業的沒落》,對比著現在各種讚美和期望的文章,再引發一圈熱烈的討論和激昂吧——就像九十年代那批更早的弄潮兒一樣。

那個時候,今天所見的各種論調,也許就只是我們寫給這個行業的鎮魂歌。

喝多了,太悲觀了,打住。。


完整文章鏈接:VR報告中文完整版:了解關於VR的一切 |VR第一資訊 VR013

摘要德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力於移動VR產品的中高端市場,即基於手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力於輕量級移動VR市場。

  德意志銀行(以下簡稱「德銀」)發布最新VR報告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR產品為例,解讀VR產品面對的機遇和挑戰。

德銀VR報告中文全版摘要:虛擬現實時代到來

面對歷史上最大規模的VR產品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:

趨勢一:基於台式機的VR產品預訂勢頭火爆,市場需求超出預期。

趨勢二:移動VR產品主要分為三類:

第一類:輕量級移動VR,如谷歌(微博)Cardboard。

第二類:基於智能手機的VR,如三星Gear VR。

第三類:獨立式VR,這種VR產品會內置CPU/GPU等。

其中, 2017年移動VR銷量或將達到5000萬部。

趨勢三:VR行業在硬體方面正在向「完全在場」(行業術語,後文詳解)轉移,

未來幾年移動VR將趕超台式機VR,但普及的關鍵還在於內容是否具有吸引力。

總而言之,VR領域的創新步伐讓人容易聯想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。

Gear VR將於2016年爆發

基於諸多更詳細的信息(如英偉達預計今年將有1300萬台PC支持VR的圖形處理能力,當前的PS4保有量為3700萬台,Steam擁有超過1.2億的PC遊戲玩家等),更重要的是,通過分析各VR平台首發時的遊戲數量,德銀預計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive銷量將達到100萬部,索尼PS VR銷量將達到250萬部,而移動VR用戶數量將達到1800萬部。

鑒於今年年底PS4保有量將達到5000萬部,以及索尼歷代新產品的成功紀錄,預計今年PS VR的銷量將最高。

從長期來看,憑藉較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑藉這款產品鞏固其在移動VR市場的領先地位。預計2017年,移動VR產品銷量將達到5000萬台。

追求「完全在場」所帶來的VR挑戰

雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業仍面臨一系列挑戰。

「完全在場」也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當前,沒有幾個VR平台能夠做到這一點。

目前來看,配上動作控制器和Lighthouse追蹤系統,HTC Vive能提供最接近的「完全在場」體驗。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統、動作控制器和更高的幀率。最重要的一點,開發「完全在場」體驗的內容需要有適當的故事情節,到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關。

移動VR的發展

移動VR的一個發展趨勢就是碎片化。

按照前文所述,當前移動VR產品主要分為三類。到目前為止,三星Gear VR的表現超出了預期,但在幀率、電池續航和其他方面還沒有達到最佳狀態。於是,獨立式VR產品出現,這些產品通常內置CPU和GPU等硬體。此外,德銀預計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發力移動VR,並推動該市場的發展。

要想成功,一個移動VR生態系統需要:

分發:龐大的用戶群和一個充滿活力的應用商店;

開發者:培育一個健康的市場,開發者可以通過銷售軟體獲利;

API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗的API和SDK。

Facebook:將領跑PC和移動VR

Oculus近期暗示,Oculus Rift的預訂量遠超出其已發出的開發者工具包(30萬套),意味著德銀的預期(2016年售出100萬部Oculus Rift)是合理的。與開發者探討後,德銀認為,一些遊戲玩家可能會選擇HTC Vive,因為它上市時搭配動作控制器和Steam VR內容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發者社區。Oculus應用商店採用「審核」模式,而非「開放」模式。

在VR發展的初期,該模式比較適當。Oculus Rift今年的硬體營收將達到6億美元(毛利率為0),而應用商店凈營收將達到3500萬美元。

谷歌:I/O大會上公布詳細VR戰略

谷歌正積極投資於VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或將發布進一步的VR戰略。在VR市場,谷歌已經準備就緒,包括Cardboard SDK、開發者、500萬用戶、YouTube 360和三維圖像繪製工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應用置於Oculus應用商店中。

德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力於移動VR產品的中高端市場,即基於手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力於輕量級移動VR市場。

此外,谷歌還瞄準了增強現實(AR)市場,去年攜手聯想發布了Project Tango項目,其首款智能手機參考將於今年年中發布。

  德銀VR報告中文全版第一章:VR現狀

下圖是當前VR的生態系統:

當前處於VR發展曲線的哪一階段?

德銀對歷史上新技術在不同階段的市場形成進行了研究,發現有兩項新技術的發展軌跡適用於VR:

1、 最初的互聯網(20世紀90年代中期);

2、 智能手機的普及(2007年至今)。

基於這兩項技術的發展軌跡,尤其是智能手機的發展,或許能很好地預測出未來10年VR的發展趨勢,因為正是智能手機應用和生態系統推動了VR的發展,而且兩者的內容分發機制看起來也是類似的。

在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市後,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現引發了智能手機的新一輪創新,並且一直持續到今天。

不出所料,第一代iPhone上市後遭到了媒體和競爭對手的指責,稱蘋果只是將iPod與普通手機整合,形成了iPhone。從表面上看,這屬於「增量式創新」,而不是「革命性創新」。對於歷史,我們再熟悉不過了。對於一款新產品,最初發展較慢,然後逐步普及,最終爆炸式增長。摩爾定律讓智能手機的功能越來越強大,蘋果和谷歌的激烈競爭推動了智能手機在硬體和軟體方面的極大創新。

美國智能手機生態系統的發展軌跡圖

鑒於當前已出現三款台式機VR平台,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現類似於智能手機市場的激烈競爭環境。其中很重要的一個表現就是,快速的開發周期和產品發布。

在之前的2~3年,就已經出現了這一現象,廠商不斷推出新版本的台式機VR開發者工具包。

但與兩年前相比,當前用於解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍。而且,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

簡而言之,基於普及周期,當前的VR生態系統相當於2007年的智能手機發展現狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。

高度互動和『殺手級』應用出現在硬體普及之後的2~3年

遊戲引擎公司Unity公司CEO近期將2016年和2017年視為VR 「令人失望的差距年」,即所有分析師和媒體都大肆報道Gear VR和PS VR等產品,但這些產品卻不能令「用戶尖叫」,從而推動該市場的持續發展。因此,2017年很可能出現一個壞消息,媒體的態度開始反轉,認為VR被「吹噓過度」。

這種發展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當這家公司還是私人控股企業時,多少都存在一定的神秘感。這種神秘感通常會持續幾年時間,一旦提交IPO招股書,這家企業就會遭遇各種各樣的質疑,如業務模式和融資估值等。

進入下一階段(即IPO時)以及後續的股票鎖定期結束,該股票的交易價格就會跌破發行價。接下來媒體的報道開始趨於負面,稱這家公司或其所處行業被「吹捧過度」。

在過去的五年中,許多科技公司都有過這樣的經歷,其中包括Facebook。但隨後Facebook管理團隊處亂不驚,通過出色的執行能力,最終得到了市場回報,市值增長了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出陰影,如Fitbit和Twitter等。

VR也將經歷同樣的發展趨勢。在經歷2016年和2017年的硬體普及階段後,媒體和分析師不禁要質疑:「殺手級應用在哪裡?為什麼所有的VR設備都充斥著垃圾內容?」這些問題很可能出現在2017年的CES和MWC上。

事實上,VR的希望猶存。再以智能手機市場為例,形成一個繁榮的生態系統用了數年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年後才上線。最初iOS應用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現後,iOS生態系統才真正形成。直至2011年,即iPhone上市後4年,iOS應用下載量才真正騰飛。

第三方應用加速了智能手機的內容消費

Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應用下載量方面,又花了數年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經4~5年時間。

2015年和2016年的VR市場狀況相當於2007年的智能手機市場狀況。同樣,對於VR而言,開發者要開發出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時間。

在這些應用程序中,遊戲可能首當其衝。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應用,如視頻、社交等。這些應用能提升用戶的日常互動,從而推動VR走向大眾市場。

  德銀VR報告中文全版第二章:VR的目標是 「在場」

「在場」(Presence)是一個行業術語,用來描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處於所見到或正在互動的環境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D遊戲,而是身處視頻遊戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。

「在場」就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現暈動症,這需要VR設備滿足特定的技術規範,無論硬體還是軟體。

上述解釋聽起來可能有些令人費解,為此,這裡引述Oculus首席科學家邁克爾?亞伯拉什(Michael Abrash)對「在場」的定義:「研究人員都知道,戴上VR設備後,讓我們真正身處其中的感覺就叫『在場』。『在場』與沉浸其中也是不同的,後者僅代表你感覺到被虛擬世界中的圖像所包圍,而『在場』是你感覺到自己正身處這個虛擬世界中。」

上面已經談到,要實現「完全在場」需要滿足諸多核心技術指標,包括硬體層面和軟體層面。在下圖中,德銀展示了當前主要VR設備在這些標準上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質量、校準、觸覺和音頻等。

主要VR平台在滿足「在場」標準方面的對比

基於上圖可以總結出兩個結論:

結論一:基於台式機和遊戲主機的VR系統已經為VR的普及做好了準備,即使內容尚未完全到位;

結論二:要實現「完全在場」體驗,移動VR還有許多工作要做。

要創建「在場」體驗,VR頭盔的設計僅佔一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統和軟體。下面的圖以HTC Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應的。

基於前文,HTC Vive已經滿足了提供VR內容的技術規範,以及支持VR的台式PC。這套系統要正常工作,還需要在台式機上安裝Steam VR API,從而將應用軟體與硬體連接起來,以確保信號被發送到VR頭盔和控制器上。

該系統包含一套Lighthouse定位系統,Lighthouse包含一組固定的LED和兩個激光發射器。LED每秒閃爍60次,而激光發射器會不斷發射光線掃描整個房間。VR頭盔和控制器上的感測器能檢測到這些閃爍和激光束。當檢測到閃爍時,VR頭盔開始像秒錶一樣計數,直至檢測到LED感測器捕獲激光束。接下來,利用激光束照射到LED感測上的時間,與感測器位於VR設備上的位置關係,以數學方法計算出其相對於房間內Lighthouse系統的精確位置。如果有足夠數量的LED感測器同時捕捉到激光束,就會形成一個3D形狀,可以追蹤VR頭盔的位置和朝向。

HTC Vive的出眾之處在於集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統、以及允許用戶在廣闊空間內隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持類似功能,但能力有限。

內容需要進一步豐富

當前,能充分利用「完全在場」VR體驗的內容很少。隨同Oculus Rift免費贈送的兩款遊戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky』s Tale》確實不錯,但並未完全將用戶置於遊戲之中。

在《EVE: Valkyrie》遊戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺範圍均有一定的限制性。這兩款遊戲均採用X-box控制器,這在某種程度上限制了遊戲體驗。換言之,它並未充分利用「完全在場」的技術優勢。

「在場」並不局限於遊戲,還可以應用於其他一系列體驗中,如音樂會、健身、商務會議和社交互動等。在上述應用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現困擾許多VR體驗的暈動症。

到目前為止,我們見到的「完全在場」VR體驗的最佳應用包括:

Oculus Toybox。FacebookCEO馬克?扎克伯格稱:「這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗。」

該應用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個用戶打乒乓球、使用道具對戰、一起放煙花等,所有這些都發生在VR世界中,很好地展示出了精準、自然的VR輸入所帶來的快樂。

Tilt Brush。Tilt Brush相當於是Windows「畫圖」工具的VR版本,允許用戶在3D空間內通過控制器來繪畫、雕刻。左控制器作為工具選擇器,右控制作為畫筆,按住手柄後面的按鈕拖動,就可以在空中繪畫,具體的圖形與畫筆的形狀有關,畫面是立體的。Tilt Brush非常直觀,方便學習和使用。HTC表示,HTC Vive預訂用戶將免費獲贈Tilt Brush。

London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發的第一人稱動作射擊遊戲,充分地利用了PS的攝像頭和動作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。

  德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰

目前有一些近期和中長期內的挑戰,可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發個一個大規模、有活力的VR開發者社區需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態系統也需要同樣的時間。

VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點:

1、移動VR尚未做到「完全在場」。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。

在移動VR市場,三星Gear VR目前是最先進的VR系統,參考設計和應用商店已經到位,每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許多定製軟體,但它並不擁有位置追蹤或3D音效。目前,Gear VR適合於觀看360度視頻和一些輕量級的VR體驗,但還不能像台式機VR那樣實現「完全在場」。

德銀在Gear VR上測試基於Sixense動作控制器,對於特定應用,效果與在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移動VR上實現「完全在場」只是時間問題。預計未來幾年移動VR體驗將飛速提升,多家大型OME廠商正在該領域投入大量資源來解決相關問題。此外,競爭也將加快該市場的創新步伐。2016年和2017年,或許將有數十家Android OEM廠商發布VR系統,使得移動VR與台式機VR之間的差距逐漸縮小。

2、台式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。台式機VR面臨的最大的挑戰應該是價格問題。對於消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買。

還有一個最大的挑戰是內容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經有了不少比較「酷」的應用展示,但對於非遊戲玩家而言,還沒有一款是「必須要擁有的」。

此外,AAA級內容陷入「雞和蛋」問題中。當前的VR內容尚未到位,至少AAA級的內容(重量級工作室開發的高質量內容)如此。他們正在密切關注,哪一款台式機VR擁有最龐大的用戶群,這也是將來他們要投入的平台。「在場」需要以全新的方式來思考遊戲開發和其他種類內容的創作。

對於開發者而言,他們不能簡單地把PC或主機遊戲移植到VR平台上,因為根本沒有效果。對於VR平台,遊戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數年、數十年,VR內容將逐步完善。

3、VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區。數十年來,一些群體會共享技術開發、源代碼和創意,這是一個非常開放、以目的為驅動的社區。但如今市場出現轉變,讓一些投資處於危險之中。對於之前對合作持開放態度的廠商,今天他們很可能改變主意。

事實證明,這種轉變出現在Facebook收購Oculus之後。當時,微軟決定放棄為Oculus平台開發《我的世界》。還有後來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰,以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業之間的各種問題很可能將當前VR市場的一些大規模投資至於危險境地。之所以提及上述內容,是因為它們可能影響到對該行業的未來預期。

如果谷歌(微博)利用其對OEM合作夥伴的影響力,要求廠商使用其VR SDK和應用商店,就會影響到Oculus的未來增長。如果Oculus決定退出硬體市場,向OEM提供中間件和應用商店,就會影響到VR設備出貨量預期。如果Valve與HTC的獨家合作協議結束,並面向其他硬體OEM/ODM開放,後果會怎樣呢?如果Steam的1.2億忠誠用戶停止在Oculus上使用Valve的內容,也會影響到我們的預期。目前,上述問題還處於動態變化之中,因為這些企業仍在制定整體的VR戰略,希望在這一令人興奮的新興市場贏得一席之地。

  德銀VR報告中文全版第四章:Facebook

領先優勢

Oculus總裁帕爾默?拉齊近期表示, Facebook已發出了超過20萬套開發者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數量與今年的目標是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預訂一個月後發表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達到100萬部。

在之前的報告中,德銀對VR對Facebook財務業績的影響進行了預測。在這份報告中,德銀對之前的預期進行了調整,主要考慮到下列因素:

1、 Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬體包;

2、 基於30%的應用下載營收分成;

3、 加入了移動VR的貢獻,主要是Oculus Gear VR應用商店的貢獻。該應用商店未來的應用下載量將顯著增長。

預計2016年Facebook來自Oculus Rift硬體的營收將達到6億美元,軟體和應用內購買營收將達到3500萬美元。與谷歌(微博)Nexus在智能手機市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續在高端市場挑戰極限,不斷創新,從而為該行業其他競爭對手提供一個標杆,引領市場發展。但Facebook是否長期開發VR硬體仍是一個核心問題。

這份報告中的軟體和內容營收預期基於當前全球Steam PC遊戲玩家的ARPU(每用戶平均營收,20美元) 。基於移動VR用戶較低的開支傾向,移動VR的ARPU為10美元。此外,到2020年,該市場ARPU將受益於一系列的非遊戲營收,有望推動ARPU大幅增長。

這些預期很可能隨著時間的推移而有所調整,因為會有更多的內容加入到應用商店中。當前,Oculus在Gear VR應用商店內擁有約50款遊戲和應用體驗,遠低於Cardboard。原因是Oculus對應用商店採取了審核制度,而不是像谷歌那樣對所有人開放。例如,Gear VR沒有一款過山車應用,而Cardboard擁有十幾款。這凸顯了各企業在VR市場的不同戰略。

Facebook的VR戰略值得關注。扎克伯格曾表示,Facebook收購Oculus是因為Facebook之前錯失了在移動操作系統市場的競爭,這一次希望在下一個重大計算平台(VR)上領跑。

要將一個生態系統的各組成部分連接在一起,最終控制這個生態系統,需要有一些關鍵因素。以谷歌Android為例,Android面向所有人免費,但真正的經濟控制是基於谷歌所處的中心位置:即通過核心API(如SDK)置身於消費者(分發)和開發者(內容)之間,谷歌不惜代價通過其Google Play移動服務API和移動應用分銷協議來強化Android的一致性、質量和安全性。

扎克伯格對VR的暢想與Android類似。如果Oculus能通過提供核心SDK/API控制VR的分發和內容,就可能收穫巨大的經濟效益。應用商店主要面向消費者,也是VR生態系統中的營收來源部分,而最終將消費者鎖定在Oculus平台上的是SDK和API,這對於Valve/Steam、索尼、谷歌和蘋果也是如此。

Oculus Rift

預計Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部,未來還會繼續增長。Oculus Rift在硬體方面十分出色,技術規範可以提供「完全在場」體驗。短期挑戰是成本較高(1500~2000美元)、內容有限。

Nvidia預計,當前全球擁有約1300萬台支持VR的PC。保守的第三方預期也有800萬台,足以支持VR的起步,但距離大眾普及尚遠。隨著時間的推移,出於市場競爭等因素,VR價格將下滑。如果Oculus最終退出VR硬體市場,也不足為奇。這可能對Facebook營收產生較大影響,但對利潤的影響有限。

Gear VR

Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對於仍處於早期發展階段的VR市場,1000萬部已經是一個不小的數字。但基於對Gear VR體驗的判斷, Gear VR的日活躍用戶數量不會很高。即便如此,其 ARPU也將達到10美元。對比Steam PC的ARPU,以及2014年發達國家智能手機ARPU(100美元),10美元的預期相對保守。與台式機VR一樣,隨著更多內容和服務的推出, 移動VR的ARPU也將提高。

更重要的是,對比谷歌Cardboard,預計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基於視頻觀看時長),凸顯了基於智能手機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產品之間的質量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時長已超過100萬小時,而通過Cardboard觀看的視頻時長僅35萬小時。

應用商店與開發者關係

對於任何一個VR生態系統,開發者都可能成為其成敗的關鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發者在VR領域展開合作。對於今天的VR,這是一個龐大的社區。預計在未來數月,會有越來越多的AA和AAA級內容工作室宣布為Oculus Rift開發遊戲和其他應用。當前,Oculus正通過獨家協議和其他協議的形式來資助部分內容。

Oculus應用商店採用審核機制,應用必須要滿足特定標準才能上架,與當前的iOS應用商店類似。在VR發展的初級階段,採用審核機制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,後者與開放的Android應用商店類似。

在預訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之後,Oculus還需要在開發者支持和商業化等方面與Valve Steam競爭。在遊戲市場,Valve已有20年的開發歷史。但VR是一個新市場,因此我們仍對Oculus Rift持樂觀態度。但許多行業專家也表示,中堅遊戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。

  德銀VR報告中文全版第五章:谷歌

谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預計在今年的I/O開發者大會上,谷歌會發布進一步的VR信息,現狀姑且將其稱為「Android VR」。

谷歌幕後已經在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項目。對於谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術整合也要比Cardboard高級,因為2017年移動VR可能將具備位置追蹤和動作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗艦應用,如YouTube,這是Oculus應用商店所不具備的。

當前,谷歌已經發布的項目包括:

Cardboard

谷歌Cardboard是當前全球保有量最高的輕量級VR設備,出貨量已突破500萬部。Cardboard還擁有1000多項應用,累計下載量超過2500萬次。這些數字遠高於三星Gear VR,但試用過這些產品的消費者會發現,這兩款產品隸屬於不同的移動VR子類別。谷歌還為Cardboard推出一項VR拍照應用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。與Google Play應用商店類似,谷歌VR應用商店也採取開放模式,允許開發者更自由的上傳應用,這與其他VR應用商店形成鮮明對比。例如,Cardboard有十幾款過山車應用,而Gear VR應用商店內沒有一款類似應用。

YouTube 360

YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內容,它還創建了一個有活力的開發者生態系統,允許個人用戶和專業工作室創建優秀的VR內容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內容時長已超過35萬小時,位居Gear VR的100萬小時之後。

Jump和Assembler

Jump和Assembler是谷歌開發的開源拍照應用,旨在幫助開發者創新新的VR體驗。

Tilt Brush

Tilt Brush是谷歌收購的一項非常實用的工具,運行在HTC Vive

(Steam VR)平台上,使用Unity遊戲引擎。Tilt Brush是一個互動式3D畫圖應用(前文已述),與Oculus Medium類似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。

AR項目Project Tango

除了VR,谷歌也積極發展AR,並推出了Project Tang項目。該項目旨在賦予智能手機3D繪圖和創造VR體驗的能力。與聯想合作的Tang智能手機將於今年年終發貨,相當於是一個完整功能的AR設備。

除了自身開發AR項目,谷歌還投資了AR創業公司Magic Leap。Magic Leap專註於增強現實技術的研發,其最終產品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現實圖像上疊加一個虛擬圖像。如果沒有看過Magic Leap的視頻展示,建議去YouTube欣賞一下,效果非凡。具有諷刺意味的是,Magic Leap在AR方面應該是谷歌的競爭對手,或者至少兩家公司存在一定的衝突。

  德銀VR報告中文全版第六章:VR生態系統獲得發展動力

由於當前VR尚處於發展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。

下圖就是對當前台式機VR和移動VR設備一個匯總。在台式機/遊戲主機VR領域,HTC、Oculus和索尼是當前的三駕馬車。在移動VR市場,Gear VR和Cardboard目前處於領跑地位。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出中、高端移動VR產品。

各台式機/遊戲主機VR系統的優與劣

台式機VR市場與PC和遊戲主機市場十分相似,率先贏得並繼續維繫核心目標用戶群的企業將在長時間內享有高度的品牌忠誠度。PlayStation擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC遊戲玩家的重要品牌社區。

在三大主要VR系統中,硬體規範基本相似。基於不同的內容、開發者關係和投資能力,每家公司的競爭優勢也有所不同。下面的圖列出了三大台式機VR系統的優與劣。

硬體規範接近,均能提供「完全在場」體驗

下圖對三大台式機VR系統的硬體規範進行了對比,區別並不大。我們對這三大VR系統進行了多次試用,認為其VR體驗也十分接近。憑藉易用性和體驗質量,我們認為HTC Vive稍微領先。

三大台式機VR硬體規範對比

如前文所述,Oculus首席科學家邁克爾?亞伯拉什曾表示,為提供「完全在場」體驗,VR頭盔應該擁有接近95Hz的刷新率、3ms的像素響應、110度可視角度,以及最低1Kx1K的解析度。事實上,三款VR系統的硬體規範十分接近,均能提供「完全在場」體驗。

內容是早期購買用戶的重要決定因素

對於台式機VR的早期普及,內容至關重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,遊戲玩家很可能會評估可用的遊戲內容。同時,許多AAA級遊戲開發商正等待各VR平台的發展情況,以確定針對哪個平台進行開發。

  德銀VR報告中文全版第七章:移動VR—主流贏家

根據所提供的沉浸式體驗級別,當前的移動VR設備可分為三個子類別:

輕量級VR:主要指沒有位置或動作追蹤功能的低成本VR頭盔,如谷歌Cardboard。當前,谷歌Cardboard保有量為500萬部,應用下載量遙遙領先。在輕量級移動VR市場,Cardboard處於早期領先地位。但在過去的數月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在內的許多OME廠商都基於谷歌Cardboard建議設計規範(RDS)推出了略微高級版本的Cardboard,價格也所提高。

基於智能手機的VR:通過將VR頭盔與智能手機相連接來提供VR體驗,這類設備的技術規範高於之前的輕量級VR產品。目前,三星Gear VR是該領域的領先者,但明年就會有更多廠商進入。基於視頻觀看時長,Gear VR的用戶互動度為Cardboard VR的20多倍,凸顯了基於智能手機的VR和輕量級VR之間的巨大差異。

獨立式VR:獨立式VR頭盔通常內置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、電池、IMU(慣性感測器)和其他感測器等,因此無需智能手機的支持。這是一個相對高端的移動VR市場,還有較長一段路要走。但在未來12~18個月,我們可能會看到這樣的產品,甚至還已經開始普及。當前,AuraVisor和ODG等公司正在打造這樣的VR產品。還有報道稱,谷歌和三星也可能在秘密打造獨立式移動VR。雖然還沒有更進一步的相關消息,但如果說許多大型消費電子廠商和智能手機OEM廠商都在關注該市場,例如蘋果公司,我們也不會感到意外。

  德銀VR報告中文全版第八章:VR應用案例

自2015年9月發布首份VR報告以來,又觀察到了許多新的應用案例。在過去的數月,許多第三方應用開發商和內容工作室開始開發新的VR體驗。本章節列舉一些有吸引力的VR應用案例。

遊戲

如前文所述,所有三家台式機VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發準備了大量遊戲,許多遊戲和內容工作室也已經針對VR發布了其遊戲主題。按平台劃分,當前最令人興奮或即將到來的VR遊戲包括:

Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、Lucky』s Tale和Chronos;

索尼PS VR – Ace Combat 7、Rez Infite、London Heist和GOLEM;

HTC Vive – Elite: Dangerous、Fantastic Contraption、Arizona Sunshine、Job Simulator 2050和Budget Cuts。

事件直播

NextVR等公司已經通過專屬演算法和360度攝像機來提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶有一種身臨其境的感覺,好像自己就在現場。從長期角度講,事件直播可能成為最有前景的主流VR應用,但版權等問題仍待解決。不難想像,在VR方面,事件直播產業將成為一個大贏家,因為當前電視直播的觀看體驗根本無法與沉浸式VR體驗相提並論。

NextVR平台可以通過低速寬頻(甚至通過手機的數據連接)進行VR直播,而且正在支持多個VR平台,包括三星Gear VR、索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive。之前,NextVR已經與ESPN、Fox Sports,以及NBA和NHL等組織合作對其技術進行了測試。如今,NextVR又開始測試體育賽事之外的其他事件直播。NextVR聯合創始人戴夫?科勒(Dave Cole)認為,VR技術允許體育和娛樂公司引入新的營收模式,如贊助銷售、訂閱和付費觀看等。

社交體驗

Altspace VR等公司正在開發社交VR應用,允許用戶與其他用戶通過VR參與一些有趣的應用。Altspace VR允許用戶通過VR與他人聊天,實時分享對方的喜怒哀樂;還可以加入到多人遊戲中,以及與他人同步觀看Netflix視頻。之前有觀點稱。VR是一種孤立的體驗,而這種社交應用的發展將打破這一論斷。

VR商務(V-Commerce)

零售商已開始通過Sixense等平台來創建VR購物體驗,提供一種類似於實體展廳的觀賞體驗,這與傳統電子商務所提供的靜態照片相比邁出了巨大的一步。這不僅允許消費者虛擬體驗任何一款服裝或其他消費者產品,還允許零售商捕捉到一些極具價值的信息,如用戶試用了哪些產品,傾向於哪種虛擬展示方式等。傳統的電子商務展示不允許用戶對商品進行觸摸和感受,從而導致僅3%的較低轉換率。而通過VR展示,這種壁壘將被打破。

知名科技PR公司Walker Sands Communications對1400多名美國消費者進行了調查,發現VR和無人機是重塑未來零售行業的兩大技術趨勢。超過1/3(35%)的消費者表示,如果能使用Oculus Rift等VR頭盔對所要購買的商品(如衣服)進行試用,他們願意在線購買更多商品。2/3(66%)的受訪者表示,他們對VR購物感興趣。63%表示,相信VR會影響他們的未來購物體驗。全球電子商務規模高達1.2萬億美元,因此即使較低的VR購物滲透率也是一個巨大的數字。

醫療保健

許多公司在醫療保健領域探索VR的應用潛力。通過創建個性化的VR體驗來模擬現實生活,醫生和治療師正嘗試通過這種新療法來治療恐懼症和其他疾病患者。例如,美國南加州大學創新技術學院(USC ICT)就推出了一種VR療法,用於治療創傷後應激障礙(PTSD)。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR來治療恐懼症。

健身

VR在健身領域也大有用武之地。演員、前橄欖球球員特里?克魯斯(Terry Crews)近期拍攝了一段360度健身視頻,並且還考慮為自己創建VR內容。此外,VirZOOM等公司還把健身器材與VR結合在一起,以提供更有趣的健身體驗。例如,VirZOOM在單車的把手處設置一個控制器,通過線纜與Oculus Rift、PlayStation VR或HTC Vive等VR頭盔相連接。用戶騎得越快,在遊戲中的動作也就越快。目前,VirZOOM已經為這種單車開發了騎馬、飛行和駕駛賽車等遊戲。VirZOOM單車預計於今年上半年上市,首發搭配5款遊戲,以及價值10美元的多人遊戲和健身追蹤服務(僅免費一個月)。

社論式廣告和贊助內容

Northface(北面)和Red Bull(紅牛)等品牌通過與Jaunt VR等公司合作來提供更具吸引力的贊助內容,以傳統廣告所不具備的全新方式宣傳自己的產品。例如, 配備Northface戶外裝備的一個小分隊正在攀登加州埃爾卡皮坦(El Capitan)山的視頻所帶來的宣傳效果,遠好於ESPN上的一段30秒的廣告。

同樣,沃爾沃(Volvo)也開發了一項名為「Volvo Reality」的應用,這是全球首款通過智能手機試駕的VR應用,旨在推銷其XC90 SUV新車。此外,去年創作了電影《生命之書》(The Book of Life)的動漫工作室ReelFX也利用360度攝像機拍攝了一段商業廣告。當前,全球電視廣告開支為2000億美元。但在許多國家,觀看電視的用戶數量正在下滑。因此,VR所贏得的每一分鐘廣告,都是對電視廣告的不小威脅。

娛樂和電影

在過去的數月,VR在娛樂和電影市場的發展取得顯著進展。多家好萊塢和矽谷公司開始打造高度沉浸式VR內容與技術,希望能引領VR娛樂時代的到來。從質量的角度講,以VR形式展現電影內容能為觀眾提供更好的沉浸式體驗。對於當前的電影,所能提供的刷新率僅為每秒24幀。而VR設備能提供最低每秒24幀的刷新率,因此能提供令人瞠目結舌的現實體驗。當前美國年票房收入為100億美元,全球為400億美元,另外還有250億美元的視頻點播需求。因此,相信VR娛樂將開啟一個巨大的潛在市場。下面列舉幾個VR娛樂方面的應用案例。

Oculus已經成立了自己的電影工作室Story Studios,製作原生VR內容。該工作室已經表示,計劃製作5部較短的VR動畫片。此外,Oculus還與Felix Paul Studios工作室合作為Oculus Rift創作VR內容。

通信

將來,我們可能不再使用Skype、Facetime或移動消息應用進行「一對一」或「多對多」的通信,而是改用Alt-Space這樣的VR通信。這些VR通信能將文檔、圖片、視頻或其他任何形式的富媒體融入到一個群體的「面對面」的私人會議中。當前,這種模式可能還不會為我們帶來太多營收,但將來的商業化潛力巨大。

培訓與教學模擬

對於VR而言,一個最能帶來成本節約、提高互動度的應用案例就是培訓與教學模擬。VR在該領域的應用範圍十分廣泛,包括VR軍事培訓模擬、VR學生課堂模擬、昂貴設備VR教學視頻,以及運動員VR訓練等。VR在該領域的機會幾乎是無限的,研究數據顯示,人們對聽到的內容只能記住20%,對看到的能記住30%,而對親身經歷或模擬的內容能記住90%。因此,VR能顯著提升受眾群體的記憶力。

此外,還可以利用VR對橄欖球員進行訓練。例如,STRIVR Labs就利用多台攝像機、從多個角度攝像,製作了一整套現場實境,允許運動員以遊戲方式進行實景訓練。

目前,STRIVR Labs至少已與32支NFL隊伍中的7支,以及13所大學簽署了合作協議,包括斯坦福大學、阿肯色大學、奧本大學、克萊姆森大學、達特茅斯學院、萊斯大學和范德堡大學等。此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在開發沉浸式互動技術,旨在為醫學、歷史和其他學科提供更具吸引力的教學體驗。

旅遊

在去年的F8開發者大會上,FacebookCEO馬克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)為希望去義大利小鎮的觀光者展示了一段VR旅遊視頻。人們不再是看看靜態圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評論,而是能以虛擬方式「實地」考察,如在市場或城市廣場上閑庭信步,感受其真實的體驗。如今,海灘、叢林、瀑布、金字塔和世界其他奇觀都可以通過VR系統來「實地」體驗。

在加拿大的不列顛哥倫比亞省(British Columbia),已經允許人們通過Oculus Rift「實地」遊玩幾處國家公園。在澳大利亞, 澳洲航空已經在其長程航班上部署了VR體驗。此外,澳洲航空還與三星和Rapid VR合作製作一部新VR電影,允許乘客以360度視角感受大堡礁(Great Barrier Reef)和漢密爾頓島(Hamilton Island)。休閑旅遊每年的市場規模高達1萬億美元,這些應用案例已經在互聯網上全面普及,轉移到VR平台上合情合理。

--------------------分割符---------------------------------

qq群號:544405366


2016年作為元年還是合理的,因為這是VR領域高端旗艦產品集中發售的一年。


oculus的零售版產品哪年賣,哪年就是元年!


2014年,有人說這是 VR 元年,2015年,2016年都有人這麼說,現在2017年了,還有這麼說的。


以前做市場的時候,有幸認識一位p2p媒體領域的知名老前輩,他告訴我:「以前他寫軟文的時候,總會自造概念,或者說些假大空的話,這樣點擊率會飆升…說不定等大家回顧的時候,看到了自己說的這句話,還能歪打正著成為自己作為該行業專家的佐證」


做熱概念、忽悠資本的需要。


扯淡誰不會啊,你們誰還記得遊戲產業的元年是哪年?

次世代遊戲的元年是哪年?

手游元年是哪年?


VR元年到不到我不知道,但是投資是已經開始有動作了。國內VC總是在捕風捉影,有點資歷的公司們也都開始有所動作,從15年年底這幾波各路廠商的PPT產品也不難看出,所謂的2016元年,很難說是不是下一個手游元年。

2014年三月,Facebook對外宣布以20億美金收購Oculus VR,然後過了過了不一會,還是2014年google投資5.42億給一家叫做Magic leap的公司,這!還!只!是!B輪!隨後索尼,HTC都開始陸陸續續進入這個行業,但是由於這類VR眼鏡價格比較貴,使用成本高,場景單一,所以還是停滯在高端用戶、商用和開發階段。論成熟度,還是渣渣,論價格,也不親民,論各個方面,都像是遠古時代的crt電腦顯示器,又大又重又貴。

實際上VR的實現並不難,拿部手機,弄兩個放大鏡,網上找點素材你就能看到所謂的VR,所以Google也就出了個很簡單的解決方案,Cardboard,弄點紙殼子加兩塊放大鏡,弄台智能機有陀螺儀就能VR了,價格還出奇的便宜,附上某寶鏈接,16塊錢,你買不了吃虧。唯一的問題,就是要小心不要撕爛了。

它的交互方式就只有一側的磁件(最新的變成觸控)和中心十字架的那個點,就只能處理1+1的交互,想要輸入點什麼,呵呵,沒門,語音輸入的效果請自行腦補,加上撲面而來的眩暈感,簡直是噩夢般的體驗,反正你們買個試試吧。

谷歌Google Cardboard手機VR眼鏡蘋果 暴風魔鏡手工版紙盒現貨

這類以手機為屏幕的VR眼睛反正是一波又一波,國內的代表就是暴風魔鏡了,從第一代到第三代,我是一路體驗一路吐,交互效率低,看一會就暈,如果你要想體驗一下過山車,請先準備好嘔吐袋,至於第四代的體驗,我真的有心無力了,但真的期待國產東西能做好的,反正,加油吧!

2016年1月7日。已經體驗過第四代了,結果么,感覺就像是套了一個鐵架子在腦袋和臉上,撲面而來的塑膠墊比潛水鏡還難受,至於眩暈感,呵呵呵呵,問問我下水道的午飯。

那麼既然連暴風都做眼鏡了,棒子們當然要說,眼鏡是我們的!所以三星也做眼鏡了,不過他們有自己的手機,所以在適配性和整體產品效果上當然要好得多,然後估計是開發到一半發現工程師們都已經吐暈在廁所了,所以還是決定找幾個懂行的人來幫忙,最終他們開發的Gear VR找了Oculus VR合作,不過該說不說,Gear VR是我用過的最不暈,效果最好的眼鏡,但是價格也是相同產品最貴的,99美刀,因為它眼鏡裡面自帶陀螺儀,效率遠高手機,所以靈敏度很高,但是唯獨有個問題,就是三星手機的發熱,經常用著用著提示發熱,然後就跪了,耗電奇快。

操作上面,Gear VR在眼鏡右側面有觸控板和返回實體按鈕,用起來還可以,但是手一直舉著可能會有關節炎的風險,不過好在體驗流暢,界面也是設計的酷炫無比,體驗很好。

國內也陸陸續續出了很多很多很多很多很多的VR產品,已經多到我記不住名字了,不過看完發布會以後我都完全沒有興趣去體驗,因為從我的經驗來看,他們的體驗還是停留在PPT上,當然,也不排除有能做到Gear VR的效果的,但是,國內的環境,呵呵,你們懂的。

好了,說完這些眼前亂七八糟的我們來說點未來的,也就是之前提到的兩家公司:Oculus VR和Magic leap,作為兩個代表,我就先說一下把,至於索尼大法好的,自己去腦補,反正索尼確實做的好,而且出貨量很高。

先說Oculus,在業內是頂尖的,我體驗過他的Oculus kit2,這個是開發者版本,但是,玩了一下過山車以後,還是止不住的暈,不知道這個問題能不能被解決,但是總覺得這類放大鏡式的VR解決方案真的比較難避免暈,Oculus kit2的交互靠鍵盤,不過新出的Oculus rift 消費者版本是有手套的,用戶可以在VR場景中真實的看到自己的「手」,這對交互來說,簡直就是福利。而且他們說這次的解決方案優化了過去的一些暈的問題,這個我還是有一點小小的期待的,並且Oculus的眼鏡都要依靠PC終端,對顯卡要求還賊高,所以使用場景還是單一,以遊戲和娛樂為主吧,不過要真的買,還是,呵呵,太貴了,土豪隨意,並且球帶。

雖然有了手套,但是,總感覺操作成本還是會高高的,對於習慣了鍵盤和滑鼠的用戶而言,當鍛煉身體把,至少不會有頸椎病和肩周炎了。對於這個產品,我還是很期待的,因為體驗過開發者版本之後,他們能做出的改進無論如何都會是很優秀的,因為他們底子已經很強了。

最後來說說我最期待的,Magic leap。

Google在拆分重組(內部併購)之後,變身成為了Alphabet,然後開始了瘋狂的各種投資,從生物科學到火箭技術,突然有一天他們看到了Magic leap的解決方案和他們的某個神秘產品,決定先扔個5億看看,隨後,Magic leap被大家知道之後市直大漲,完成了8.27億的C輪投資,市直達到了37億美金。

Magic leap至今為止都保持高度神秘,但是它還是有別於VR,而是一個「AR+VR」的產品,這麼說可能不對,但是它能做到將現實場景結合如虛擬場景,並且達成「景深」。反正我們是完全不知道他們現在到什麼程度了,但是從解決方案來說,他們才是真正的產品先驅者。我來解釋一下。

這個是Magic leap註冊的一個專利,真實性還未知,但是根據種種跡象表示,Magic leap有可能朝著這個方向做產品的。

我大概解釋一下這個玩意,我們都知道,在真實生活中,我們的眼睛是可以對焦的,這就像普通相機對焦一樣,看遠看近,這也是為什麼相機能拍出近清楚遠模糊或者相反的效果。而相機中有一種新玩意,叫做光場相機,比如說Lytro Illum。你在拍完照片之後,還能繼續的調整焦距,想看哪裡點哪裡(只是示意而已,不要認真)。

普通的VR產品都是弄個平面給你,讓你覺得立體,也就是說,你的眼睛看到的,是已經定焦的鏡頭,換句話說,你看到的其實還是平面的東西,眼睛是沒有辦法變焦的。Magic leap做到的,則是讓你能夠變換自己的眼睛焦距,你看到的東西是有遠近的感知的。這個和Oculus的技術解決方案就完全是兩個東西了。

現在為止,Magic leap的東西還是神秘依舊,但是我看到一些他們的基礎技術和設定之後,感受到了滿滿激動,因為我隱約感覺,Magic leap才是真正優秀的解決方案。

說完了這些個各種設備。那麼最後說說場景。

如果用手機,你可以隨時隨地拿出來,並且輸入和觀看成本都很低,對於應用場景,這些平板設備就有著得天獨厚的優勢,再來看看我們的眼鏡俠們。你可以適應拿著手機低著頭看的世界,你也可以接受每個人帶個大饅頭在頭上的世界么?

從基礎上來說,VR就是個場景單一的產品,技術還沒有先進到讓它跟谷歌眼鏡一樣大,而且,谷歌眼鏡都已經1W塊了,你看它賣的怎麼樣,所以這類產品還是在娛樂場景老老實實的待著把,那麼,說到娛樂場景了,這玩意的意義就最終被定義成:玩具。

所以結論就是,如果你覺得2016年大家都會花錢去買這個玩具,也行。

老老實實的等等吧,VR這玩意是未來幾十年,不是2016,各路廠商開始的動作和VR無關,他們要的是能搶佔市場,是生意,和產品無關。


「各大VR眼鏡商都會直接參与VR內容的製作。」

你去問問他們都做了什麼VR內容

360度視頻?

找一幫小毛孩子拿UE4做的畫質渣到還不如UE2的遊戲?


偉大的卡爾達諾推算出自己在1576年9月21日會去世。結果到了那天,發現自己身體倍棒,吃嘛嘛香(腦洞一下,那天的卡爾達諾內心一定是崩潰的~)。怎麼辦呢?此刻的他要在名譽與性命之間做出選擇了,為了保全自己大星象家之名聲,他...自...殺...了!


虛擬現實(VR)和增強現實(AR)的誕生依然有一段歷史,如果從定義元年的角度遠不是這兩年,但是無論是從資本運作層面或者技術開發層面,2014年的大手筆收購(2014年3月Facebook花費20億美元收購oculus)都將是載入歷史的一次大爆炸。

所以暫且不談及元年的問題,有點標題黨的嫌疑,就關於顛覆來聊一聊VR+AR產業的現狀。

2015年的虛擬現實中國市場爆發出了各式各樣的眼鏡頭盔,無論移動端還是PC,其實實現原理與Google的cardboard基本相似,簡單理解就是用兩個畫面欺騙了人的眼睛,實現了用戶進入不同空間的視覺體驗,所以大膽的暢想一下,以後只要是和人的視覺體驗相關的行業都有可能看到虛擬現實的存在,更何況這類技術可以跨越時間,空間的約束;在用戶體驗方面滿足的前提下,虛擬現實的顛覆是必然的趨勢(不單單是娛樂產業)。

AR範例(簡單示意,大家可以腦補帶上頭盔放在眼前的視覺感受)

VR範例(簡單舉例幾個方向)

OK ,說了那麼多,最終還是要提到剛剛說的用戶體驗,這個是所有顛覆的前提,這裡面涉及到的軟硬體開發,新的設計語言的推敲都是需要時間沉澱的。無論Oculus,Morpheus,Gear VR,Vive,HoloLens等,雖然都是國際頂尖技術團隊在開發,但是仍有一段路要走,在此借用 @Vinjn張靜 的一篇文章闡述以下行業團隊的布局,相信在短短几年內普通用戶就能體驗到更牛的虛擬現實產品。

http://36kr.com/p/5038177.html——鏈接在此

  • 微軟
    • 深度感測器: Kinect
    • AR + VR 設備:HoloLens
    • 平台:Windows 10 Store,Xbox Store
    • 既有感測器,又有計算單元和顯示設備,演算法一流
  • Facebook
    • 硬體:Oculus Rift
    • 軟體:Surreal Vision,今年收購的英國公司,專攻室內三維重建,Kinect fushion 三維重建的原作者之一
    • 平台:Facebook 以及 Oculus Store
  • 蘋果
    • 硬體:深度感測器 PrimeSense
    • 軟體:FaceShift,今年收購的人臉三維重建,可配合 PrimeSense
    • 軟體:Metaio,德國老牌 AR SDK 供應商,可配合 PrimeSense
    • 平台:App Store
  • 谷歌
    • 硬體:Cardboard,最廣泛使用的低成本 VR 設備
    • 硬體 + 軟體:Magic Leap,這家公司的產品一般稱為 MR(Mixed reality,混合現實),結合了 AR 和 VR。HoloLens 也是 MR 設備。
  • 索尼
    • 硬體:Morpheus,VR 設備
    • 感測器及軟體:Softkinetic,包括重要的手勢識別技術
    • 平台:PlayStation Store


國慶結束,重回知乎。

這麼一篇長篇累牘論文般的宣告,我覺得不像是王冉的手筆,更像是專門籌備的鼓吹文章。

通常預測未來的精闢文章都會帶有一些信馳由韁的想像力和粗曠的描繪。這篇鼓吹VR的長文里列舉的大部分內容反而過於常識而顯得缺少想像力。上半年馮新在宣告今年是VR元年時已經做過同樣的論證了。

我認同VR的潛力,但對文中許多的技術細節錯誤和過度的樂觀(比如說十年後沒人去電影院)並不贊同。

但絕大多數時候,說什麼不重要,怎麼說很重要,誰來說最重要。第一項給7分,後兩項可以給9分,看轉載率即知,效果還行。如果換我來寫,內容客觀性能9分,第二項最多5分,第三項0分。


很多所謂的做VR公司我都去過並且體驗過他們的產品。很多產品都需要特製顯示器和眼鏡。

要說東西做的只能說有趣,爆發並形成影響力那真的就是笑話了。而且之前有幾家做VR產品做得挺不錯的最後都轉做其他東西了。

最直接的,國內哪家創業公司有技術實力能做到Hololens的水平?要是到不了Hololens的水準還談什麼爆發。


元年最主要是要表示「自己是第一波做或關注這個行業的,而且這個行業以後會很牛B」,總之自己很牛B。


先上這張上個月的圖片,雖然是AR要爆發的話提升用戶體驗是很重要的一點,是有認真的公司在研究避免不適反應,也有隻需要噱頭匆匆佔領商場立志於給人戴5分鐘暈兩小時的超值體驗。


@Rui Wang 說的其實很有道理。。不過我還有一些不同的觀點要提

我是在2014年初加入了一個HRTF的應用類課題研究。。。。當時的VR技術陀螺儀非常不精準,沒有人眼追蹤,沒有動態捕捉,也沒有快閃式雙眼屏幕,那時候的VR一個球狀的畫面。。在那個時候一些人跟我說這是VR,我就覺得充其量就是把360度的照片用PS混在一起然後編個類似於CS的視角程序就好了。。。。因為當時的陀螺儀精準度真的很差,經常是左右晃動兩次方向,就徹底全亂了。。那時候跟我說VR,我想論誰都不會抱一點希望的。。我覺得這當中技術含金量就跟初中的樂高科技玩具沒差多少。。然而到了2016年3月,我再次帶上Oculus頭盔的時候(2014年的時候我們都叫頭盔不叫眼鏡)我被嚇尿了。。。。太特么准了,太特么可以了,可能畫面顏色,關於聲音的定位和轉換說不上逼真,但是已經非常精準了。。然後我才發覺原來當時的HRTF技術用到了VR當中,所以才感慨著黑科技真尼瑪爆炸。。。。

我們稱一個技術不能說是概念成行,比如說電影,早在18世紀初,一系列的技術比如膠捲,短時間曝光,連續攝影等等一系列的技術都是作為電影的奠基,可以肯定在發明電影前,有無數個相關技術的碎塊式的嘗試,可是只有當這一系列的資源,發明,整合到了一起的時候,我們才可以稱為一個技術的出現。。我們才會公認是1895年法國的盧米埃爾兄弟發明了電影,而不是之前任何一個碎塊化的嘗試者。。其實早在發明電影后的第四年,盧米埃爾兄弟也早就想到了模仿人的兩個眼球用兩個攝像機捕捉畫面,讓觀眾看兩個畫面。。但是由於當時的膠片靠手搖,左右畫面幾乎不可能完成同步,隨後就應用在了兩隻眼睛分開看的「立體」照片上,後來進入中國還成為了西洋鏡的內容之一。。但是這種技術的雛形初現距離一個技術成熟還有很多路要走,我們絕不可能說1900年就有IMAX拍攝了,我們只能說有了這種想法,而不能說IMAX元年。

同樣的道理,VR技術是在2016年完成了所有碎塊技術的整合,實現從技術開發,設備生產,銷售,互聯網流媒體平台,編程代碼發布,內容製作,虛擬產業銷售,下載,體驗店等等,這一整個產業的整體成型。。而不是說技術的創思構想很早就有了,那年就是元年了,就好像我們把嬰兒出生脫離母體的日子定為生日,而不是去計算那個受精卵得作為生命的開始。。不然如果我們能用晃晃腦袋來操作滑鼠的話,那CS早就是一款VR遊戲了。。。。

VR現在還有很多很多的缺陷,比如我是左眼主視眼的,我看VR裡面的原處,兩個屏幕的內容就會錯亂了,但是其他右眼主視眼朋友都沒有這個情況。。中心軸定位會偏掉,要稍微歪一點脖子才能對準。。。。包括市場上很多層次不齊的,我有見過50元的就一個固定手機的塑料殼子就說是VR眼鏡了。。有些快門式立體技術的戴時間長了會頭暈,眼鏡也好痛。。不知道什麼時候能夠解決。。號稱堪比模擬畫質的4K技術,不知道會不會應用到VR里啊。。。。

反正我現在一個風投的朋友私下跟我透露,現在VR行業的一個關鍵性攻堅課題,投資就是3億起,而且就算拿著錢人家技術還不一定看得上你,具體真實性我不知道,反正我覺得碉堡了,早知道學理工科了。。。。中國現在故技重施,給國內的創業者們最好的環境,恭喜Oculus成功的被「牆」。我們就期待華為,樂視,這些國產品牌的。。

所以說2016年是VR產業所有資源完成全面整合的一年,同時也是各個問題暴露出來的,開始著手解決的一年,所以我們才會叫做元年。。。。

對於將來這門技術會變成什麼樣,我也不抱樂觀,我也認為VR只能是一個技術過渡期的,就好像三十年前懷裡鑰匙能揣個大哥大沒事吼兩句,多時髦,多酷炫。。但是今天的90後們就看不明白這東西有什麼稀奇的。。

但是作為一門新興技術我們不得不學,就好像五十年前,我們說電腦有什麼用,能比人腦靈活聰明嗎?但是我們現在離不開電腦。。。。三十年前我們說互聯網充滿了虛假信息,我們無法得知對方是人還是一條狗,可是今天我們的現實生活離得開互聯網嗎,斷一小時WI-FI就要死要活的大有人在。。。。觀念上的變革必然將會導致之後一系列的改變。

一樣的道理在一門技術的早期我們不知道將來會發生什麼,只能趁年輕多學,多看,多想,跟上時代的步伐,現在挑剔喜歡不喜歡這門技術,將來就是被時代挑剔你行不行。。在充分了解一項技術前,就以公園大叔,廣場舞大媽的認知程度去判斷,我覺得意義都不大。。。。


第一次在知乎上回答,如有不對請多指正。

現在贊同最多的答主持有一種悲觀態度,我想從樂觀一點的角度來回答這個問題。

僅從我個人所知範圍內發表一下我對VR的看法(大多也是別的知乎大佬的),我看了贊同最多的答主的評論,只能說太悲觀了,但也不無道理(至少讓一腔熱血的我完全冷靜了下來)但VR,說到底就是為了實現真正的虛擬現實,就是傳說中的腦控,真正的浸入式,但後果非常可怕,咱們現在暫且不談後果,畢竟腦控的實現在座的大部分人應該都看不到了,但這就是人類的終極追求,一個完全由自己操控,一個真正隨心所欲的世界,想像一下,一個能完全滿足你精神上所有需求的世界該會多麼美好,不過滿足了之後,其後果也是很可怕的,咱們依舊不討論。既然現在VR已經冒出苗頭了,那麼虛擬現實的實現就只是時間問題了。只不過現在的問題是,如果這陣子VR火一直不會過去的話,那麼真正的虛擬現實就離我們更近一步,如果VR火真的如90年代一樣過去了,不過也就是虛擬現實遠離了我們罷了,反正本來也就是非常科幻的東西,傳說中的有生之年,現在我們能夠提前感受一下已經能讓很多人此生無憾了(請你在知乎上搜索VR+病危,看完第一個問題你就會明白我為什麼這麼說)我也是這樣。真正的虛擬現實、腦控,我不奢求,也就是說,現在這些欺騙性的手段,從某種意義上來說已經足夠了,而進一步的「欺騙性手段」也是有的(當然,虛擬現實靠的就是欺騙你的所有感官,欺騙性手段也就是VR發展的根本所在)現在已經發展出來了不太成熟的動作捕捉設備、頭部顯示器、萬向跑步機,以及一些類似手套的虛擬滑鼠式設備(不太清楚這個叫什麼),所有的一切都證明,即使是欺騙性手段達成的,VR也將是下一個智能手機!我只希望在我有生之年裡能看到VR像智能手機一樣長久地發展並普及,然後不斷發展完善以接近終極目標,而如果說VR真的如同智能手機一樣迅速普及的話,那麼它帶動的產業鏈將是難以想像的龐大,VR的實用價值將遠遠高於手機,VR電影,VR遊戲,以及VR的工具性用途(比如購物,醫療,設計等等),所以2016成為VR元年還是很有希望的,如果這回真的成了,那你我將是人類科學史上一次劃時代的歷史性突破的見證人(是不是想想就激動?其實我上一次有這感覺是英國脫歐XD)

總之2016成為VR元年,我是看好的,至於它能發展到哪一步,在什麼時候能實現終極目標,這就看它的造化了。

手機碼字,不知道怎麼設置黑體,還請多包涵。


2016年是VR的元年,隨著時間過去快一半了,虛擬現實概念越來越火爆,VR+房地產,VR+家裝,VR+旅遊,VR+健身...神奇的VR就像個萬能鑰匙一樣,到哪都能連上,而且隨著三大巨頭產品紛紛發行VR頭盔。而VR線下體驗館的開設,推進了VR產業的發展,並為VR行業作出了巨大的貢獻,已經成為了VR產業重要的一部分力量。小白來說說自己對VR從2015到目前獲利比較快的幾種方式,線下體驗館可能是面向大眾最快獲利的方式。今天小白就與你聊聊四種VR體驗館。

第一個就是VR線下體驗館,目前國內就有很多了,其投入低,規模不大,盈利模式清晰的優勢,讓很多人所接受。在2015年,這種體驗店讓許多小老闆嘗到了甜頭。但是這種形式在不久之後遇到了瓶頸,制約這種模式發展。主要來自於硬體,內容,人口紅利。硬體方面一般只要採納一些VR設備。如蛋椅,體驗館,跑步機,相信大家都知道這種模式靠人口紅利來吃飯的,隨著競爭加大,大部分人都是出於好奇來體驗一次就夠了,留不住顧客的問題讓許多小老闆很是頭痛,如何增加顧客的黏性這個問題? 如果體驗店們不能順利地把大眾帶動起來,增加黏性,那麼很容易蕭條下去,前期投入不少成本的體驗店的可能就會血本無歸。

由於上面那種形式瓶頸出現,所以出現了另一種體驗館的形式,那就是把VR體驗館建設成流動式體驗館。和體驗店不同在於,你需要搭建一個篷子或者一輛大篷車即可,這種形式不必擔心規模太小。其實蛋椅,跑步機占不了多少空間,而且很多人處於好奇心會來體驗一下。缺點嘛,電源問題如何解決,VR硬體很耗電量的。這兩種形式,你不必擔心控制系統和內容問題,國內就有很多公司做這方面,樂客VR就是主要為體驗館提供統一的控制系統和內容集成,並通過VRLE平台進行內容分發,如果你有想法做體驗店,不妨試試流動式的。

第三個就是將VR概念引入網吧,這個想法非常有意思。網吧的吸引力已經讓多少小夥伴不能自拔。小白當年也喜歡泡在網吧與小夥伴一起打遊戲,如dota和LOL,當年可是為了遊戲不要考試的主...~ 如果把網吧加入VR元素的,可能不必擔心客流量的問題了,一部分是網吧的熟客,另外一些就是慕名而來的玩家,在HTC開發者大會上,順網科技相關負責人表示,準備了10億人民幣打算再國內建設VR網吧。而且順網科技已經和HTC合作,這種形式的優勢在於不必擔心客流量的問題,規模比較小,投入比高。缺點嘛,畢竟是新概念,調試設備什麼的很麻煩的,缺少技術人員。目前第一批的合作人員已經確定,不過根據合作網吧老闆反饋的情況看,不太理想,合作費用高,收益相對慢,而且還得配合順網科技設計體驗區。

最後一種就是基於樂園模式的體驗館,名字叫主題公園,這種大空間多人交互給團隊活動,娛樂競技提供了新的選擇,應用範圍更廣,吸引力比單純的體驗店效果要好,例如CS槍戰,密室脫逃,還有就是小夥伴們最感興趣的打殭屍...等等N種互動遊戲,在40平方的空間內,小夥伴們背著背包,拿著槍互相配合,衝鋒陷陣。既鍛煉了小夥伴的反應能力,也加強了彼此之間的配合和默契,想想就知道是多麼美好的事...其中最典型的就是The Void,有消息稱The Void有入華的想法,不久將來,我們也可以拉著小夥伴一起打CS了,在虛擬現實中做極限運動。而且國內這塊的市場相對而言很少很少,很多地方都沒有,但

不可否認的是VR主題公園的體驗是現在PC遊戲,電影院所不能比的。它所帶來的新鮮感會讓許多人眼前一亮。而虛擬現實屬於起步階段。硬體、內容以及平台正在發展。也許未來的某一天這些都達到要求,我們會真正獲得VR的沉浸感。可那都是未來的事情,至少知道在這獲利難的時候,開一個VR主題公園是個不錯的辦法。光想像一下就知道有多美好了...還怕沒顧客黏性嘛??????


推薦閱讀:

VR視頻和全景視頻有什麼區別?
2016 Oculus Connect 3 開發者大會有哪些看點和未來展望?
索尼在虛擬現實領域是 Oculus 的強敵嗎?
怎麼評價蟻視 CEO 覃政定義「虛擬現實三法則」?
Oculus Rift 為什麼選擇先支持 Android,而不是 iOS 平台?

TAG:娛樂 | 虛擬現實VR | OculusRift | HTCVive |