IP對遊戲的成功是否是決定性的存在,為什麼各大廠商越來越重視IP?

從去年開始,和其他同行聊天,基本就人言皆IP了,彷彿沒有IP這遊戲就成功不了一樣。IP貌似是近幾年才火的概念,那麼,是什麼原因帶來的這個熱潮。IP對遊戲開發實際的意義是什麼?可不可以具體舉些例子說明下在開發中,如何使用IP。


謝邀。

這個問題我就簡單分析一下ip對於遊戲產品的重要性好了,首先我們從一款遊戲的成功的定義出發,然後一步一步分析,一個成功遊戲需要經歷哪些:

1,開發階段,首先你必須把遊戲做出來

不管你用不用一個什麼樣的ip,我們討論成功遊戲,那麼前提是遊戲被做出來了,那麼相反的,遊戲做不出來的原因有哪些呢?作死一款遊戲的原因不外乎兩種:

1)消耗殆盡:這裡包括資金消耗殆盡和鬥志消耗殆盡,不論是哪種,歸根結底都是時間惹的禍,那麼我們仔細觀察每一次失敗中,時間(或者鬥志)都消耗在哪裡了?大多時候都是浪費在初期定奪一些東西和後期翻來覆去的修改一些東西上了。原畫設定是初期一塊浪費時間的根本要素,很多時候我們為了做好一款產品,在設定上會花費海量時間和金錢,雖然經過幾番篩選,還是能選出自己滿意的,但不保證最後放出去大家滿意。這時候知名ip的好處就來了——首先他放出去一定是有受眾面的,其次我們不需要浪費更多時間去做一些設定,因為早已有人幫我們設定好並經歷了市場考驗了。

2)溝通導致內部矛盾:通常這也包含技術選擇,人力選擇等方面。但是最常見的是,設計到實現的環節,耗費了大量時間去溝通,尤其是一些你不能說不重要的細節,然後做出來發現還並不是那麼滿意,然後反攻,久而久之,在溝通上會逐漸出現互相抱怨等(最常見的是當一個人在認真做自己的事情的時候,突然被另外一個人打擾要去回答或者解決一些「無關」的事情,此時怠慢的種子就已經埋下),這是一個死亡信號。做一個知名ip的遊戲產品的時候,在這塊溝通上也會減少很多問題,尤其是策划到美術方面的溝通,最重要的是,大家大概都知道要做的東西是什麼感覺,這種感覺雖然每個人有自己的理解,但是整體總是統一的。

所以說,一個IP的內容,尤其是知名IP的內容,在開發階段可以省去很多麻煩(你可以想像做刀塔傳奇的時候,是不是每個人都大概知道我們要做的是個刀塔題材的東西,或者說做海賊王的時候,相反你要做個你自己設計的東西你原創的東西,誰知道你怎麼想呢),使得項目的進展更加順利,畢竟能做出來的遊戲才可能是成功的遊戲

2,準備上線階段(SP內測等)

這個階段往往是基層開發者並不了解的階段,但當你作為遊戲製作人的時候,你就會遭遇這個階段。首先是人脈等一些問題,我們先且拋開不說,因為這只是讓事情變得容易一些的通道而已。一款遊戲要放到SP去測試,準備上線,首先內部有一輪評定和一輪內測,我們都知道,這一輪對於產品的生死(都不敢說是成功與否)是至關重要的,假如這一輪成績好的話(達到A+甚至是S級),很有可能會被當中重點精品去推,那麼在這輪要好有些什麼關鍵因素呢?

1)製作方的人脈渠道:這在中國是不可少的,你別說你傻乎乎的提交一個產品就開始等測了,我就直接說好了,沒有任何內線,提交上去,等幾個月後,測都不測就會給你一些模稜兩可的答案——「你的產品沒有盈利點、你的產品和其他產品類似」等等,所以你必須有各種渠道才敢說做一個產品。當然就算你有人,但是不夠硬朗,好吧,棋牌遊戲里的用戶導給你,你的產品一樣等死。這就是為什麼獨立遊戲在中國是做不起來的原因(那是另外一個話題了)。

2)你(或者你產品)的Fame:上述這條情況是大多數情況,因為我們並不是名人,但是在中國是一個成功論盛行的社會,試想如果你是SE或者BLZ,或者你就是姚仙,你在中國要推一款產品,不用你去巴結SP,SP會來巴結你,自然就沒有了1的問題。因為中國人認可的是Fame,而不是一個東西真的好用不好用,這個從引擎選擇我們就能看出端倪——為什麼選擇cocos2d?因為捕魚達人成功了,是cocos2d做的,所以cocos2d成功了。為什麼選擇egret,因為神經貓,也因為暗線上egret幫了一些玩吧上的egret產品,比如愚公移山,所以egret通過運營手段和7yue的一些名氣成功了。但我告訴你我們之前做了一套entity system,做的時候徹底重寫了一次Cocos2d,並且解決了很多問題,還強化了unity的一些架構理念,所以我用這套東西2小時就能做出egret半個月才能做得項目,你會選擇他么?不會,因為他沒有fame,所以你都不知道。所以Fame很重要,一個IP一定是有Fame的,好的IP會有更高的Fame,而從另外一個角度來說,能夠獲得一個IP授權的團隊,他的資本一定是穩固的,因此他也會燃起相應的Fame,就是這麼簡單,有了Fame就好辦事兒。

所以說,一個IP,尤其是一個知名的IP,它不僅僅可以證明團隊的實力(至少是經濟實力),還可以為產品帶來更高的Fame,至少可以在SP這一環有一個較好的起點

3,面對用戶的階段

最後你的產品要推了,面向用戶了,當然作為一個老牌製作人,我不可能像一個策劃一樣的說——啊,產品就是做得好所以吸引用戶,對不起,事實上真沒那麼大吸引力!產品是做出來的,不是自己長出來的!這已經不是一個酒香不怕巷子深的年代了,在中國遊戲市場(一個已經相對比較成熟的環境下),沒有推手的產品是不可能成功的!SP怎麼幫你推,或者說怎麼幫你有效地導用戶,這是一個關鍵問題。這方面策略且不細說,但是首先,如果你有一個知名的IP,會讓推的方向明確很多。

最後的最後,我們才到了用戶的手裡,來談論這些問題,那麼對於用戶來說,什麼遊戲會是好玩的?其實答案太多了,但是有一點一定會是好的,那就是遊戲中還原了一些IP中知名的細節,比如你做了一款北斗神拳,主角打中敵人,敵人挨打部位就會鼓起來,等你說完「你已經死了」不久之後,敵人就爆炸了,這就是好玩的;同樣的你做聖鬥士,就是要角色不停地原地旋轉,然後一個動物形狀的盔甲散開,鏡頭交給角色並且自下而上,盔甲的部件一個一個「合理」的套在角色對應部位上,這就是好玩的。有一個好的IP,你至少能把握住最基本的一點好玩的。

所以說,一個IP,尤其是一個知名的IP,在真正面向用戶的這一環上,也會起到事半功倍的效果

以上三個做產品的環節,就是為什麼廠商(無論CP還是SP)都很重視IP的原因。至於IP是否是決定性的呢?那就看你對「決定性」是怎麼理解的了,我是這樣理解的:

做一款產品就像做一次語文考試,我們需要答題,至少把卷子填滿,這時候一個產品做出來了。

首先它並不是給語文老師批閱,而是給體育老師批,體育老師認為不及格的,對不起語文老師沒興趣看。那麼體育老師又不認識幾個字怎麼批閱呢?很簡單:

1)字多的總是對的:所以我們要做成千上萬個系統,用進入系統的icon(都談不上按鈕)堆滿主界面,告訴體育老師,我的卷子肯定沒問題,至少回答了這麼多,多少證明了胸有成竹。

2)字好看總是對的:雖然不認識你是什麼體的字兒吧,至少看起來像是印刷機打出來的,那麼他一定是個漂亮女生的答卷,字如其人嗎,那麼一定成績不該差(好吧,容我抱怨一下)。

體育老師批完卷子,給了你80分,語文老師就會認真的批閱,60分,語文老師還給你看看,不及格?對不起……那麼語文老師拿到卷子了想看的是什麼?首先是是否有認同感,如果你回答的都是他沒聽過的,不知所云的(有時候還是超出他知識範圍的),那麼首先你就很難上80分了……

在我看來語文老師那裡80分以上的是成功遊戲,60分以上的是存活下來的遊戲,更糟糕的的就……

所以說,字怎麼寫好看?怎麼樣讓語文老師有基礎的認同感?一個好的IP!


簡要回答:

IP對遊戲的成功是否是決定性的存在?

不是。

IP對遊戲開發實際的意義是什麼?

IP 歸根結底主要是降低用戶獲取成本(CPA)的手段。

為什麼各大廠商越來越重視IP?

因為優秀 IP 資源的稀缺性。

詳細回答:

首先得搞清概念問題, IP 意為知識產權。無論一款遊戲是原創 IP 還是基於其它 IP,開發完成的遊戲本身就是一個 IP,題主想討論的其實是基於其它現有 IP 開發遊戲的行為。

想弄清為什麼開發者需要基於已有 IP 進行開發,就要先弄清開發者/發行商面臨的問題。

  1. 遊戲產品數量巨大,市場趨於飽和。
  2. 市場飽和導致營銷渠道資源稀缺,營銷成本上漲。
  3. 用戶獲取成本過高甚至高於能從用戶身上賺到的的利潤,盈利困難。

這時選用在目標人群中知名度較高的 IP,基於這些 IP 開發遊戲,投入市場時就能利用 IP 已有的知名度降低用戶選擇遊戲時的決策成本,從而提高下載轉化率。

另一個優勢是方便對 IP 已有粉絲群進行精準廣告投放,投放越精準,浪費的廣告費就越少。

總上兩點直觀體現就是投入同樣甚至更少的營銷成本而更快更多地獲得下載量。相較 IP 授權費用,這個買賣大多時候顯得非常划算。

另外不得不說 IP 對遊戲項目本身有或多或少的影響,即使是同質化非常嚴重的今天,基於一個已有 IP 進行開發可能會開啟一些設計可能性,同時關掉另一些,所以這影響是正面還是負面很難講。

例子:

《爐石傳說》是基於《魔獸世界》這個遊戲 IP 開發的遊戲。由於《魔獸世界》的高知名度,幾乎不費力氣就得到了千萬級的下載量。

《MARVEL Contest of Champions》是 Kabam 基於驚奇漫畫的眾多英雄漫畫 IP 製作的遊戲。

《The Simpsons?: Tapped Out》是 EA 基於《The Simpsons》系列動畫製作的遊戲。

《Kim Kardashian: Hollywood》是借用了名人效應而不是 IP,但卻是異曲同工。如果靠傳統的購買廣告的方式獲取用戶,該遊戲 2USD 左右的 ARPU 在2014年平均 3USD 的 CPI 環境下是不可能盈利的。然而該遊戲在商業上非常成功,不得不歸功於名人效應。

國內的例子就不舉了,比比皆是。


IP的作用是「吸量」。舉個類似的例子,如果一部電影是張藝謀拍的,再爛都會有人去看。換成某個無名導演,想有好票房就比較困難。

當然,如果你的遊戲本身就不好玩,玩家也就是進去玩一會罵坑爹然後走人的節奏。IP策略是掌握話語權的大廠玩法。


同樣垃圾的遊戲,一個有IP,一個沒IP

前者第一天可以有10W+人流導入,後者1W+。就算留存率一樣,最後留下的人也是前者多。

同樣好的遊戲,一個有IP,一個沒IP

前者第一天可以有10W+人流導入,後者1W+。就算留存率一樣,最後留下的人也是前者多。

咦?兩個怎麼一樣?


簡單的來說

同樣的東西 同樣的自量情況下

別人一個用戶5塊錢

你一個用戶15塊錢。

同樣情況下 他的商務可以談1:9分成 量起來了一樣賺錢 先把競品都玩死。

你的商務就只能苦逼兮兮的守著1.5:8.5的底線滿世界的找發行推。

終於你兩都簽到國內最大的發行了 他手上每月能有100W量

上線第一個月 一人50W試試

他流水3000萬 你也流水3000萬。

發行更願意賣哪個?

發行不支持沒曝光率 玩家根本不知道有你這個遊戲。你的玩家都玩他的遊戲了。


僅限國內。玩法沒新意,拼不了遊戲品質只能拼IP。國外遊戲名作大部分都是一款遊戲樹立一個原創IP的節奏。


決定性的存在?個人感覺有點誇張了,倒是可以大大增加「撈一票就走」的成功幾率,最起碼「混個臉熟」還是沒有問題的。「重視IP」只是一個比較籠統的提法,具體來說就是電影、動漫、小說(貌似還有舞台劇,廣播劇神馬的)全部圍繞IP打造,形成明星IP產業鏈。說白了,就是一種從盈利方式以及具體操作方式的商業思考,少了些對於電子遊戲本身玩法啊,敘事方法啊等等的本質性思考。順便po一片自己寫的文,就是對「打造明星IP」政策的思考,膚淺的很,題主看著玩。

愛玩網專欄:Chinajoy的雙城記


師父引進門,修行在個人~遊戲既要靠IP吸引人群,又得提高質量留下玩家。這個信息爆炸的時代,多少人挑遊戲是看遊戲名字和圖標來挑的?有個認識的總是好一些~


遊戲質量不肯下功夫,就換個路線唄


有個叫et的遊戲毀了雅麗達集團


在遊戲市場太過混亂,產品如此多,遊戲同質化又如此嚴重的情況下,遊戲的IP在這個時候彷彿特別重要,其實在我看來,IP重要但也不是非常重要。

有IP的遊戲確實有一種親近感,同類遊戲,有IP的也的確比沒IP的在導入玩家上佔了先機。但是,有了IP難道就可以高枕無憂坐等收錢了么?

現在很多遊戲就買個IP,遊戲內容跟IP完全不搭,玩家進來一看,這神馬東西?說好的IP呢?為什麼完全對不上!然後玩家流失了。

但是有的遊戲同樣是只買了個IP,但是玩家就是不流失,就是願意花錢,這難道就可以說是IP的勝利嗎?

還有些遊戲,充分還原了IP內容,但是沒賺到錢,有些遊戲還原了一點就發了財。這個時候你還能簡單的說有IP就是好么?

在我看來,用的好的才算IP,用不好的IP說不好還會給產品帶來災難。

更何況現在很多IP並不算是IP,搞的不倫不類,還不如起個流暢點的名字。

所以,我特別反感誇大IP對產品的作用。

玩家玩的是遊戲,所以根本還是在遊戲上,你靠著IP忽悠來了玩家,玩法陳舊,玩家玩幾分鐘就無聊了,甚至你遊戲做的很爛根本就玩不下去,你說怎麼能留下玩家,怎麼去賺錢。

那些唯IP論的真可以歇歇了,沒有好的品質,什麼都是空談。當然,如果你只是買個IP忽悠投資人,那就當我沒說,畢竟現在老闆太多。

---------------------------------------------------------------------------------------------------個人號首發,歡迎收聽討論~~~~(&>_&<)~~~~

還有題主在問,IP在開發中有什麼作用,其實IP在開發中並沒有什麼鳥用,只是在出資源的時候會考慮是不是風格差太多


使用IP,現在已經銷聲匿跡的遊戲:

《盜墓筆記》

《大主宰》

《征途》

《聖鬥士星矢》

《十萬個冷笑話》

使用IP,現在成績尚可的遊戲:

《夢幻西遊》

《花千骨》(暫時)

《天龍八部》

iOS ipad暢銷榜前100,擁有IP的遊戲數量約為20。

每個人只能用自己的知識層次去接受和理解事物,所以這就是IP的價值——降低玩家的上手難度。

但是降低了IP粉絲上手難度的同時,由於部分概念對其他玩家來說是陌生的,這算是負面影響。

其他的話,基本上贊同 @高雲 Vincent的回答,但對於《爐石傳說》的成功是藉助了魔獸IP的說法不認同。

魔獸、三國、水滸這些泛IP,遊戲使用這些,能降低玩家的理解難度,但並沒有作者大力宣傳引流,帶來第一批核心用戶,故而此類遊戲的成功與否跟IP沒有關係。

嗯,當前IP的主要作用就是免費獲得大量原讀者忠實玩家。


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