將 iOS 遊戲移植到 OS X 有什麼難度?

最近看大宇資訊將新仙劍和天之痕單機都移植到 iOS 平台,

於是在下想知道這類遊戲從 iOS 移植到 OS X 平台究竟需要多少成本。

(這兩款電玩最開始是 Windows 98 時代的 PC 單機 RPG)


取決於遊戲本身和遊戲用到的引擎架構, 以及素材問題.

遊戲邏輯本身大多依賴於數據驅動或者腳本, 大部分情況下不需要變動. UI除外, 移植移動平台的時候必然要考慮移動的輸入特性, UI設計和邏輯可能都改過, 移植回OS X邏輯需要回到桌面那一套.

素材本身不需要太大的變動, 如果針對移動平台優化過的話可能需要重新導出一遍 (比如紋理壓縮格式, 音頻壓縮格式). 2D遊戲關鍵還是解析度問題, 解析度/長寬比變了的話美術素材會比較難辦.

遊戲本身關鍵要處理的是輸入方式以及可能發生的解析度變化導致的素材和Viewport問題, 2D遊戲尤其麻煩. 如果只考慮iPad 4:3的話倒是非常方便.

引擎方面, 如果用到的是跨平台遊戲引擎(例如u3d, unreal等), 改選項重新編譯, 完成. 基本不用考慮平台細節 (當然如果在iOS上做了特別的適配, 比如IAP, GameCenter之類的還是得弄掉或者改掉).

如果是手寫引擎 (當年的很可能是), 架構得當的話就是在平台抽象層(窗體, 渲染, 輸入, 音頻, [網路], 文件系統等)之下針對OS X實現一遍, 和一開始移植iOS的時候同理. 如果代碼是什麼都不管, 平台相關API各種用的話, 差不多等於重寫引擎部分.

以上基本是平台無關的, 具體到iOS -&> OS X本身, 如果移植iOS的時候引擎就是針對iOS開發, 用水果的framework (CoreAudio, SpriteKit等等), 或者移植iOS的時候整體把引擎換到了另一個跨平台的引擎上(例如cocos2dx), 移植到OS X不會很麻煩.

總體上來說2D遊戲還是素材, 解析度和輸入方式問題. iOS -&> OS X代碼上都是小事.

Wine問題上記得很久以前就有過天之痕的Wine版 (Wineskin).


成本,精確到多少錢不好說。因為美術、音樂、劇本部分不需要重寫,就說程序部分。

因為Windows上的原作開發很早,當時並沒有跨平台的遊戲引擎發展起來,所以第一次從Windows移植到iOS相當於重新開發遊戲,此時使用一些跨平台的引擎,Cocos2d、Unity3D、Unreal(仙劍5用的就是這個,所以直接移植到iOS上了,估計這次也是)之類,再次移植到Mac OS也只是優化一下操作,修改編譯選項,成本不高。

其實也有個投機取巧的辦法,雖然不算真正的移植,但是目的還是一樣的,老遊戲能在Mac OS上運行,網易就干過這事。某天發現夢幻西遊發布了Mac版客戶端,網易什麼時候這麼良心還移植?!

馬上下載安裝,發現原來是捆綁了Wine,它自己配置好Directx的庫,不需要自己去下載庫和配置,就算Wine優化再差,畢竟這麼早的遊戲了,配置需求都很低。流暢度也完全沒有問題,只是因為字體渲染的原因非常不習慣,玩了一會兒就沒興趣了。

如果大宇想要移植到Mac OS說不定也會這麼干,抓個程序猿配置一下午就搞定了2333

參考:

Wine (software)

Cocos2d

Unity (game engine)

Unreal Engine


技術上可以說基本沒有難度(別問我為啥因為我寫過···╮(╯▽╰)╭我都能寫還用問嗎)

難度就在於用戶···的數量

以及付費用戶···的數量


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