如何看待虛擬現實技術?

最近很關注這個領域的動態。之前也有用oculus體驗過一些虛擬現實的應用,感覺很棒。比如說有個遊戲是模擬坐過山車,雖然玩家是坐著不動的,但是眼睛看到的情形能夠讓自己感覺身體在動,只差有風吹到臉上了~現在已經有公司在做虛擬現實版的電影,虛擬現實的遊戲,甚至還有虛擬現實的成人片……會不會過段時間,黑客帝國里的故事會發生在真實世界裡——人們的肉身存放在營養液里,思想飛馳在虛擬現實中呢?

另外,做虛擬現實技術哪家強?


總的來說 大家是往這個方向上去的,理論基礎建設了幾十年,社會普及也做的不錯 ,黑客帝國,刀劍神域大家都看了。

後面應該會有一波商用概念的推動,google glass ,OR, leapmoton ,kinect大家都玩過了,各種假設和原型做了不少,不過技術不突破這玩意來不了春天,只能小眾。

可見的未來 應該會先實現憑空的真三維現實,插管技術現在只能給盲人用,對大腦的研究我們還是有限。

虛擬技術哪家強,這個就是硬本領了,應該都是我們沒聽說過的研究團隊,MIT的哪個角落窩著。

如果說虛擬現實的應用,這麼說 遊戲能做的好的不會差(不包括那些卡牌遊戲。。。)主要看操作和交互,這方面國內挺弱,而且虛擬環境基本是三維開發環境,國內團隊不用指望,國外有不少不錯的team,往往還有自己開發的軟體Meso之類的都很強。

國內的話,我很強 哈哈哈

http://vrkingkong.com

低調且強勁著

一般喜歡虛擬的技術愛好者入手研究這個 我覺得有幾個層次

一,好看 ,那就得美術技術之類的到位,三維二維都能解決

二,能用, 往往國內的培訓機構大學生卡住的就是這坎,最後沒有ui不能交互

三,事件,虛擬裡面你的操作帶來什麼反應,是書架翻到還是美少女的擁抱,內容當然是模型動畫,但是怎麼觸發

四,數據

五。網路

六. 我還沒到的層次


就僅僅是一項技術罷了,帶來的沉浸感確實給人特別深刻印象,在看過一個國外的關於阿波羅登月計劃的虛擬現實體驗demo後,我確定這種內容載體將成為未來媒體內容的一部分。

身臨其境的去體驗,甚至去影響一個完全虛構的世界,其實是十分有意思的,我也是剛剛接觸到這項技術沒有太久,但我覺得這會是施展我想像力的全新廣闊世界。

你是否厭倦了一直呆在這個唯一的世界呢?

那麼就去創造一個世界,用虛擬現實來感受,刀劍神域裡面提到的the seed,其實已經廣泛的存在於我們每個人手中。

我認為這個技術幾乎可以應用到每個行業,就像互聯網可以應用到每個行業一樣,所以最可怕的就是將虛擬現實與互聯網聯繫起來,視聽觸覺的真實性,社交聯繫的真實性,加上兩者獨特的吸引力,人類真的很有可能沉迷其中也不一定哦!

說點正經的,我們現在在做虛擬現實房地產展示,就像大部分接觸虛擬現實的人一樣,我們也從最簡單的入手,致力於以低成本的方式打造一個虛擬的小區環境,提供客戶從體感到視聽上的體驗感受,記住我們叫鏡子科技。

另外一個項目就是虛擬現實電影的製作,給你構建一個現實中不可能存在的場景,比如鴻門宴,比如開國大典,比如諾曼底登陸,每一個歷史都變成真實存在的場景,而體驗者要進入那個世界,去以最真實的感受來體驗,歷史課的老師估計要抓狂了,學生一瞬間都愛上學習歷史了,因為真正的歷史,是那麼誘人!

以此類推,這個技術將幫助我們更好的認識這個世界,虛擬現實視頻的錄製,帶你深入海底世界,體驗太空站的生活,去火星呆一會,你看看這是多麼一個巨大的市場啊!

總結,虛擬現實在技術上,硬體上,都不會有太大的問題,關鍵問題在於內容量上,這也就是為什麼國內首批虛擬現實從業者都在搞論壇,網站,因為大家說白了心裡都知道,內容為王。


2016年,又一個「虛擬現實元年」, 自從2014年3月 Facebook宣布以20億美元收購Oculus之後,每一年都成了「虛擬現實元年」。

同樣,自2013年12月14新三板擴容至全國後,便出現了井噴式的發展,2014年由此也被稱為「新三板元年」,自此之後的每一年也都被稱之為「新三板元年」。

互聯網元年、大數據元年、雲計算元年… 科技圈好像特別偏愛「元年」這個詞。至少有兩個原因:1. 第一總是好的,凡事都要搶第一,這是我們的傳統。人生的第一桶金,過年的頭一炷香,連宴席上第一個動筷子的人都是身份地位的象徵。2. 革命思想作祟,我們內心深處都是希望革命的,都希望做每個時代的革命者,能當上君王最好,說不定我運氣好了,趕上這撥兒了呢!VR界的BAT,聽著就那麼振奮人心鼓舞士氣。當然,這都是我意淫的,在當下浩浩蕩蕩的造詞營(hu)銷(you)運動面前,不是心理學就能簡單解釋的清楚的,而且我也沒學過心理學…

在科學技術領域不能簡單粗暴的以革命的辦法來定義某一年是「元年」。1801年,被譽為「無機化學之父」的英國人漢弗里·戴維Humphry Davy就將鉑絲通電發光,7年後他又用2000節電池和兩根炭棒,製成世界上第一盞弧光燈。漢弗里·戴維死後的第25年,生於德國人亨利·戈培爾Heinrich G?bel用一根炭化的竹絲,放在真空的玻璃瓶下通電發光,發明了第一個白熾燈,並且可以維持400小時。又過了25年英國人約瑟夫·威爾森·斯旺JosephWilson Swan以真空下用碳絲通電的燈泡在英國申請並獲得了專利,並與1875年把專利賣給了美國人托馬斯·愛迪生Thomas Edison。1880年愛迪生造出的炭化竹絲燈泡曾成功在實驗室維持1200小時。請問,哪一年是電燈泡的元年?

以上參考資料來自維基百科,好了我裝完X了,我們來聊聊虛擬現實吧。

幾年前提到虛擬現實,大部分人第一反應還都會想到好萊塢的科幻電影,而現在大家都知道了Oculus頭盔,虛擬現實似乎和頭戴式顯示器HMD划上了等號。當然,這對於一個行業的發展是好事,將虛擬現實符號化更加有利於傳播。

對於虛擬現實的通俗解釋是:利用計算機技術從空間和位置上來模擬人類視覺、聽覺、觸覺甚至是嗅覺的感受,從而達到身臨其境的效果。現在被廣泛用來推廣和宣傳的虛擬現實頭盔就是視覺上的模擬,當然視覺上的模擬還有很多種形式,一會我們展開來聊。

配合光學捕捉系統和數據手套使用的頭戴式顯示器

聽覺上的模擬早在上個世紀就已經出現了。1957年美國Audio Fidelity Records公司就第一次將立體聲引入商業唱片領域,1957年可視為唱片錄音史上Mono與Stereo的重要分水嶺,許多在1957年前便過世的音樂家,都因而很遺憾未能留下Stereo的錄音資料。此後在1960年代,大多數唱片公司都陸續放棄單聲道,全面性地轉向雙聲道立體聲錄音。到了1985年,日本電子機械工業會(EIAJ)也對環繞立體聲制定了技術標準(STC-020)。

早些年的立體聲收錄機

觸覺上為了得到真實的觸覺反饋,就要提到利用高精度機械馬達的反作用力和各種感測器配合完成的力反饋ForceFeedback技術;利用紅外光學實時反射或陀螺儀感測器或超聲波感測器對人體動作的捕捉完成的動作捕捉Motioncapture技術(好萊塢電影中已有廣泛應用,請自行Google詹姆斯卡梅隆的阿凡達拍攝技術);還有數據手套Data Glove;甚至是眼動追蹤Eye Tracking技術,Google就曾經用眼動追蹤技術來測試網頁的可用性,而蘋果公司更是在2010年戰略投資了瑞典眼動追蹤技術公司Tobii。這個領域的技術其實也發展的如火如荼,而且很多都是真正的狂拽酷炫的黑科技,如果大家感興趣,回頭單獨寫一篇跟大家討論。

桌面型力反饋設備

電影阿凡達Avatar中的光學動作捕捉設備

電影猩球崛起Rise of the Planet of theApes中的光學面部動作捕捉設備

嗅覺技術上我沒研究過,但是以我國人民對各種化學用品以及食品添加劑廣泛應用,這項技術的突破指日可待。

近些年來我國在嗅覺和味覺模擬領域有著突破性的進展

我們回過頭來聊聊最近這些年火熱的視覺模擬技術。 大約在公元前400年左右,希臘的數學家歐幾里德Euclid發現了人類之所以能洞察立體空間,主要是因左右眼所看到的景物不同而產生,這種現象被叫做雙眼視差Binocular Parallax。再後來1838年的查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone和1849 年的大衛·布儒斯特David Brewster也是利用雙眼視差Binocular Parallax原理髮明出了的各種可以看出立體畫面的設備。

1838年查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone發明的立體鏡Stereoscope

1849年大衛·布儒斯特David Brewster以凸透鏡取代立體鏡中的鏡子發明了改良型的立體鏡

1901年出版的用雙眼視差設備觀看的立體圖畫

時至今日,我們時下最流行的3D立體視覺模擬技術也是基於雙眼視差Binocular Parallax原理,無論是各大影院的3D電影,還是自己家中的3D電視,以及引領虛擬現實元年的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡,都是通過計算機技術和顯示成像技術對左右眼分別提供一組視角不同的畫面,提供一個雙眼視差的環境,從而讓人感覺到立體畫面。所以我經常跟朋友們開玩笑說,如果電影加勒比海盜中的Ragetti去看3D電影,他是感覺不到立體的。因為他一隻眼睛帶著眼罩,只能看到一組畫面,無法感知雙眼視差,所以他會要求退票的!

麥肯錫·克魯克Mackenzie Crook在電影加勒比海盜中飾演的Ragetti

在全世界範圍內應用的較為廣泛的3D立體顯示技術主要依靠投影技術和顯示器技術來實現的,而投影系統和顯示器又分為了主動立體和被動立體兩種立體模式。如何理解主動立體和被動立體,主要看顯示設備是主動分成兩組畫面還是被動分成兩組畫面。

主動立體顯示系統的投影機或者顯示器可以主動顯示兩組畫面,一般都具有較高的刷新頻率,至少要達到120Hz,這樣當平均分成兩組畫面進行交替的時候,才能讓每隻眼鏡看到的畫面不低於60Hz的刷新率,保證畫面的流暢度。主動立體顯示系統還必須要有刷新頻率信號發射設備和可接收信號的液晶快門眼鏡。當顯示設備開啟主動立體模式,會經過信號發生器發射同步刷新信號,液晶快門眼鏡在接收到信號後會根據顯示系統的刷新頻率同步交替開啟左右眼鏡片,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。

主動立體通過顯示系統和液晶快門眼鏡配合刷新顯示兩組不同畫面

主動立體的優勢在於立體顯示效果明顯,沉浸感強,觀者的頭部移動不受限制,而且主動立體投影系統不受場地熒幕的限制。缺點就是成本較高,而且由於立體顯示效果依靠顯示設備和眼鏡的刷新頻率,所以會有眩暈的感覺不適合長時間佩戴。

NVIDIA公司出品的3D VISION2液晶快門眼鏡及發射器套裝

被動立體顯示系統的顯示設備本身並不能主動顯示兩組畫面,是通過後期處理成兩組畫面。常見被動立體顯示器就是在顯示設備上疊加偏振光片將顯示畫面進行拆分,同時在偏振光片眼鏡的配合下從而達到立體顯示效果,一般被動立體顯示器所用的是圓偏振光片。如何區分自己家裡買的3D電視是主動立體還是被動立體,最直接的辦法就是看隨機配送的眼鏡,如果是需要安裝電池的,就是主動立體,如果僅僅是一個塑料材質的眼鏡無需安裝電池,就是被動立體。

被動立體顯示器的工作原理示意圖

而被動立體投影系統一般則是需要兩台投影機上下疊加,並且在每台投影機前防止一個偏振光片,通常是將兩個線偏振光片以90°的角度差分別放置在兩台投影機前,同時,將3D眼鏡也以兩個線偏振光片以90°的角度差分別安裝,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。而且如果是被動立體投影系統還需要配備一個高增益的金屬投影幕,因為普通物體反射的光是偏振光,也就是只能反射一個方向的偏振光,這樣就不能把兩個畫面都反射回來。而金屬可以將兩個畫面的光線全部反射回來,這樣才能保證看到兩組畫面。

被動立體的優勢在於顯示設備價格親民,而且不會產生佩戴眩暈感,所以大部門電影院的3D電影用的都是被動立體投影系統。缺點在於對場地熒幕有特殊要求,而且如果是線偏振片的眼鏡,還需要保證觀者頭部不能向左或向右垂直偏轉,有較高的限制性。

被動立體投影系統常見配置

當然,隨著科技的發展,這些對於概念、定義上的局限也都會逐漸被模糊。早在2006年瑞士的Barco公司在北京展出的Galaxy+ 系列投影機就做到了一台投影機既能做到不需要金屬熒幕的被動立體投影也能變成一台主動立體投影機。其運用的Infitec+ 技術使用高品質顏色過濾技術,將傳統的主動立體信號轉換成同樣刷新率的、感覺更舒適的光譜立體圖像輸出,相繼為左眼和右眼生成圖像。該技術克服了傳統主動立體和被動立體技術的缺點,在實用性和顯示效果方面表現更出色,其主要特點為對屏幕沒有偏振特性的要求,提供與主動立體一樣的系統圖像拼接質量。而其光譜分離技術的立體眼鏡不需要配備電源和複雜的電路,因此舒適感和沉浸感更好、眼鏡輕便、由於不需信號同步發射器所以頭部可隨意移動,可以滿足有大量觀眾場合的應用。同時Galaxy+也可以輸出主動立體或普通的非立體圖像。

Dolby光譜分離立體(INFITEC)眼鏡

Barco公司採用Infitec技術的Galaxy NW-12 EX型號投影機

概念和定義是幫助人們對某項事物進行認知和學習的,對於發展和創新則不能拘泥於此。當下如火如荼叱吒風雲的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡就不能簡單地給劃分成主動立體還是被動立體。其實對於這一類設備有一個較為專業的統稱:頭戴式顯示器Head MountedDisplay,這種設備在上個世紀中期也已經有了雛形。

全世界公認的圖形圖像學之父——伊凡·愛德華·蘇澤蘭Ivan EdwardSutherland在1968年設計了一個在現在看來非常笨重的頭戴式顯示器。這套設備不僅配有顯示器,而且還配備了視角定位設備,當用戶改變他們的頭部的位置時,吊臂關節的移動就傳輸到計算機中,計算機則相應地更新屏幕顯示。但是由於其顯示設備以及用於反饋用戶視角的感測器設備的重量大大超出了正常人的承受能力,所以不得不將整個設備懸掛吊裝在天花板上。而這第一台頭戴式顯示器因此也贏得了一個綽號「達摩克利斯之劍」!

1968年Ivan Sutherland 設計的頭戴式顯示器

從上個世紀六十年代開始戰鬥機飛行員的戰鬥機操作技術複雜性日益增加,各種在那時人民看來的黑科技也相繼出現。托馬斯·弗內斯Thomas A.Furness III一個不是創造虛擬現實概念卻被稱為「虛擬現實之父」的人,從1966年開始為設在美國俄亥俄州的Wright-Patterson空軍基地的飛行員們開發了一系列用於戰鬥機駕駛模擬的設備,直到1986年的The SuperCockpit達到了一個不小的技術巔峰。其配備的6自由度感測器不但能夠讓飛行員們完全沉浸在虛擬世界中,以及在那個時代絕對的黑科技:3D地圖,紅外和雷達圖像,頭部位置跟蹤,手勢控制和語音控制,甚至是眼動追蹤技術。

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器The Super Cockpit

而世界上第一個商用的頭戴式顯示器出現在1995年,由美國Forte Technologies Incorporated.發布的Forte VFX-1 ,售價$ 599美元。而日本Sony公司在1997年也在美國市場上發布了一款名為Glasstron的頭戴式顯示器,距今已有近20年。不知道Sony公司前不久將Project Morpheus正式命名為PlayStation VR的頭戴式顯示器效果有大的飛躍?

世界上第一台商用頭戴式顯示器Forte VFX-1

Forte VFX-1配備的手持控制器

1997年Sony公司發布的Glasstron

2014年Sony公司發布的Project Morpheus

最近這兩年各種VR眼鏡、虛擬現實頭盔如智能手機一般不斷地推陳出新,如Google推出的 Cardboard,更是將VR眼鏡的體驗門檻拉倒了貧困線以下!估計國內的硬紙板的造紙市場也跟著迎來了一批投資熱吧?

Google公司推出用紙板做的Cardboard VR眼鏡

其實我們從Sony公司這近20年間隔的兩代產品可以看出來,頭戴式顯示器的發展除了名字變成了「VR眼鏡」和「虛擬現實頭盔」之外,在交互方式上並沒有重大突破,無非也就是顯示器的解析度更高一些,感測器精度更高一些。那麼究竟是什麼又開啟了「VR元年」呢?是用戶需求已經到了呼喚下一代交互方式了嗎?還是當下資本市場的滾滾熱錢在尋覓下一個互聯網、B2B、SNS、O2O?

資本市場的介入其實對於一個行業都是一支強心劑,甚至說是興奮劑,能加速行業發展的同時,也能加速淘汰行業中的「差品」和「偽需求」。成功的案例比比皆是,失敗的案例更是哀鴻遍野。

那麼虛擬現實行業的「真需求」是什麼?在什麼樣的情況下人類會需要去虛擬一個現實的世界?我個人總結應該有以下這幾類的世界:要麼暫時無法達到,要麼太過危險,要麼付出成本太高。

暫時無法達到的世界,比如遊戲中的世界、科幻電影中的世界;還有只是空間上我們暫時無法到達的世界,比如探索一下太空,或者在中國觀看一場美國正在進行的NBA比賽(當然NBA比賽從1994年在中國就開始直播了)。當然還有推動互聯網向前發展的色情行業,不過不知道是不是也應該把這個也列入危險或者高成本一類呢?

NextVR 在2015年開始用雙攝像頭VR技術開始轉播體育賽事和演唱會等娛樂活動

通過雙攝像頭拍攝和傳輸,佩戴VR眼鏡可以得到身臨其境的立體觀賽效果

去年Apple Music與VR工作室VRSE聯合為U2樂隊打造了一款360度虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》。用戶通過佩戴VR頭盔可以體驗U2樂隊的現場表演,同時,佩戴立體聲耳機甚至可以體驗不同位置視角的聲音效果變化。

VRSE支持谷歌Cardboard VR眼鏡體驗360°全景現場

U2樂隊在VRSE中為觀眾呈現一場真實的現場表演

太過於危險的世界,比如煤礦、油田、天然氣、電力和化工等領域;這一類行業的工作環境和工作設備一般都具有較高的危險性,一旦有任何的操作失誤或疏忽都容易引發重大事故。所以利用虛擬現實技術幫助這一類行業用戶進行新工人的技術培訓、模擬設備操作維修、編製模擬應急預案等工作,能讓工人在幾近真實的環境下熟練操作,將會大大降低實際工作中的危險係數。

比如還有士兵的戰爭訓練,如果跳傘,作戰模擬等這些在真實戰場具有很大危險性,如果藉助虛擬現實技術,既可以沉浸式的體驗真實戰場環境,又能保證士兵的人身安全。

士兵佩戴VR眼鏡在鼠籠式裝置中進行作戰訓練

士兵佩戴VR眼鏡進行傘降作戰訓練

需要付出成本過高成本的世界,製造業中生產一個物理模型的成本高昂的行業,如航空、航天、軍工、汽車等大型製造業;這些企業的共同特點就是生產物理樣機和生產時間都非常的寶貴,航空飛行器、飛機、輪船或汽車在量產前,都要進行各種可靠性驗證,可是如果真的製造一台真實的物理樣機的經濟成本和時間成本都是非常巨大的。這個時候引入虛擬現實技術來幫助進行一些科學化的驗證工作,既可以大大減少這一類物理樣機製作,又能在生產之前對產品進行全方位驗證和評估,從而降低成本,縮短產品的研發周期。

利用虛擬現實技術進行人機工程學驗證

實際上,早在上個世紀波音777飛機的設計研發過程中就引入了全程無紙化設計的理念,所有的飛機設計內容都採用3D立體繪圖,也就是我們所說的CAD,只不過他用的是法國達索集團的工業設計軟體CATIA。所以說,波音 777 飛機的設計過程就是 VR 技術的應用典型實例。波音 777 飛機由 300 萬個零件組成,所有的設計在一個由數百台工作站組成的虛擬環境中進行,設計師戴上VR頭盔後,可以在虛擬的「飛機」中進行漫遊體驗,審視「飛機」的各項設計指標。

波音777飛機的3D模型

再後來隨著計算機技術的發展,CAD計算機輔助設計、CAE計算機輔助分析、CAM計算機輔助製造,早已在這些行業有著深入的應用。汽車製造業也是同樣的道理,有很多汽車設計,都是藉助虛擬現實技術來進行前期樣機的設計評測的。這些技術也和虛擬現實技術有著千絲萬縷的聯繫。

法國PSA Peugeot Citroen公司利用虛擬現實技術驗證汽車設計

在看過這麼多行業的應用之後,我們不難發現,其實虛擬現實硬體技術早在很多年前就已經較為成熟,只是沒有在民用市場被大規模的應用罷了,所以早些年提到虛擬現實、VR技術,往往都被打上「黑科技」(那個時候還沒「黑科技」這個詞吧?)的標籤。那黑科技什麼時候才能走進尋常百姓家呢,關鍵要看內容!3D電視發展了這麼久,也走進尋常百姓家了,請問在家經常使用3D電視功能,帶3D眼鏡看電視的同學請舉手,看沒人舉手吧!沒有內容,看什麼?

之前還看到知乎上有人說:「內容倒是不急,因為現在硬體平台和內容分發渠道都還沒有建立起來,你內容太早做出來也沒用。」關於這個說法,我是持相反意見的,雖然不能說這個觀點本末倒置,但是你看電影行業發展這麼多年,從業者們在最開始是等著電影院線和熒幕數量發展起來才開始拍電影的嗎?有了內容自然就會去找更適合內容體驗的硬體設備。

如果說早些年跟虛擬現實沾邊兒的技術如野草般肆意瘋長,那麼經過這些年的技術發展和經驗的積澱,如今跟虛擬現實沾邊兒的詞兒都如同用飛機撒了化肥的野草,請自行腦補吧!其實無論我們談什麼行業的發展都繞不開技術導向還是需求導向的問題,一項技術的發展在其初期,一定是技術導向的,因為技術成熟了,很多天馬行空的想法可以落地了,站在風口浪尖的技術弄潮兒們百家爭鳴獻計獻策。但是,想要讓一項技術落地,生根發芽,必須就要回到需求導向。你的技術再牛,我沒需求,他沒需求,你給誰用?

所以說在科技圈生辰八字也很重要,生早了技術不成熟,資源匱乏,或者趕上個瘟疫霍亂大饑荒,要麼直接餓死病死,要麼苟延殘喘幾年後夭折。早些年出生的PDA就是這樣的命運。而「虛擬現實」是一個早產兒,出生了這麼多年一直在數九隆冬臘月天中營養不良的活著,最近這些年春天來了,開始過上好日子了,吃得飽穿得暖了,我們擦亮眼等著看吧!


虛擬現實火了,徹底的火了,各大巨頭從未像現在這樣熱情的擁抱虛擬現實技術。2015年有人說2016年將是虛擬現實之年,從索尼到微軟到騰訊,各大遊戲廠商都已經紛紛在自家的新產品中接納該技術,甚至連三星、谷歌、HTC、Facebook等這些未涉足遊戲市場的大型科技公司也開始謀篇布局。暴風、愛奇藝、樂視等傳統視頻網站也宣布開始發展虛擬現實業務。但一切事物都需要理性的思考,在這一片叫好聲中,我們或許需要冷靜下來思考一些問題。

一、入門門檻降低,核心技術難題凸顯

虛擬現實,(Virtual
Reality,以下簡稱VR)是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初就提出了,直到最近Facebook對Oculus的收購激發了這一輪的熱潮,重新成為眾多資本、媒體和用戶熱烈追逐的香餑餑。

谷歌Cardbord盒子方案的出現則進一步拉低了這一技術的體驗門檻:兩個光學透鏡加上一塊硬紙盒,手機就可以直接改造成VR設備,並且用戶甚至可以通過3D虛擬實境全景影像手機拍攝程序「Cardboard 相機」自行拍攝VR有聲照片。虛擬現實技術彷彿一躍成為國內零門檻創業的聖地,各種採用眼鏡盒子方案的VR硬體設備如雨後春筍般湧現。但VR技術是綜合多方面的問題,很多細分技術不會用的很深,但一定都會涉及到。做VR硬體設備完全是一個從0到1的過程:例如屏幕的清晰度不夠產生的顆粒感、畫面延遲導致的眩暈感、實際體驗中缺失的沉浸感這些都是目前VR尚待解決的問題,哪一個都不簡單,哪一個都可能耗時數年來完成,但VR真正發展也就這一兩年的時間。VR的核心技術積累較少,雖說最近一些創新技術時有浮現,但技術積累比技術創新更重要,而這一切最根本、最直接影響消費者的永遠都是用戶體驗。

被稱作VR先行者的暴風魔鏡第一代產品就被用戶吐槽畫質粗糙、眩暈感強烈,玩了幾分鐘就堅持不下去了。根據行業數據披露,暴風開發的VR遊戲下載量不到1萬,魔鏡設備每天在線時長不足20分鐘。VR設備在用戶體驗上的缺失,很難給消費者一個戴上並持續使用的理由。

二、短時間內VR生態建設無從談起

和手機一樣,VR要想持續發展下去,必定要建立生態圈。但目前由於硬體發展水平不夠好,行業用戶的體驗大打折扣,VR平台的商業價值短期內難以彰顯。「行業標準的缺失也是VR平台生態崛起的一大掣肘。」焰火工坊的創始人婁池曾表示現在做VR硬體和軟體的團隊完全是兩撥人,要達成性能和效果之間的平衡,總有一方要先妥協。在資料中看到虛擬現實現在應該具備的產業基礎、內容基礎和開發環境基礎都處於逐漸成熟的過程中,但受制於硬體發展的水平,爆發的拐點可能遠未到來。

三、虛擬與現實的較量

依據英國諾丁漢特倫特大學心理學家Angelica
Ortiz de Gortai的說法,如果使用者長時間穿戴虛擬現實設備的話,那麼他患上遊戲遷移症的機率將更大。Gortai教授通過研究發現,遊戲遷移症的臨床表現為:看東西的時,會出現像素點;入睡的時,會聽到遊戲的聲音;有甚者,當虛擬現實設備穿戴者在高速公路上開車時,會下意識地進入躲避地雷的迂迴行駛模式。隨著VR虛擬現實設備不斷地融入社會,遊戲遷移症可能會變得越來越高發。

德國漢堡大學的研究者Frank
Steinicke教授和Gerd Bruder教授將一位實驗對象放置於沉浸式虛擬現實環境中24小時,並且每隔兩小時就讓實驗對象進行一次簡單的休息。志願者除了會時常感到噁心之外,還開始有點分不清現實和虛擬世界了。根據Steinicke教授和Bruder教授的研究報告顯示,「在這次實驗中,經過一段時間後,志願者就對虛擬世界和現實世界產生了迷惑,在看一些物品和事件時,分不清它們究竟是出現在現實世界中,還是出現在虛擬世界中。」

虛擬世界會影響真實生活的這個問題,對我們有著深遠的影響。雖然遊戲遷移症通常只是暫時性的,但如果有人在操作機械或是在開車過程中犯病的話,那結果將是致命的。

四、是否會成癮?

人們關注玩遊戲上癮這個問題已經有很多年了,但直到今天,很多國家的官方心理機構還是沒有把玩遊戲成癮歸入到精神疾病的範疇。但隨著沉浸式虛擬現實設備的日益平民化,越來越多的人會開始擔心,我們是否會沉溺其中,無法自拔?畢竟遊戲再加上VR設備本身獨一無二的體驗,還是很有殺傷力的。

五、現實中的隱患

佩戴VR虛擬現實眼鏡後最大的一個隱患,也是最不可避免的一點是:你的眼睛被完全蒙上了,看不到現實周圍的情況。一旦你完全沉浸其中,你也將被現實生活完全剝離出去。摔倒已經算輕的了。當初任天堂Wii遊戲機第一次出現在市面上時,就發生用戶經常意外打破電視機的情景。如果你在家無聊,獨自一人沉浸在虛擬現實遊戲當中,特別是在玩那些需要追蹤的遊戲時,危險將變得無處不在。如果你的設備上還通過許許多多的數據線連接著你的筆記本或是遊戲機,那就更危險了。

當然,VR確實是將來發展的大趨勢,這一點是毋庸置疑的,但在發展的同時,也需要冷靜的思考,避免盲目的衝動,因為:汝之未見,未必無害。


虛擬現實是電子軟科幻最常用的題材,隨便來一本網遊小說,幾乎都是基於虛擬現實技術的,我讀過的有:

  • 《從零開始》這本大YY(完結了沒啊?)
  • 《近戰法師》:以現實技術影響遊戲平衡性
  • 《刀劍神域》:虛擬死亡和現實死亡同步

它繼承自「缸中之腦」的假想,但更多是希望以現實的感覺,去體驗超現實的內容。現實的感覺有哪些呢?五感,視、聽、嗅、味、觸。其中已經電子化,可以通過電腦複製、傳送和再現的,只有視聽二者而已。

從這個定義來看,虛擬現實技術其實已經出現很久了——立體聲技術就是虛擬現實技術。它通過模擬兩耳的聽覺差異,來營造虛擬聲源。甚至根據程序變化模擬音源變化的技術也有,一款叫作 Mumble 的語音軟體就能在一些遊戲里做到。應該說,聽覺模擬已經完成了。

當前討論火熱的 VR 產品,Oculus Rift,則是視覺模擬——模擬兩眼的視覺差異,來營造虛擬的光源。這一設想在視網膜屏幕出現以後,會得到實現,是很順理成章的事情。

連電子化都尚未實現的嗅覺、味覺和觸覺,則還有很長的路要走。另一個同「缸中之腦」設想更接近的,直接向大腦輸入訊息的思路,則受制於當前神經科學的限制,遙遙無期。

以上是人類端的輸入,電腦端的輸出,這方面的虛擬化情況。完整的虛擬現實,還包括人類端的輸出,電腦端的輸入。直接從大腦接收訊息的思路也有人在探索,如 EPOC 腦波探測儀以及 MYO 肌肉信號探測儀,但受到神經科學限制而收效不佳。目前比較可行的,還是體感設備,也就是動作捕捉。動作是人類與一切工具交互的基礎形式,也是此前所有人機設備都在做的,鍵盤、滑鼠、按鈕、觸控板等等,它們都是在捕捉一種特定的動作。虛擬現實的要求,則是要捕捉廣泛的動作。

說到體感,我的第一反應是任天堂的 Wii,第二反應是 Xbox 的 Kinect。兩者代表了動作捕捉領域兩種不同的思路:物理捕捉和視覺捕捉。

物理捕捉,是鍵盤、滑鼠等的延伸,通過感測器來將動作數字化。這種方法捕捉到的動作的廣泛性,同感測器的數量、精度和排布有關。單個感測器的原理,和手機里的加速器+陀螺儀,是非常類似的。我目前所知的有兩個產品:半身的 Control VR,和全身的 PrioVR。相比視覺捕捉,物理捕捉不受攝像頭視野限制,使用者可以隨便動。

視覺捕捉,是電影界動作捕捉的延伸。電腦視覺演算法進化到可以分辨物體後,拋開了骨骼定位輔助燈的視覺捕捉,就以 Kinect 為首進入了消費者市場。細分的產品還有隻做手部的 Leap Motion。Oculus Rift DK2 就加入了基於視覺的頭部動作捕捉,加強了代入感。相比物理捕捉,視覺捕捉不受感測器大小限制,可以捕捉到更多動作細節,也不會受到感測器誤差的影響。

輸入和輸出都講完了,他們還有一個聯繫,反饋。反饋是指針對某種輸入的特定輸出。將反饋做到同現實一致是虛擬現實的理想,但是離目前還很遙遠。反饋是輸出的一種,因此視覺和聽覺反饋是當然可行的;但觸覺反饋也是當前的常態,僅僅作為完成的提示,而非對現實的虛擬,例如鍵盤和滑鼠按下去的感覺,手柄的震動。目前的體感設備缺乏觸覺反饋,即使是物理捕捉型,最多也只能做到震動反饋。

從虛擬現實這理想概念而言,目前的技術還很不足。但我更喜歡將目前的進程當做第二次人機交互革命。第一次是從命令行+鍵盤,到窗口化界面+鍵鼠,這是一維文字到二維平面;這一次,是到視覺模擬界面+體感輸入,二維平面到三維空間。


瞎寫些對虛擬現實vr的看法吧

1.今年e3上肯定發布上市日期的projert morpheus應該是2016年最好的民用級虛擬現實設備,2017或者更可能18年才能夠得到超級大作

2.關於oculus rift,由於沒有像ps4一樣的主機提供運算,只能依靠配置不錯的pc,有好處也有壞處,pc可提供的功能實在太多,vr小電影很快很快就會被做出來(你懂的[噢耶]),現在應該已經有極少數量的東西已經做出來了。壞處是雖然支持各種遊戲引擎,但是遊戲開發商還是更願意在morpheus上研發,因為ps4的裝機量,和開發環境大廠更熟悉。而且索尼更有錢豈會讓大廠去搞其他平台。

3.發布之初一定是索尼更具有轟動性,因為只有出色的遊戲才是最能夠體現vr設備價值的。

4.微軟的hololens想要布局的更遠,與其他兩種完全不同,採用的也不是封閉的設計,我覺得這樣的交互體驗看電視電影,隨意調節屏幕大小非常好,玩遊戲,非常糟糕,只能當電視用,就算以後作出了牛b的互動遊戲,這種非沉浸式的體驗是沒感覺的,辦公的話,也非常糟糕,因為這樣的交互手段非常累,為了點個按鈕膀子要舉半天,看起來酷,用起來酸。不過這種應用於醫療或者科研還是挺好的,畢竟在一定意義上實現了全息技術。

5除非蘋果突然發布vr設備,否則明年應該只是能引起一陣轟動,但是不可能大家都買,也就墨菲斯能買出個幾百萬份。oculus不樂觀。

6.htc的vr就不說了,是合作的,沒有實質的內容,平台和研發都不太好,非常不樂觀。

7.蘋果肯定,百分之一萬在做vr,就看他認為什麼時候成熟了,才會放出,不夠紅不夠熟的蘋果,蘋果樹是不會放下他的。

8.未來是vr的,實現的終端或者形式會隨著時間的推移而改變,比如先是顯示器搭配主機或pc然後過渡到只有顯示器,最後運算交給雲端只剩一副眼鏡。


虛擬現實技術(有時也被稱為沉浸式計算技術)提供了與日益增長的數字世界進行交互的獨特方式。虛擬現實也常描述為一組技術,能使人感知參與者的位置和動作,替代或增強一種或多種感官反饋,從而產生一種精神沉浸於或出現在模擬環境(虛擬世界)中的感覺。虛擬現實應用計算機技術創造出了一個包含三維物體的三維環境,對用戶而言,三維環境中的物體具有強烈的空間存在感,用戶與三維物體之間的交互感和對圖片或電影的感知是完全不同的。虛擬現實包含四個關鍵要素:虛擬世界、沉浸感、感覺反饋以及交互性。


建模工作量太大


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