為什麼東歐原蘇聯國家這幾年產生了一批精品遊戲?其產業背景是什麼?
這幾年烏克蘭的4A工作室(地鐵系列遊戲),白俄羅斯的wargaming(wot等),俄羅斯的蝸牛(war thunder),捷克的黑手黨,波蘭的巫師,都讓人眼前一亮。產生這種現象的原因是什麼?為什麼這些國家出現了一批精品遊戲呢?可能我的描述不甚準確,歡迎修改問題。
我覺得和產業背景可能沒有太大關係 和文化背景倒是有蠻大關係。毛子和他周圍國家的人做事比較天然和執著。你看什麼巫師,WOT,其實某些程度上都有一定的對傳統商業遊戲作風的反叛色彩。(可參見necromanov對於巫師的評價)可以說,現在是東歐人到達了遊戲製作這片比較新的戰地的時候。那一批剛解放思想的人走向了全新的藝術舞台的時候。
東歐人對於遊戲這種造物有著自己執著的,硬派的思考,並沒有太多浮華和造作。只是認真的,在做著自己的遊戲。
對於東歐優秀製作組的感覺就是在獨具一格中又有著自己的偏執。在如今的遊戲市場不可不謂之奇葩。他們的精品並不是沒有黑點,但是優點足以讓人玩下去。現在商業大作橫行於世。這樣新口味的東西,自然能獲得世界的關注。也就走向了近幾年的良性發展了。PS:超期待狂獵a。文化上的相近性樓上已經都闡釋得很清楚了,歐洲是世界第二大遊戲市場,東歐遊戲業在這個比較容易佔領的市場里只要拿到足夠的市場份額就能讓他們生存發展。
我要給的是另一個原因,成本,開發遊戲也需要很多資源,東歐在政經體制變革後成為發展中國家,人工成本比較低,所以很多工業公司如韓國現代等都在那裡開造車工廠了,不提。
找了份04年的報告,那時東歐遊戲業剛起步不久,報告認為他們最大的優勢是開發與發布成本很低。
舉例的兩個代表國家是美國和捷克,翻譯不專業見諒。為什麼藝術家那麼便宜呢,我的猜測是之前東歐國家政府養了大量音樂電影方面的高級人才,劇變後他們就下崗了,遊戲業和他們還算比較對口。
發布平台也很便宜,
當然這是10年前的數據了,東歐現在成本也沒那麼低了,但人工紅利優勢還在。報告還認為東歐遊戲業的主要問題是缺乏製造遊戲的經驗和技術,而這幾年在經過那麼多年市場磨練後這些已經不是問題,再加上不錯的文化底蘊與低成本的製造費用,這些因素讓遊戲工作室比較容易吸到投資去製造真正的大作,而之後再和大廠牌合作佔領國際市場也是自然而然的事情。東歐遊戲這幾年的開花結果是十幾年努力發展的水到渠成。最後是報告的鏈接: Gamasutra - The State of Game Development in Eastern Europe我一直認為,在東歐國家,遊戲創造這個職業,已經幾近藝術了。
題主提到的幾個遊戲,全是獨立製作的。換句話講,這幾個工作室在創作遊戲時,根本就沒想過賺錢,別人是在做藝術。就好像寫一部好的武俠類的小說一樣,有90%的時間,都是作者一個人在爽。遊戲創作,很多時候也等於是工作室在製作另一個嶄新的宇宙,嶄新的世界觀,生物等等等等。最關鍵的是!別人的遊戲是做給成年人玩的!
中國內地的自主遊戲品牌,西山居倒了,也就倒光了。那些手游,人民幣遊戲,都不配稱是一款合格的遊戲。太low了,一點虛擬世界的價值感和存在感都沒有。內地遊戲的倒台王和壞風氣的領銜者,非史玉柱的《征途》莫屬了。將人民幣遊戲推到了新的高度,不愧是吸金者史玉柱。東歐北歐在一般概念中是比較冷酷的,所以做出來的遊戲都是以灰暗冷色調為主,末日題材其實非常推薦看一看《witcher》的小說,劇情絕對令人咗舌……有人想聽,可以寫寫關於WOT和Witcher製作和遊戲內世界的故事。
東歐再東,也是歐洲文化啊……
因為文化和審美上,東歐各國有其獨特的地方,但又不至於因為區別過大而難以理解。
獨特的地方舉死盜客系列以及其精神續作地鐵系列和輻射系列的對比就可以了。輻射系列是美國佬做的,裡面的很多橋段體現的個人主義乃至個人英雄主義與普世價值的衝突,對各種統治形態的思考,博愛與秩序的悖論,乃至無處不在的黑色幽默,這些都是更加美國化的一些元素。但與之相對的是,死盜客系列裡氣氛的沉重,生存的巨大壓力,乃至隱晦的情感(切爾諾貝利的陰影中,史特列洛克和鬼魂,方以及博士之間的情感表達是我見過的射擊遊戲里最隱晦真實的一個),或者說是地鐵系列當中你扮演的阿囧哥一路上所見所聞,但卻沒有辦法改變任何事情的那種無力感,這都是東歐文學中更常見的元素。
同是廢土,輻射更加臉譜化,更加強調玩家對這片荒誕的土地上的種種事情作出的種種選擇。而地鐵卻只讓你傾聽,雖然你也能做出一些選擇,但這些選擇往往改變不了任何東西。這兩款遊戲之間的對比,就是最為直觀的東西歐之間審美情趣不同的寫照了。
但如果我們再往遠東走,互相理解的成本就大很多了。即便是文化輸出遠比我們成功的日本,其所輸出的東西也都是一些很表象化的東西。中國在這方面就做得更差。真正中國語境的遊戲內容,往往是翻譯都翻譯不了的。你們看看《秦殤》就知道。裡面有個任務是你被一個幽靈騙進一個說是有財寶的山洞,進去之後發現洞里都是老虎。殺掉老虎之後你找不到原來那個幽靈了。這時會有另一個幽靈告訴你,剛才騙你進洞的人是被老虎吃掉的人的怨氣所化,叫作「倀」。「為虎作倀」,到這裡中國人就馬上能理解到這任務的精彩之處,但西方人就抓瞎了。
我不太同意樓上 @伊達政宗 的說法,「偏執」這個印象主要是巫師的製作商CDP給出來的,從巫師1他們宣布一切DLC免費開始。眼下CDP也有麻煩,那就是巫師3虛假宣傳的傳聞。所以可見在這個圈子裡,大家都一樣。而且就東歐各國的生活水平來看,他們還沒有能夠富足到可以偏執的地步。而且東歐的整個產業也還不發達,能見到的這些都已經是最出類拔萃的了,或者也可以說是僅有的碩果了。要找偏執的,去看Path of Exile(流放之路),那是一幫福利國家的愛好者鼓搗出來的,花了6年,而且還是免費遊戲,那才是真偏執。我覺得問題的根源在於經歷。只有經歷巨大變革的人內心才有深切的表達慾望,才能創作出好的作品,而不是無病呻吟。義大利用六百年的混亂,孕育出但丁與文藝復興,與此同時,瑞士只是改良了咕咕鐘。不管怎麼來說,平凡或平淡都是藝術的敵人
為什麼提到東歐遊戲我的第一反應是這個……
因為斯拉夫人的藝術天賦,單單俄羅斯族的藝術成就就能單挑整個中西歐
本人wot玩家,天朝新聞系統的熏陶下,感覺原蘇東國家就是被西方勢力顛覆後,經濟混亂停滯民不聊生,人民紛紛懷念共產主義時代(實際情況怎樣,也沒什麼渠道了解)。玩了wot這遊戲,覺得印象中的淪為窮髮展中國家發展中,怎麼這麼吊了。我大天朝政治穩定經濟繁榮,文化產業貌似受鼓勵補貼吧(遊戲不知道包不包含在內),怎麼沒出讓人叫好又叫座的遊戲?白毛子wargaming雖然有些小眾,不過貌似挺火牛的!這些國家的優勢在哪裡?是什麼造就了這種現象?
因為歐洲是人類文明的搖籃 基督教是歐洲最大的宗教 後來分裂成東正教和天主教。天主教就是西歐的主流文化代表,那麼東歐就是東正教了。。好吧貌似和宗教沒啥關係。。。蘇聯國家啥都沒有就武器多。。。冷戰時期接近十萬輛的坦克讓西德以西的西歐國家集體嚇尿。。。所以說毛子和小弟們實在拿不出來啥只能拿各種武器開涮。。。陰冷的性格與是做出來metro這種末日風格遊戲好吧我全瞎說的。。。但有一點 西歐人都比較積極陽光,東歐人的性格相反這是真的
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