為什麼索尼不把the last of us跨平台到psv?

psv現在就像是已經死了一樣 第三方跟不上 第一方不給力 為什麼SCE不把tlou這種第一方大作遊戲跨平台到上面呢?那樣的話豈不是很有可能挽救這個平台?SCE之所以不這樣做是出於什麼樣的考慮?


1)基本做不出來,因為原版在ps3都比較夠嗆,上psv的話基本縮的沒法看了,頑皮狗自己都不會同意

2)做出來了銷量肯定不行。這遊戲,對於索尼玩家來說沒幾個人沒玩過。放在psv上只能賺情懷分了,與其花這個資源,還不如去開發新遊戲


1、先說市場,tlou主要是歐美市場,ps3版在日本首周銷量才11w,不合日本人口味,而psv主要的市場是日本,在歐美基本已經死了,所以你指望一個針對歐美市場的美式rpg出在psv上面?等暴死,之前的神海、殺戮地帶還不夠么。即使銷量喜人,按照歐美的裝機量和日本的一般周銷量計算,比較原版也是一個雞肋。

2、然後說遊戲本身,移植的話肯定是劣化版,你去對比下那些移植的雙版本的,特別是最近出的無主之地2,差距還是蠻明顯的,而且這種遊戲是需要大屏幕來展現的,因此玩過主機版的大部分是不會去買v版,另外這遊戲移植的話能到什麼程度令人存疑;而像殺戮地帶僱傭兵那樣的話成本太高,按照psv在索尼的地位不可能讓頑皮狗來搞,外包的話能做成什麼樣誰也不敢保證。

3、tlou上psv的可能只有索尼爸爸再次想推psv的時候,目前還不如指望psnow賞一個

另,再一次聲明我的觀點,掌機遊戲沒死也不會死,只是市場縮小了,lu被洗掉變成純粹的cu市場,餓不死也撐不死,psv在日本賣的比wiiu、ps4好,發售列表也算豐富,你跟我說已死?歐美已死倒是真的。

手機上的那些休閒遊戲能滿足想玩好遊戲但是沒有條件玩主機或者想隨身玩遊戲的人的需求?


謝邀。

記得PSV剛出的時候還有一款&<神海&>的原創作品,

(最早以為是1代移植,後來才知道其實是原創)

雖不是頑皮狗自己做的(交給了其他第三方工作室),

但據說整體素質還不錯(只是流程偏短)。

同時,這款作品應該還針對PSV後背觸摸板設計了一些特殊玩法,

據說也還不錯,不是那種非常生硬的「加入」方式。

可最終這款作品也沒能造成多大影響(原因很多),

算是歷史上最終失敗了的一次嘗試吧 : )

回想下PSP最風靡的巔峰時期,

其實在我看來核心還是「聯機熱」。

(NDS對應的爆發點就是「腦白金」系列)

從主機設計的角度來看,和產品一樣,

都會有目標用戶和滿足這些用戶的核心訴求點,

PSP當時的初衷就是「能隨身攜帶的Play Station」,

目標用戶自然也是與PS相重合的較重度的核心玩家,

PSP初期也提供了符合這些玩家需求的眾多RPG類遊戲,

但時代會變化,玩家本身的屬性會變化,需求也會變化,

於是PSP進入了和如今PSV類似的迷茫期,發展停滯不前。

直到&<怪物獵人&>的出現,徹底拯救了這部掌機,

聯機風暴席捲亞洲,一舉將PSP推向巔峰。

說到這裡,先布置一個回家作業:

請調查一下PSP整個生命周期在歐洲市場的表現,

同時也研究一下&<怪物獵人&>系列遊戲在該市場的表現,

思考一下其中的聯繫 : )

好,我們看下老任這會兒在幹嘛?

相較PSP設計目標相對模糊,以致面對上市後的迷茫,

老任的大佬們對現實是看得很清楚的:

傳統遊戲人群在大幅萎縮,市場規模越來越小,

(甚至E3都一度停辦,如果沒記錯的話)

這時需要採用新的策略,「啊,擴大遊戲人群可能是一條路!」

所以他們推出Wii和NDS時的初衷都是很明確的,

相比起&<怪物獵人&>成功之中的偶然性(當然也有必然性),

&<腦白金&>和&<健身&>系列的成功簡直就是一次教科書式的商業運作,

前期產品設計、預熱,

產品上線後鋪天蓋地的廣告營銷,概念營造與傳達,

是一整套很強的組合拳。

而且此階段老任的戰略重點也很明確,

日本市場快不行了,歐美才是重頭,

所以和&<怪物獵人&>在日本狂賣2、300萬套相映成趣的是,

&<腦白金&>系列在歐美狂銷2、3000萬套。

其結果是NDS壓制了PSP的勢頭,奠定了勝負。

而Wii則和PS3、X360不在一個次元,一騎絕塵。

往宏觀和長遠方面看,

無數非遊戲用戶被帶了進來,

遊戲在很多人心目中的形象發生轉變,

僅這兩點,在我看來都是應該載入行業史冊的大功績。

(因為遊戲用戶也會成長,我甚至認為,

行業這幾年的回暖和持續增長都有受遊戲總人口增長紅利的影響)

由此可見,要做成一個此類產品(遊戲主機),至少需要:

遊戲主機本身有自己的核心特點,

與遊戲主機自身特點非常契合的遊戲軟體(與網路服務)。

而這個「切入點」的拿捏與設計,

需要對時勢、市場、目標人群需求有很清晰的了解和掌握,

最後還要有果敢的決斷力(不少人掛在這點上,因為一切變化很快)。

開始做的時候就想清楚了最好,

實際做了之後運氣好被發掘出來了再好好經營也完全可行。

說到這裡,再布置一個回家作業:

PS3和X360對決的世代,為啥X360佔據上風?

其中的硬體、軟體、服務等多方面是怎麼整合起來發揮作用的?

在現時代,PS4和Xbox One的對決情況如何?

又為何會出現當下的局面,各自切中的那個「點」有何區別?

同時,為何3DS和Wii U逐漸談出我們的視野,

愛好「健身」的新遊戲人群怎麼都不見了呢?(不持久?笑。。)

也留一個長線的問題供我們一起自我思考:

為何Wii和NDS&<腦白金&>遊戲(甚至現在的一些遊戲)出現之初,

被業內專業人士嗤之以鼻,稱為「腦殘遊戲」,

但最後都廣受歡迎、取得了商業成功?

(並且不是國內網遊那種利用人性弱點的坑錢作品)

我們到底為什麼要做遊戲?

要做怎麼樣的遊戲?

為什麼樣的人做遊戲?

想要達成什麼樣的結果?

(MD,好煩,一下問老子這麼多問題!)(哈哈哈~)

回到題目中的問題上來,

「為何索尼沒有把眾多第一方大作移植到PSV,從而挽救其頹勢?」

如果索尼有時間、有能力也有資金把Last of US移植到PSV,

真的能挽救其頹勢嗎?

換言之,一款Last of US類的大作出現在PSV上,

能取得很高的銷量,甚至帶動PSV硬體的銷量嗎?

關鍵問題還是在於當下的市場和當下的玩家,他們需要的是什麼?

不論有十多年經歷的老玩家還是近年被Wii和NDS帶進遊戲世界的新玩家,

大伙兒對移動遊戲的需求差不多都集中到手機、平板電腦上了,

對專業化遊戲設備(帶類比搖桿的遊戲掌機)的需求越來越弱。

為啥呢?

可以從自身出發,想想自己對移動遊戲的需求是什麼樣的?

面對這樣的需求,一定要用到帶類比搖桿的專業掌機來解決嗎?

再從公司的決策層面看,

作為硬體商的sony,連續多年虧損,

去年贏利點主要集中在微單相機、液晶電視等部門(如果沒記錯的話),

今年PS4已實現盈利並顯示出了壓制Xbox One的好勢頭,

是否應把優勢資源集中在PS4上呢?

而作為軟體供應商的遊戲工作室,

一邊是PSV普及率不高(雙向惡性循環),但開發成本不低,

另一方面是&<智龍迷城&>等手機遊戲一個接一個創造財富神話,

如果是你,又會作何決策呢?

無非是兩條路:

擁有最高精尖技術力的在次世代家用主機上開發牛逼大作,

技術力不達標的,儘早轉型移動市場吧,畢竟還是會做遊戲玩法的。

(看下Square Enix這兩年主要在幹啥大概也能明白一二)

看目前的PSV軟體陣容,

能有些一線日式RPG出家用機版的同時順帶出個掌機版,

&<討鬼傳&>這類聯機遊戲的銷售情況其實也不錯,

還能有些小清新的原創遊戲,挺好的。

如果讓我在PSV上玩Last of US,

我一定會想,幹嘛不讓我在PS3和大屏幕上玩呢?

屏幕小看場景不霸氣,

那些壓得人喘不過氣的橋段在掌機上玩情感波動應該也沒那麼強了吧 : )

廢話說了那麼多啊(汗。。)

簡單一句話,

因為大部分人都是 PS4+手機 的組合了,

所以沒必要再花大力氣發展PSV。

(有PSV的同學也別難過,上面還是有不少好遊戲的!)

再次謝邀。


其實掌機最需要的是獨佔,psv寶石不是因為手機也不是因為3ds,而是主機和電腦。

psv上現在各種冷飯,就像前面幾位說的,移植必定縮水,有更好的玩,玩家為什麼還要去玩一個「殘次品」?

psv要的是主機般遊戲,而不是主機遊戲。


毫無psv痕迹


簡單來說,沒時間,沒精力,不符合特點


我覺得vita屏幕太小了,好複雜的畫面啊,難以想像再這麼小屏幕上反應


我覺得掌機死定了。。。因為已經沒有必須出在掌機上的遊戲了!玩了玩PSV上得無主之地2,戰神,殺戮地帶,發現既然有好的多的主機版,為什麼要玩掌機版呢?

The last of us 也是一個問題。如果玩過主機版,為什麼要掏錢再買掌機版呢?如果沒玩過為什麼不直接玩主機版呢?

而其他的適合掌機的遊戲則收到了手機遊戲的強烈擠壓。

而且索尼已經戰略放棄PS Vita了,現在這個系統在靠不痛不癢的indie遊戲死撐。很有可能他的未來就是一個ps4的遙控器。


因為索尼已經放棄PSV了,他已經發誓再不會給PSV製作遊戲了,他們稱PSV是遺產……這就是索尼。


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