頑皮狗怎麼確保連續開發每款遊戲都成功的?


Naughty Dog在遊戲界的影響力毋庸置疑。其作品無疑都能算得上是成功的。除了其他答案裡面提到的那些原因以外,還有一個重要的因素往往容易被忽略——索尼的支持。

Naughty Dog是索尼的第一方,所以開發的遊戲都是PS系列獨佔。獨佔帶來的好處毋庸置疑——可以省了大量時間維護不同平台的代碼,可以針對平台進行優化。PS3的SPU架構是出了名難用。用得好,可以最大限度的發揮硬體機能,但這部分優化搬到360上就要另外考慮其他解決方案。所以跨平台的遊戲往往在這方面挖的不深,不是做不到,而是不值得,甚至有可能自找麻煩。Uncharted的SPU優化就做的非常好,佔用率非常高,也只有獨佔作品能夠走得這麼遠。

但是從經濟的角度看,獨佔其實並不合算。Uncharted三作的銷售分別是4.6、6.2、6百萬,Last of Us是3百萬不到。這個銷量當然都是PS3平台產生的,貌似挺多了,但是跟它們的名氣並不相稱。如果這些作品是跨平台的話,在同樣質量的情況下,能夠產生千萬以上的銷售額。這就是Naughty Dog作為第一方潛在的損失,我相信Sony一定會給資金上的補償,但是絕對不會有那麼多。

作為第一方的好處就是技術支持。天知道Naughty Dog開發過程中,索尼派了多少工程師去給予支持。有了硬體設計方的幫助,軟體要發揮性能實在比第三方容易多了。索尼跟微軟不一樣,開發環境從來談不上好用,加上喜歡搞自己獨特的架構,導致第三方開發難度增加(謝天謝地PS4終於用了通用架構)。這也是一定程度上Uncharted畫面如此出眾的原因——不是PS3有多麼強大,而是PS3實在不好開發到除了本家第三方都難以吃透。

最後還有資金支持,說實話,Uncharted這種規模的開發,沒有索尼輸送資金的話,獨立工作室成本上的壓力非常大。Naughty Dog之所以可以幾年磨一劍,索尼肯定是投入了不少錢,我猜是千萬級的。

總之,離開了索尼,Naughty Dog是不是還能如此成功就很難說了。


Naughty Dog經歷了不同的主導人(核心創始人Jason Rubin和Andy Gavin中途退出,後續的核心人物包括Evan Wells、Christophe Balestra和Richard Lemarchand等),很難說這是頑皮狗基因的勝利還是來自索尼的強力支撐。

可以看看主創團隊的說法(以下鏈接語言為英文):

1)Christophe Balestra的訪談,訪談網站為Arstechnica,時間為2007年Getting technical with Naughty Dog co-president Christophe Balestra

2)Jason Rubin的訪談,訪談網站為Games industry,時間為2012年,分為上下兩個板塊:

A,The Rise of Naughty Dog - Part 1 The Rise of Naughty Dog

B,The Rise of Naughty Dog - Part 2 The Rise of Naughty Dog

(圖例為Andy Gavin)

3)Evan Wells 的訪談,訪談網站為Gameinformer,時間為2011年,The Past, Present, And Future Of Naughty Dog

(圖例為Christophe Balestra和Evan Wells)

4)Neil Druckmann的訪談,Neil Druckmann為The Last Of Us的創意總監,訪談網站為EDGE,時間為2013年Meet Naughty Dog"s Renaissance man, Neil Druckmann

5)Gamerfitnation的視頻訪談,Naughty Dog Is More Than A Studio It』s A Family Naughty Dog Is More Than A Studio It』s A Family

Naughty Dog Is More Than A Studio It』s A Family部分文字細節

You get a sense of love and respect among them. Especially when it comes to meeting with fans, they seem genuinely happy to engage them. Evan and Christophe are like the Wright brothers trying to sale the dream of soaring through the skies. Amy』s, like the loving mom who brings warmth and love to everyone. Nolan is like that awesome Uncle you wish you could grow up to be like. Claudia is like Nolan』s hot Diva sister that adds a little beauty and spice in the mix. Emily, is like the highly talented youngest in the family whose smile and talent makes the world go around. As for the rest of the family not mention they are the brothers, sisters, cousins, and in-laws that supports this happy family. They all work together to bring us the joy of adventure, journey, and discovery


首先每一個遊戲工作室都不能保證自己製作的每款遊戲都能(在商業上)成功。

頑皮狗最近的4款作品:神秘海域1~3,《最後生還者》的成功(TLOU現在還只是口碑上的成功)大概要歸功於頑皮狗工作室是索尼電腦娛樂(SCE)的第一方遊戲工作室。他能獲得來自索尼的直接支持,而且他們也有自己強大的開發輔助團隊。(眾所周知PS3的開發困難程度難於競爭對手X360,作為索尼現在主力工作室,頑皮狗應該是把PS3架構、性能吃得最透的團隊)所以頑皮狗對PS3平台上開發遊戲會比其他第三方遊戲開發商們更加得心應手。

參考:機核網Gadio去年中國遊戲開發者大會時採訪過頑皮狗的主創:

http://c.tangsuanradio.com/gamecores/gadioprovol76c.mp3 (中文版)

http://c.tangsuanradio.com/gamecores/gadioprovol76e.mp3 (英文版)

* update

機核網Gadio採訪頑皮狗的TLOU的程序員之一

http://c.tangsuanradio.com/gamecores/gadioprovol103.mp3


只玩過頑皮狗的兩款遊戲《神秘海域2》和《神秘海域3》,正在等待《末日餘生》的評價和測評,看看要不要入手。對於之前的作品,比如《古惑狼》系列和《傑克和達斯特》系列沒有太多的認識,題主的問題是不是真命題也不清楚,看了資料不算之前果醬軟體的作品,可以說是這樣的吧。但是可以說說頑皮狗工作室成功的原因。

《神海》這兩作我玩了好幾遍,相比於1代,2的提升相當明顯。

編劇:

對於這個系列,頑皮狗有一名優秀的遊戲編劇——大嬸模樣的XX Amy(全名忘了),在人物塑造上,德雷克和其他角色非常貼近現實。德雷克在遊戲中時而表現的英勇,時而像大男孩的天真,遊戲沒有將他塑造成一個高大全的英雄人物,而是將他變成一個可能就在我們身邊的普通,會無所畏懼,也會偷懶耍滑和蘇利拌嘴。故事曲折,滿足人們的獵奇心理,但是又讓人感覺這是合情合理的。

關卡:

關卡設置合理。場景中的每個難點設置的都剛剛好,每個建築、物體都很合理,沒有任何違和感。場景變換豐富,從婆羅洲、倫敦到中東再到尼泊爾、西藏都有,過渡很合理,感覺就應該到那。

細節:

我覺得這是頑皮狗成功的關鍵之一。德雷克在每個場景中都有大量的動作戲份,從高些的平台上跳下來的時候會有十分細膩的跌落動作,有時也會配合一些感嘆詞,據說遊戲中德雷克的動作光是摔倒和跳落就有15中不同的動作。

在2中的婆羅洲場景,有大量的窪地和水流,當人物在水中走過,身上會有深色的水跡,在陽光下一會兒就會幹。

在3中,只要控制德雷克沿著牆壁跑動時,身體側面和正面碰到牆就會有一個用手扶牆的緩衝動作。

專業精神:

3中有在沙漠的關卡,頑皮狗的成員是真的去過沙漠的,他們冒著四五十度的高溫在沙漠實地考察,在沙漠中行走、滾落,另一個人在旁邊用攝像機拍攝,感受和記錄沙子的流動和人的動作,這也造就了《神秘海域3 德雷克的詭計》中超棒的沙漠特效。

在2中,有大量的尼泊爾的場景,這些場、建築和物品都是十分真實的,網上有對比照片,感覺遊戲團隊實地考察拍攝過。有一個尼泊爾玩家玩過之後說,真的很像,連遊戲中常見的煤氣罐都是一樣的。

遊戲中大量的動作捕捉有專業團隊來完成,給整個遊戲帶來很棒的真實感和藝術價值。

在3中有幾個關卡是海上的,海洋很來可以 用動畫來代替,設計師對程序工程師說了自己的想法,沒多長時間就用代碼寫出了一個「海洋」,由處理器即時演算出來。難度更大,但更真實。

關於關卡、劇情、畫面、配音和音樂上有沒有專業精神的體現我不得而知,但僅有的能看到的方面我想這也是《神秘海域》系列成功和頑皮狗如此不同的主要原因。

工作環境:

頑皮狗工作時相比其他的遊戲公司和工作室並不大,好像只有75人左右,團隊一直保持著小而精的規模,員工工作很寬鬆,氣氛很和睦,這點和谷歌等科技公司很相似,沒有嚴格的考勤制度。一位員工說同事們經常互相幫忙帶早餐。整體呢,很和睦,平時大家相互玩樂調侃像是一家人。這樣的團隊有著優秀的員工,這樣的氛圍下作品能不好嗎?

其他:

索尼在《傑克和達斯特》時期就開始注資,前一段時間好像是搬到聖莫妮卡工作室了吧(也可能是陳星漢的TGC,忘了......)。創始人是自己在家裡做遊戲的,對遊戲的熱愛是不言而喻的。

其實我覺得,頑皮狗的遊戲比不是每款都是之前沒有題材一樣的,而是能把很俗套的主題提升到新的高度。優秀的遊戲工作室和公司都是有相同特製的,和蘋果有些相似,對於整體節奏的把握,對於細節的追求,嚴謹的專業態度,打造一流團隊讓每個的人創造力、能力充分發揮........我想可以通過幾款遊戲解釋頑皮狗的成功。


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