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如何看待守望先鋒的電競布局計劃?

守望總監在上海召集了國內俱樂部和媒體說明了守望電競的發展方向

將設立電競聯賽,模仿nba模式一座城市一個俱樂部甚至要自建電競場館

這在守望人數暴跌的大背景下是否只是個妄想?要知道大型線下賽iem守望決賽在twitch上都只有2W觀眾


二戰時,盟軍請了一位科學家來研究該加強飛機哪塊機身的防護。

這位科學家統計了飛機的中彈區域分布圖,發現機翼是中彈最多的部位,

座艙和發動機則是中彈最少的。那麼是不是該加強機翼的防護呢?

事實是,能統計到的樣本都是中彈後活著回來的飛機,

而那些中彈後墜毀了的是不在統計範圍內的。

也就是說,機翼中槍只是輕傷,中彈最少的座艙和發動機才是致命部位,

這裡才是最需要加強防護的。

這就是倖存者偏見(Survivor Bias),

死人不說話,你看到的都是屠龍歸來的英雄,沒看到龍穴下的累累白骨。

現在看起來守望先鋒競技性那麼強,那麼好玩,實際上在真正的競技中出現了許多問題,

多少厲害的玩家就這麼棄坑了,比我厲害的人多得多,可是很多都因為不能繼續在守望先鋒里得到快樂而離開,暴雪看不見玩家的離開,一意孤行,而去加強所謂的機翼,來讓飛機更加防彈,

暴雪沒有從正面解決,而誕生了更多的強勢的BUG一樣的選擇,不得不說有點過於冒進了。


還沒開始,就完蛋了。

這個守望先鋒聯盟是個典型趕鴨子上架的行為,完全沒有考慮到OW電競在不同國家發展嚴重不平衡的現實。遊戲上線才一年,就已經形成了世界Vs韓國的情況,跟LOL、星際等項目一樣,韓國選手佔據半壁江山。在世界盃中也連續兩次獲得冠軍已經可以證明韓國的勢不可擋。我兩次都是在Blizzcon現場看的,韓國隊能在如同噴氣機引擎般的U~S~A~聲浪中把美國隊按在地上摩擦,這已經不是「實力差距」這樣輕描淡寫的存在了。

在「一強獨大,全球抗韓」的背景下,OW League選擇了大聯賽制,還要搞城市主場。結果就是這樣的:

倫敦噴火隊,全是韓國人

紐約奮進者隊,全是韓國人

洛杉磯勇士隊,一半韓國人

波士頓義軍隊,一半韓國人

別忘了,還有一個首爾王朝隊

俱樂部,主客場,看的不僅僅是場上的對決,其中還有一股精氣神兒。你跟我講講,這比賽有什麼看頭。如果一個隊伍里有一兩個外援,這沒問題。可是一個倫敦玩家,去支持十二個韓國人,這是何等的國際主義精神?是不是明年還要國安是冠軍啊?

這種韓國選手遍地開花的結果就是誰輸誰贏無所謂了,反正都是韓國打韓國,看比賽變成看個熱鬧。我不知道這種聯賽還有什麼搞下去的必要。

如果暴雪真的有心,那就趕緊懸崖勒馬,學習LOL搞賽區,嚴格限制跨區比賽。這樣好歹每年只上一次恥辱柱。電競觀眾需要的不是女排精神,大部分人只是想找個理由來粉一支隊伍,哪怕這支隊伍是「內戰王,外戰亡」。


沒必要洗也沒必要唱衰,是騾子是馬拉出來溜溜,等owl開始了再評論不就行了.可能貧窮限制了想像力,什麼行業起步先想盈利.商界大佬不都是先燒錢把同行逼走?


按某綠帽論壇的論調是:「那麼多大佬投了幾千萬能不成功?你有他們聰明?」似乎大佬投資就必須是穩賺不賠的買賣。

我目前是堅定唱衰OWL,你辦比賽始終是要有觀眾買單的,這遊戲活躍玩家還剩多少暴雪不公布不去談它,各大直播平台包括twitch的數據是真的慘淡,看著ow在twitch最早前三到6~10名現在沒事還經常掉到二三十名,前面的遊戲很多聽都沒聽過,我心裡只有涼涼。

守望也不至於沒人玩,辦些像爐石那樣的杯賽還是沒問題的。但暴雪這塊餅又畫的太大,電競NBA,這就不一樣了。其實也不能全怪暴雪,畢竟暴雪提出OWL計劃的時候,守望先鋒正是如日中天當紅炸子雞,所以暴雪雄心壯志,不曾想準備一年之後熱度涼了大半,另一隻雞火了。

OWL馬上開始了,首戰在最火的韓國,肯定能掀一波熱度,幾千萬上億刀就是燒也能燒一年,具體還是要看比賽能不能吸引回歸玩家和新玩家了,我看難,198和fps遊戲類型都是門檻。我還是建議暴雪免費遊戲吧,反正我作為內測玩家328也玩夠本了,到時候補償幾個箱子意思意思得了,我還是挺希望這遊戲再火一次的。

評論有平行位面的朋友說每天看兩次老鼠台,OW從沒掉過前五,也沒排過一二,嚇得我立即打開twitch看看,現在實時排名。

二三十名的時候我沒截圖,論壇隨便找了張。

有打比賽的時候也曾超過lol,第一也排過。

當然這都是實時排名,浮動太大,還得看月度排行榜,10月的數據,和我10名左右的預估差不多。


暴雪已經從一個「追求極致」的公司走火入魔成為了一個「追求極端」的公司

第一個毛病:暴雪從sc2開始,到風暴英雄發揚光大,直至overwatch依然有的一個通病:不惜一切代價討好新手玩家

你不是嫌補兵麻煩嗎?我取消了!

你不是覺得輔助沒有存在感嗎?我把輔助強化到沒有就不能打的地步!

你不是覺得打團很爽嗎?我讓這遊戲80%以上的時間在打團!

你不是覺得練槍難練嗎?這裡的所有槍支都不需要壓!

你覺得預判,走位,意識太難練?我把血量都弄到200+,讓搶先射擊毫無優勢可言!

你不是覺得開槍很爽嗎?我讓這遊戲超過一半的時間都在打槍!

你不是覺得思考戰術太累嗎?只要你跟著我的遊戲思路就行!

你不是覺得高手虐菜嗎?我讓經驗平分!

你不是覺得背出裝太難嗎?我取消了!

玩暴雪的遊戲就跟看美國爆米花片一樣,第一次看,覺得真TM爽啊,美國人就是牛!看多幾次就覺得沒意思了,就像看黑客帝國,看到最後別說請救世主,就是把玉皇大帝請來我都不震驚,反正你的世界觀就是「跟主角作對都得死」

第二個毛病:強化攻擊一方的優勢,使得進攻不需要講戰術

我們高中的時候踢足球,覺得一場比賽下來就進兩三個球,沒勁。

後來我們就決定:

1使用11人制大球場,但每方只派6人上場

2取消越位

3取消守門員

4加寬球門

這些改動都保證了進攻一方只要不出錯,肯定能得分。剛開始嘗試的時候,覺得爽翻了,人人都是煤球王,人人都能MVP,40分鐘的比賽能打出8:9這種大比分。有幾個老哥上演帽子戲法不要太開心

但玩了幾天之後就完全受不了了,因為我們把足球從追求卓越變成了減少失誤,由於進攻一方優勢巨大,所以沒有任何戰術可言,就是不斷的傳球,踢進門,雙方就是這樣你推一波我推一波不斷的重複,再加上都害怕失誤,所以強度非常大,打得都非常緊張,30分鐘提下來比正常比賽還累

暴雪的遊戲給我的感覺就是這樣,我不想具體談某個遊戲,因為即使我說賽跑幾乎沒戰術就是拼基本功,都有人反駁我,何況一個對戰遊戲?

暴雪的風格就是:把所有的變數全部取消,只保留線性因素和固定因素並加以強化,使得玩家一遍又一遍的重複。所以玩家第一次玩暴雪的遊戲,覺得真TM爽,第二次玩,覺得更爽,第三次玩,怎麼又是這樣啊???怎麼老是這樣啊???怎麼還是這樣啊???

總而言之:守望先鋒絕無可能成為一款好的電子競技項目,因為以上兩個原因,使他缺乏必要的競技深度

小貼士:儘管某款遊戲以毒品自居,但毒品的成癮性是遠遠強過一切電子遊戲的,所以各位afk的兄弟,千萬不要覺得自己不玩某款遊戲了,就證明自己有意志和能力戒掉毒品。遠離毒品,珍愛生命,你我共參與


國內戰隊,最強王者MY解散,次強王者1246解散,第二梯隊的FTD,OMG,各種戰隊各種解散。頂級聯賽的八隻隊伍里,解散了五隻還是六隻。剩下的守望三流戰隊IG解散,皇族解散,CL解散,NGA解散,SLG解散,EDG等戰隊只是成立了一下沒有拿出來比賽就解散了。(一時想不起所有解散戰隊,歡迎補充)。如果一個遊戲沒有光大的玩家與受眾,那麼他搞什麼電競都是一個笑話。守望如此好玩的一個遊戲模式,一年時間就被守望開發團隊搞成今天這個樣子,而Jeff還天天覺得自己很酷,就像美國人民在論壇的提問,你們守望開發團隊玩自己做的遊戲嗎?


很多人說OW觀賞性不行,

為什麼我的感覺正相反,

我個人反而覺得OW比賽比MOBA遊戲要好看,

尤其是看過了今年的世界盃之後,真的像打開了新世界的大門。

首先FPS遊戲的操作的上下限比MOBA要大,

而且頂尖的職業選手神一般的操作可以很直觀的在比賽里呈現出來,

像麥克雷槍槍爆頭黑百合一槍一個那種爽快感看MOBA遊戲是體驗不到的。

OW本身的遊戲特性讓比賽真的非常刺激,比賽不到最後一刻很難知道誰贏,

比賽經常會幾分鐘內優勢互換幾次,尤其是到加時,只能用高潮迭起來形容了。

OW的觀賞性讓人詬病的主要是觀眾無法及時了解大局,

尤其是OW節奏又非常快,前10秒明明藍方佔盡優勢,後10秒立刻被團滅。。。

觀眾很難理清頭緒。

新的OB系統增加的回放功能只能說稍稍彌補了一下,

但是子彈時間特效還是蠻酷的,世界盃美國隊的jack空中預判螺旋飛彈擊殺猩猩那一幕真的讓人熱血沸騰。

總之我個人現在是很享受OW的比賽,當然是高水平的比賽,所以很期待OWL~


逆著時代潮流,追求小眾而非大眾的做法。

當下時代,FPS遊戲和RTS遊戲都有一種尷尬的現狀:

太難上手,因此這導致玩家群體的水平差異太大,很難搞起所謂的【公平競技】。

FPS和RTS遊戲為例的這種遊戲,要練習滑鼠操作/快捷鍵反應速度的時間太長,對於新人來說很難上手,要知道網路遊戲的出現就是最近幾十年的事,而這兩類遊戲也是靠著80後和90後一代人火起來的,而新生代00後95後是沒有這種遊戲經驗的。


因此——————RTS遊戲為例,高手和新手的實力差距實在太大了。

怎麼彌補這種差距呢?

怎樣讓操作實力顯得不那麼重要,從而歡迎新手的加入呢?

於是RTS遊戲里最火的,就是dota類的moba遊戲,因為它最不需要操作。

而moba遊戲里最火的,又是LOL,因為LOL比dota更不需要操作,反補和繞樹林都不需要。

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懂了嗎?FPS遊戲也是一樣的,越是全程考驗操作的遊戲,比如CS:GO,比如《守望先鋒》,遊戲商家做得越專業化,遊戲里的槍械後坐力越小,遊戲環境越不擬真(現實中人的手端槍哪有那麼穩啊,哪有不開鏡就能腰射瞄準出一個準星啊),就越考驗玩家的操作技術,就越會小眾化,不溫不火,因為這種遊戲里————

只有高手才能得到好的遊戲體驗。

高手是少部分。

高手和菜鳥的差距太大了。

從《使命召喚》到《戰地》,再到現在火熱的《絕地求生》,其實都是這種思路模式的遊戲(或者碰巧迎合了這種思路),才能火起來。

其實就是一方面為了去模擬(現實中你跑步起來,就是會瞄不準,指針就是會晃動才對吧),另一方面順便縮小高手和菜鳥的差距,高手你也指針晃動起來,高手你不會再碰到CS那種撿漏的3D老畫質,畫面更複雜,遊戲內容更擬真,讓人更難一眼就發現敵人(對比起來守望先鋒就都有明顯指示,因此守望先鋒變成了剛槍的遊戲),讓偷襲和打戰術,打娛樂素材的可能性更高,因此更適合大眾。

越適合競技的遊戲,越適合高手的遊戲,就越對普通玩家不友好。

真正的娛樂玩家才是大眾,而娛樂玩家是來娛樂的,不是來競技的,他們對公平不感興趣,公平合理沒有那麼重要,好玩才是最重要的。

因為,高手是少數人,FPS和RTS這種遊戲,高手和菜鳥的差距實在太大了。

RTS已經死了大半(基本上被MOBA代替)所以沒有什麼外掛,而FPS遊戲,自古以來是開外掛人群最多的遊戲類型,為什麼呢?

因為高手和菜鳥玩家的差距太大了

而所謂的玩家素質問題,只不過是這種差距,把一些醜惡放大了。

越愛較真,越愛贏的人,才會更計較公平,才會更願意去開外掛。

娛樂玩家反倒好得多。

你如果做競技,做無后座力槍械,做不擬真的環境,那麼遊戲就會越來越多外掛,越來越傾向於少數高手去玩,而不是歡迎大眾去玩。


前一陣守望世界盃剛結束,毫無意外韓國人又一次奪冠,現在守望先鋒的比賽只要韓國人參加,基本都是韓國工資杯。

說起電競布局我倒是沒啥太多感受,倒是看韓國人這種恐怖的電競實力感受頗深。

世界盃上印象最深的就是美國VS韓國的四分之一賽,提前上演了一把決賽,雙方較量之激烈嘆為觀止,我原先也認為美國隊應該會被打的叫爸爸,畢竟上屆世界盃韓國隊打第二名俄羅斯時,把俄國人像狗一樣按在地板上摩擦,好歹俄羅斯還跟美國打的有來有回啊。

結果頭兩局差點讓我驚呼美國人逆天改命要干韓國人啊,結果還是被韓國人擊敗了。

具體的比賽內容我就不再贅述,有興趣的可以自己搜搜視頻來看,就能理解我的感受,我在看比賽的過程中有一個很可怕的直觀感受,美國隊從頭到尾基本都是依靠自己C位和T位超越常人非人類般的發揮,用極端可怕的個人技術和韓國人硬剛,但是韓國隊這邊很明顯頭兩局被美國人忽然一下子給打蒙了,第三局大學城就挽回了局勢。

雖然美國隊數次在雙飛空戰中擊落對方法雞,讓解說驚呼技術高超,可大面上美國隊卻一直在輸,所謂贏了戰鬥輸了戰爭。

這就讓我開始好奇,看完全程我發現,韓國人真正可怕的並不是個人技術,而是除了技術之外的一切,這包括大局觀,指揮,配合,戰術安排等等一切的細節,韓國人毫無短板,如果說美國隊的個人技術板已經插入雲霄,那韓國人其實並不比他們差多少,而且其他的板也不落下。

這就非常的可怕可怕了,世界盃上所有的隊伍均有優劣,有可能技術好配合差,配合好技術差,戰術執行到位但是思維僵硬不能靈活應對,只有韓國人!只有韓國人所有的方面都做的非常好。

這讓我想到,韓國人在OW這種極端強調個人技術與團隊配合的遊戲里,已經把所有能夠想到的方案都想到了,對方什麼配置什麼陣型什麼打法,你有A我有B你來B我上C,我們隊伍所有的位置都拿得出手,配合還非常好,每個人都會以團隊為重絕對沒有個人英雄主義。

總之在韓國人眼裡,每一場比賽沒有突發情況,所有的突發情況我們都訓練過,不論你掏出什麼玩意我方都能在第一時間拿出解決方案,而且我還有你想不到的騷操作。

怎麼講呢,這簡直太恐怖了,一場電競被韓國人演繹的如同工廠流水線的機器一樣。

如果電競還是彼時的CS或者Quake,那我相信韓國人的實力並不會這麼恐怖,早期的競技類遊戲極端的強調個人技術,一個明星選手的發揮可以扭轉比賽,即便是非常嚴謹,運氣成分幾乎沒多少的WAR3,第五種族MOON逼的暴雪為他修改遊戲免得他太逆天,也被SKY斬落下馬,而其他國家的高手也能在世界舞台上展現實力。

現在不同了,電競的個人技術要求並沒有之前那麼極端,跟強調團隊配合,說白了就是為了讓廣大手殘玩家也能參與其中,DOTALOL的操作水平和WAR3比起來降低了多少檔次,而更要求理性和配合。

話說回OW,暴雪在自家所有的電競類項目都非常強調團隊配合,怕也是給自己挖了個大坑,韓國朝鮮人這個民族,恰好最適合團隊電競,朝鮮民族韌性好,集體意識強,善於鑽研,在高壓之下絕不會輕易屈服,簡直就是為現在的團隊電競量身製作,再加上成熟的國內電競體制與激烈競爭,冠絕全球並不奇怪。

只能說時勢造英雄,韓國人在世界電競舞台上光芒四射並不是沒有道理的。


就反對一下新的高票答案。

馬刺隊當年GDP,G是阿根廷人,D是維京群島人(算是半個美國人),P是法國人,在美國的聯賽的球隊裡面,誰嫌棄了?San Antonio的人嫌棄了?難道San Antonio的人覺得哇反正一堆美國角色球員,主力是外國人其實也沒啥關係?

根本原因就是大部分美國人根本不管選手國籍的好嗎。只要選手能跟觀眾交流(接受採訪 ,用不用英文其實都無所謂),根本沒那麼多人在意你的國籍。owl中美國人氣最高的dallas fuel(前envyus)就一個美國人一個加拿大人好嗎,還都是後加的。Effect在envy打了一場比賽就靠實力圈美國粉無數好嗎。

拿選手國籍說owl必然完蛋恐怕沒什麼說服力吧。以為大部分人都是民族主義小家子氣嗎。全是美國本土的人然後比賽打得稀爛就能成功了?


我不知道你哪搞的野雞數據,

明明IEM科隆線下賽envy vs rouge的twitch觀眾將近10萬,那場絕對是本年度最精彩的一個bo5,

而暴雪嘉年華時更是接近20萬,

這對於一款上市僅半年,還沒有正規聯賽的遊戲來說,已經相當可觀了,

lol已經經營7年,cs和dota更是十幾年的電競歷史,

和它們自然還不能相提並論。

這個overwatch league首先會在北美試運行,

如果效果良好才會推廣到全球,推廣時肯定也會做一定的本地化改良,

很多東西具體計劃都沒有出爐,能怎麼評價?

另附幾個數據,

reddit的subscribers以及na地區google trends,

這熱度完全足夠支撐owl的試行。


辦比賽只靠兩點,一是大量的受眾,二是大量的資金,兩者足其一即可辦成,和遊戲或者廠家本身都沒有太大的關係。

ow可能前者滿足一部分,後者就很難說了。暴雪現在是個商業公司,虧本買賣是不會做的,所以我覺得沒啥軟用。


不管是遊戲熱度還是它的電競模式,我覺得很難了,owl第一賽季已經要開始了,但是賽季周期長達8個月,但是只有12個隊,12個隊打8個月,還一群韓國人,想想就很無聊了,他們當時的初衷就是想靠地區城市來提高粉絲的認同感和黏度,現在倫敦人他們會不會粉一個6個韓國人組成的c9 kongdoo 呢 。要想想國內的owps才5.6個月,戰隊來的來走的走,解散的解散,owl也不重視次級聯賽的死活,那相當於切斷了owl的人才市場,當時ow火的時候,多少單位要申請舉辦電競比賽,很多都被暴雪ban掉了,網上都說不懂明年還有沒有owps,確實不懂了,現在鬥魚直播播守望先鋒都不算時長了,聽起來還蠻悲壯的。我是很喜歡這個遊戲的,但是某公司的平衡,某公司的側重點和某公司的異想天開,我真的還是有點失望的。


還在吹比階段,等真正做了再說吧。


某B姓大廠的吹逼計劃。暴雪如今就像是那些靠嗑藥找靈感的三流搖滾歌手,嗑出來的點子一半是糖一半是翔。問題是,他們總喜歡把糖拌進翔里端上桌,並自豪的把這種料理形式命名為cooooool。coooool!……nmb。

再就是,其實我最好奇的就是暴雪的編劇,在這十幾年裡腦子到底出了什麼問題。SC1、War3的劇情編的那麼有趣,暗黑3之後的劇情連起點網文都不如。如今,行了,老子不寫劇本了,捏個模型大家慢慢腦補設定吧。

現在的玻璃渣,情懷越炒越6,劇情越編越渣,遊戲補丁越打越崩,如今居然還要搞單項目的全國電競。

就好比一個學渣,高中荒廢的時間越多,就越喜歡幻想著自己進清華北大。

你覺得這個展望如何?反正我是覺得隨便了,人總要有夢想吧。

至於暴雪本身,自打我買了星際史上的鴻篇巨製——諾娃的隱秘行動後,我對它的信仰就最終崩塌了。90元買了9關的戰役包,無專屬CG,無新自定義模式,劇情垃圾,總之就是一個毫無誠意的中型DLC。老子有這錢可以現在去steam買5份老滾五了,個中差距,自己體會一下。


根本不可能。。。胡說呢吧。

首先我就覺得守望先鋒職業比賽很難看懂,基本沒觀賞性。不像英雄聯盟,只要你玩到了20級以上就可以比較容易的看懂一場比賽了。


暴雪一生粉。唯獨這次粉不動了,搞這麼大的事情是要有群眾基礎的。你外掛問題不好好處理,更新速度不提高,就是慢性死亡。國服管掛還算可以的了都是外掛遍地走。從遊戲剛出到現在第三賽季流失了多少玩家?現在大師段位外掛囂張到我第一次想卸載遊戲


暴雪的電競,懂得都懂

這種臃腫且以錢為目的的公司運行電競是效率極低的,各部門的配合也很差,詳見風暴英雄,吹電競吹了那麼久國內吹的只剩四支野雞俱樂部,比賽打了一年才正式支持遊戲內的ban人系統,說出來你可能不信,很長一段時間風暴ban人都是靠跟裁判口述的

反映到守望上就是現在的垃圾ob系統,看得讓人頭暈目眩,解說跟個猴子一樣大叫觀眾完全不知所云。說了要改現在還是在研究

一個城市一個俱樂部?就守望在中國的受眾就算辦起了也是上海吊打一切,而上海多強隊只能有一支代表隊?

說白了這吹了半天的電競又是暴雪cooool的老毛病又犯了,拉屎時想個點子不經思考就放出來,與其想這種不切實際的還是想想下次拿LGBT炒作要怎麼炒才能挽回暴跌的玩家數吧


複製一個我在風暴話題下的答案

沒什麼好看待的,暴雪根本不依賴電子競技,甚至是徹頭徹尾的不喜歡電子競技。

仔細回想一下,暴雪除了提供產品以外,可曾做過什麼促進電競行業發展的事?

在暴雪眼裡,他們只認鈔票,根本不在乎競技不競技。

用暴雪的產品辦比賽,而不付出代價是根本不可能的,韓國電視台的星際聯賽和暴雪咋鬧翻的?

暴雪要的是自己的利益,根本不在乎所謂的電子競技這種虛頭八腦的東西。

儘管暴雪一直在調整SC、WAR3、SC2所謂的平衡性以支持電子競技,但是如果沒有電子競技以暴雪的尿性,他就不改了么?

別逗了,電子遊戲哪來的平衡性,就是要不平衡才好玩,當你找到一套牛逼打法人擋殺人佛擋殺佛的時候,改改數值,你又開始尋覓新的牛逼打法,這才是電子遊戲的生命力所在。

電競根本就不是暴雪賴以生存的法寶,只是延續產品生命周期、提高自身品牌價值、凝聚玩家關注度的手段。

比較一下DOTA2和LOL對電競的貢獻,這兩家可是靠著電競活的。

這是其一。

其二,風暴英雄在暴雪的眼裡並不是個什麼大項目,並不是個需要精益求精的項目,也並不指望能賺多少錢,說穿了就是搞著玩,讓閑人有事做不要白吃飯的項目。

以風暴英雄的品質,符合暴雪的一貫作風么?

且不說不斷跳票的SC、D2、WOW1.0這些上古傳說,天國的《幽靈》和《泰坦》都在看著你呢。

新產品《爐石傳說》、《守望屁股》和《風暴英雄》三者相比,運營了一年多的風暴英雄顯然就是個半成品,為什麼又如此著急的推向市場?為什麼版本迭代更新不慌不忙?

首先我們看看遊戲開發的特點。

一般來講,遊戲品質高低最最直觀的就是美術,因為玩法和程序能力都是隱性的。

而美術的人力成本是極其高昂的,不僅單個美術人力成本高,美術工作還TM需要大量的人啊,而且還非的個個美術都得牛B才行,想像一下這是什麼樣的成本。

最氣人的是,當一個項目上線以後的維護階段卻又不需要那麼多美術,要是沒有新項目可開,又有一大堆沒事做的牛B美術占著人力成本,你說暴雪難受不?

所以暴雪有了新點子,把SC2的自定義地圖——暴雪英雄大亂斗——剝離出來,搞個大新聞,哦不對,是搞個新項目,名叫風暴英雄,在裡面賣英雄、賣皮膚、賣坐騎。讓這幫閑著沒事的美術大爺們帶點收入也是極好的。所以趕緊上線,你不用跳票,爸爸不養閑人。

證據?風暴英雄僅美術團隊就100多人就是證據。守望屁股整個團隊傳說才60幾個人。(數據未證實,姑妄聽之)

其次,暴雪IP閑著也是閑著,用一個叫戰網登錄器的道具把暴雪所有現役遊戲的玩家粘合起來也是不錯的。

比如,山口山一圈RAID下來,無事可做,遂呼朋引伴打開風暴戰一圈。

比如一個純純的屁股玩家,突然有一天,吸屁股吸中毒了,頭暈眼花想干點別的,下面有個叫風暴英雄的東西,還是免費的。所以情不自禁進去搞了搞,發現雷昊挺牛B的嘛,薩圼也挺吊,然後情不自禁購買了僅僅試玩過的SC2,看看雷昊究竟有多牛B;或者是買張點卡看看薩圼是如何神棍的。

這不是扯淡,也不是YY,這是實打實的商業目標。風暴英雄根本就不是拿去和DOTA2、LOL競爭的。純粹是一個用來黏著用戶的工具,要不你看一開始連排位都不做呢?就是讓你「困了、累了,打風暴」,而不是讓你去當風暴英雄世界冠軍的。

畢竟暴雪爸爸希望你 玩遊戲,只玩哈葯六廠,啊呸,只玩暴雪爸爸。

所以你看,這些隊伍解散就解散吧,爸爸不在乎。

放守望先鋒這也一樣,暴雪爸爸只是希望靠這個活動提高產品關注度拉點留存,沒什麼好看待的。

費了一屁股勁,必須掙錢才行。

回想起來,暴雪爸爸在WOW之後的產品成績都不咋樣啊,現在才想起自己玩電競?你的合作夥伴豬易玩的過鵝訊么……暴雪爸爸自己也不咋會玩電競啊。


暴雪已經作為一個失敗的案例顯示出了想要靠團隊合作降低對個人絕對技術的要求以使更多玩家能享受遊戲這條路已經走不通了,目前做的比較好的射擊遊戲我認為是任天堂的splatoon2,讓團隊貢獻的形式多樣化,通過多維度影響力的均衡讓更多玩家能找到自己技術提升路徑

畢竟學會交流合作比射擊遊戲基本功還要難


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