VR視頻怎麼拍?你拍攝VR視頻遇到過哪些坑?

現在國內外VR視頻內容逐漸豐富起來,但確實良莠不齊。我想聽國內VR從業者講講VR視頻是怎麼拍的,包括劇本創作、拍攝技術和後期處理等。謝謝大家。


最近剛好拍完一個VR公益短片《失去》,母子情主題,算是國內首部第一視角的VR公益短片,預計在母親節前一天播出。在TL看到這個問題,還是感觸良多,忍不住來答一下,分享我們在VR拍攝過程中踩過,並勉強解決的坑。希望能給其他有志於拍攝VR視頻內容的同事一些幫助。大家多嘗試,規範VR影視拍攝的流程,還是有機會拍出非常精彩、趕超國外同行的作品!

由於VR短片還沒放出,不方便劇透哈。

現在先佔個坑,過兩天來完整答答。

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國內首部VR第一視角公益短片《失去》

——VR影片創作心得

文章有點長,大家可以慢慢看。作為這部短片的導演,我有很多感慨,希望借知乎這個平台和大家分享《失去》創作過程中有益的經驗。

起因

一個月前團隊頭腦風暴時候,決定要拍中國第一部第一人稱視角的VR影片。我覺得在目前看來,VR視頻的「沉浸感」和「臨場感」這些特點,我覺得特別適合拍攝懸疑和恐怖題材。但討論的結果是:很多老外以前拍了不少這些嚇人的東西,大家想做更有意義的事情。這不,母親節快到了嘛,那我們就拍個母親節題材的短片吧。

母親節題材的VR影片?!這是挖一個巨大的坑要我們自己去填啊。立刻我的大腦中開始推演這個片子該怎麼弄。存在兩個維度的巨大挑戰:劇情藝術和技術實現。首先劇情方面,這基本肯定是「催淚彈「一類的泰式廣告片訴求,可是在全景視頻這種形式怎麼能做到細膩感情的呈現呢?另外第一個人視角的這個技術坑,VR攝影機的移動問題現在我們也還沒有特別合適的解決方案。沒有適合VR攝影機的陀螺穩定器怎麼穩定設備?傳統的鏡頭語言的各種晃動能夠表達導演給觀眾傳遞的情緒,現場感、緊張感。但VR拍攝設備這麼晃動的話,那是要觀眾「吐「啊。無論如何,捏著鼻子填坑吧。

細分後,包括以下六部分:
一、劇本的創作
二、場景視角
三、視聽語言
四、技術實現
五、攝影師
六、燈光布置

一、劇本的創作

我聯繫了兩位非著名編劇專業人士,都有過電視劇甚至電視劇本的創作經驗,但是若干個本子交過來以後,發現編劇們對VR全景這種拍攝形式還真是缺少體驗,前面幾個寫出來的本子並不適合VR的拍攝形式。也有真正用心寫的設置4個90度不同方向舞台的VR劇,讓觀者置身於4個同時發生的場景中,通過轉動頭部來看到不同的人生階段,這也是一種表達形式。只是團隊一致認為還需要走得更遠些,目前大多數的VR影片都是固定機位和第三人稱,我們提出一個創新點——必須要「動起來」和「第一人稱」,否則情願不做這麼一部影片。因為不去探索推動,就失去了做這個一部片子的意義。

傳統影像是以第三人稱視角或上帝視角展現的,近些年隨著攝影器材的小型化,近年也出現了不少以第一人稱拍攝的短片或者廣告片,讓觀眾過了一把做主角的癮。對於VR影片,如果我們只是以第三人稱視角來觀看,那「我」在這個空間中是誰?幽靈嗎?如果是一人稱視角,我看不到自己的身體,觀眾怎麼想?幽靈嗎?觀眾看到這個身體也不是自己的會有什麼樣的反應?這些角色的代入感似乎怎麼也講不通。

還有在VR的沉浸式地體驗中,第一人稱觀看者會產生自我意識,有了自我意識後,會有自我選擇的需求,而目前VR影片還無法像遊戲那樣進行選擇互動。(以期待影視理論大神來發展完善一下VR影片的理論知識)。

在以前的VR視頻拍攝製作過程中和在不斷體驗學習國內外的一些優秀VR視頻中,我發現VR影片和傳統影片一樣,故事才是影片的內核,如同我們現在看一部電影的時候,這部影片好不好看,觀眾在意的不是你用了什麼技術,而是你這個故事是什麼?故事能不能吸引觀眾?所以VR只是形式,找到一個真實走心的故事,這個片子才算成功了一半。所幸,我們編劇團隊經驗比較豐富,藉助一些親身經歷,創作出了《失去》的劇本。

二、場景視角

接下來要重點考慮的就是場景。因為不像常規影片考慮更多的是每個鏡頭怎麼拍攝(所以有分鏡頭腳本)。VR影片更重要的是要考慮場景,場景空間的建立感是至關重要的。當觀看者戴上VR眼鏡,穿越到場景中的時候,觀看者相信了你所建立的場景,你的故事就成功了一半。所以我們尋找和置景了90年代的網吧,大學校園和醫院。

看常規影視劇的時候,當我們全身心浸霪在故事中的時候,我們會產生臨場感和沉浸感,但由於我們是在畫框外觀看,要做到這點真的很不容易。而VR影片帶有天然的「沉浸感」和「臨場感」屬性。這也是為什麼現在大家對VR小黃片都特別看好。我們想到更多加強觀眾的沉浸感和臨場感,第一人才視角是基本的一步。還有更多的是要想到從劇情上設計互動,歸根結底就是要欺騙觀看者自己相信進入了這個故事之中。

第一人稱視角即攝影機變成了觀眾,一切敘事都變成了用戶的體驗。那麼視頻中角色與觀眾的遠近來體現角色和觀看者的關係情感上的變化,就變的十分重要比如我們以兒子的視角來拍攝的話,他在10多歲青春叛逆時期和母親角色的距離應該是「兒子「刻意拉遠的。長大成年後,經歷風霜歷練後,心中對母親的那份真摯情感可以通過拉近距離靠近母親來體現,比如說設計為年老的母親按摩的橋段來體現母子之間的感情。

在我們以前製作的一檔名為《女神帶我去旅行》節目中有一個非常簡單的一個創意,藉助增加/縮減女主持人和與觀眾(VR攝影機)的距離,讓二者瞬時產生緊密的聯繫,在常規影視作品中,導演有多種方法來表達畫面的距離,例如特寫、中景及遠景,同時攝影師也有各種焦段的鏡頭來實現導演所提出來的要求。但是在VR影視作品中,現在的全景拍攝設備沒法改變焦段,在一個360度的畫面中也沒有了「構圖」一說,為了能達到類似的效果,我們不得不藉助角色與觀眾(VR攝影機)的距離遠近來完成

三、視聽語言

還有就是影視視聽語言。常規影視是導演通過一套成熟的影視視聽語言技巧,把他想表達的思想和故事帶給觀眾的。現在有一個常見的問題,就是當我們說VR影視的時候總是在拿傳統電影比較和理解。現在的VR影片拍攝階段,可以理解為百多年前電影錄製機剛發明出來的時候,那時的電影從業者還不知道「推拉搖移跟」,還沒有發展出來成熟的電影鏡頭語言和沒有蒙太奇的剪輯手法,而是經過幾代電影人的努力,在上個世界60-70年代,現代的電影理論和鏡頭語言才定性下來。同理,現在的VR影片從業者也沒有任何成熟的VR創作理論和技巧去參考和照搬。

但我們不可否認現在技術和理論和發展是非常的快的,我相信我們不需要再用五十年年的時間,可能我需要十年,最多二十年,我們就能創造出一中全新的理念,這是VR影視的理念。在這之前,這就是為什麼我們現在需要不斷試錯,去填坑。我們現在所從事的一切嘗試,很可能就是「第一次「,我想著也是為什麼團隊堅持要做第一人稱的VR拍攝,即使我已經預料到從技術上來說這不會是一次非常成功的嘗試,但其中的坑我們去跳了,去填了,給大家總結出一些經驗教訓,這就是我們做這件事的意義。

四、技術實現

再說一些技術上的坑。因為先目前的VR拍攝設備中有一個大家公認的問題就是由於視差所導致的拼縫問題。視差就是從有一定距離的兩個點上觀察同一個目標所產生的方向差異。比如,當你伸出一個手指放在眼前,先閉上右眼,用左眼看它;再閉上左眼,用右眼看它,會發現手指相對遠方的物體的位置有了變化,這就是從不同角度去看同一點的視差。現在的VR攝影機都是由多台常規相機按照一定的布局從而拍攝的畫面能夠完整地拼縫成一個360度球形的視頻。當一個物體經過兩個鏡頭交接的地方,兩個鏡頭捕捉同一物體會產生相對差距,目前這個問題無法有效解決。只能是通過採取前期拍攝和後期的辦法來降低和減少拼縫的瑕疵。

固定的機位縫合的時候,同步對齊第一幀之後,同一條素材的後面的拼縫可以自動對齊,所以固定機位拍攝在後期效率上和效果是是現在VR影片拍攝的最好形式。而運動的機位可能每一幀甚至半幀每個單獨的相機攝錄的畫面都是不同的,在臨近的兩個不同相機拍攝同一對象畫面和角度也是不同的,從而機位的移動會放大拼縫瑕疵。

雖然也有一些辦法去處理,但是面對這個業界公認的難題,就如拿著18世紀的燧發槍去打一場現代戰爭,無論我們如何處理,也不如一個固定機位把這個視頻處理拼縫處理地效果好,運動機位帶來的瑕疵還是能很容易看出來。而由於目前傳統光學成像問題,視差是無法避免的,而前期的拍攝錄製和後期只能做到減小視差,無法本質避免。

除了由於考慮到第一人稱拍攝設備的重量和體積問題,在這次《失去》項目中我們從一大堆已購買的VR拍攝設備中,挑選了兩套7目gopro的支架(俗稱狗籠子),是為了平衡質量,減少後期工作量,減小視差。因為越多的相機鏡頭會使得拼貼重合區域增大,同時減小視差。但是過多的攝影機拼接出現的問題也很明顯,這些問題包含數據管理量增大,重合區域過多有效像素利用率降低,出現同步問題等。那麼究竟多少個攝影機和鏡頭是最佳方案呢?我想還是得期待那些有真正技術科研實力的傳統大廠和巨頭科技公司為我們從成像元件到鏡頭層面做基礎性解決和後期演算法。在此之前(現在看來洛基亞的OZO也不是一個劃時代的VR攝影機),鑒於之前我們用過的紅龍,或者索尼a7方案跳不出的坑,我們這次無恥又無奈地又用了狗籠子。

五、攝影師

然後,攝影師的問題又來了。因為現在沒有VR版的斯坦尼康也沒有3軸陀螺穩定設備,VR狗籠子戴上攝影師頭上後,由於人身體的不自覺晃動和運動行走帶來的顛晃,我們需要對攝影師進行強化訓練去避免和減少晃動。再者,由於VR狗籠子置於攝影師頭頂,過高的位置會給觀看者帶來不自然的觀看角度。攝影師需要盡量岣嶁這身子去降低機位高度。所以如果你的父母沒有給你一個高海拔(1.5米以下),而恰巧你又想成為攝影師,請聯繫我們,我們幫你實現理想。在這不得不說,上帝為你關上一個門,也會為你打開一扇窗。矮個子攝影師請私信,快到碗里來!

六、燈光布置

最後是燈光的問題。拍攝傳統影片最重要的就是燈光,電影是光影的藝術。利用好燈管能夠塑造一個好的場景。還有現在的傳統攝影機的感光度都不是很高,所以在大多數情況下,特別是室內環境我們還需要去打光。為了不讓燈光穿幫,我們在室內的場景中除了把道具燈的亮度提高還加入了大量的點光源,去加強整體環境的光照亮度和塑造光影對比的層次感。

雖然這支片子還存在很多問題,但我們勇敢地去踏了這些坑,為我國的VR影視事業做出了一些貢獻,我想這就是這支片子最大的價值。

最後還想要說的是製作流程的問題,我以前和很多國際導演進行過巨幕電影和電視廣告的合作,一個科學的流程操作規範對於影視創作至關重要。現在看來VR影視有一個良好的科學的製作流程尤為重要,希望你能和我們一起來,做出VR影視的規範流程,這一次,我們要趕上甚至超過國外的VR影視同行!

這是國內首部第一視角VR公益短片《失去》,也是我們的嘗試製作,存在不少問題,歡迎批評指教!

建議用手機觀看:

一個被轉發上萬次的母親節VR短片

Tips:橫置手機,移動可以看全景,分屏後帶上VR眼鏡效果更好。


VR視頻怎麼玩,有一部片子很值得借鑒,VR Noir - A day before the night.

下面是一個簡單的介紹:(原文鏈接中有圖有視頻。貼過來沒了)

作者:黑丸

鏈接:是時候玩個真正的VR電影了 - VR NOIR的啟示 - 黑丸的文章 - 知乎專欄

來源:知乎

著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。

關鍵詞:參與。不是參與感,而是真正參與。你既是觀眾,一會兒以第三人稱圍觀劇情,一會兒以第一人稱浸入其中。你也是演員本身,你可以操縱故事發展的路徑,更關鍵的,你還要親自動作,演繹劇情中最緊張的部分。

這樣算不算真正踩中了跟傳統電影不同的點位?我不是專家,但我真的覺得這路數好新鮮。VR NIOR - A Day Before The Night這部VR短片,是我看完眾多VR視頻之後唯一非常想再看一遍,或者說再玩一遍的作品。因為,當我再看一遍,我知道我能部分改變故事的發展路徑,我也想試試我如果在電影里動作快一點的話,結局會不會有不同。

故事的情節圍繞著一個從警察位置上退下來的女私家偵探受雇尋找目標和取證而展開,其中保險糾紛,婚外隱情,謀殺等等元素逐一登場,頗有點福爾摩斯情節的味道。具體過程這裡我厚道一點不作劇透,但是要提醒一下片子的開頭並無太多吸引,我覺得不但進展緩慢且畫面局促獃滯,也無美女養眼,讓我差點就按了退出按鈕。好在我忍住了。

然而要明確一點:這個作品的精彩之處不是它的劇情。這樣的劇情如果是在普通電影里並沒有出彩之處。它的妙處在於它使用虛擬現實技術的方式。

自從大家開始拍攝VR電影以來,怎麼講述故事,一直是個核心問題。眾多的VR小電影把這個問題歸結於怎麼引導觀眾的視線,而且已經學會了用剪輯,燈光,聲音,遮掩,拍攝角度等等手段來實現。但是,這實際上不仍然是沿用傳統的電影思維么?傳統電影導演通過鏡頭主導觀眾,而在360度的全景里里如果絞盡腦汁仍然只是讓觀眾看導演指定的方向,那麼拍虛擬現實影片的意義在哪裡?

VR NOIR這部片子則創造了一個讓觀眾融入劇情之中的方式。方式之一,它讓觀眾在特定時點可以按鍵選擇是多問你的顧客幾個問題還是直接就接了那單子。方式之二,它在劇情關鍵的部分,讓觀眾以主角的身份進行類似遊戲的互動:你需要自己用望遠鏡找到嫌疑人,你需要去採集嫌疑人的DNA。。。我在採集DNA的時候,我告訴你我是真實地緊張了,因為我就在嫌疑人的客廳里,眼看他洗完澡就要出來了,而且我找不到從哪去採集他見鬼的DNA,而且當他出來了他會殺了我么?

很奇妙,那感覺。這是虛擬現實娛樂的未來走向么?VR NOIR的製片人Nathan Anderson這樣評價他的創造:「我們想探索怎樣把電影和遊戲的虛擬現實體驗結合起來。你能否在電影中對結局產生影響?我的使命就是要找到講故事、遊戲設計和互動的結合點。」

耳聽為虛,本片的製作花絮和更多製片團隊的評論,請看下面視頻: 製作花絮:VR Noir_ A Day Before The Night—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 製作花絮:VR Noir_ A Day Before The Night

好了,想做一部精彩的虛擬現實影片?去被這部片子啟發一下吧。這部精彩作品由澳大利亞的Start VR與AFTRS, FSM共同製作,2016年8月17日發佈於Oculus的GEAR VR平台。


VR重要的是要解決的是鏡頭語言的問題,你想要用VR去表達什麼,為什麼要用VR去表達,用其他的形式可不可以,目前的結論是真沒多大必要非去拍VR視頻,浪費感情和時間。


VR拍攝片子對導演和攝像師極大挑戰

你沒有辦法去限制觀眾的視角,只能吸引,編劇壓力太大了。

傳統的導演和編劇以及攝影還是會把VR做成傳統定視角的片子,,者跟傳統電視片沒有區別。。


看到樓上說的最多的都是關於畫面的拼接、視角、敘事等等,但是作為一個從事VR行業的人,我想從VR音頻採集層面來說說VR拍攝。

視頻從最初的720p發展到4K甚至8K,以至於當下的全景VR視頻,用戶也確實能夠體驗到親歷其境的視覺體驗。先不說VR視頻的畫質怎麼樣,2D的聲音輸出讓觀眾帶上頭盔就沒有沉浸感可言了。視頻是全景的,但是聲音一直都是強烈的「頭中效應」。觀眾沒辦法像現實世界中,通過聲音的判斷,轉向正確的方向,而是盲目地尋找。可以想像VR的缺失是其很大的限制。

但是在今年的CES展上,讓我看到了VR視頻拍攝的希望。展會上有一款專門是針對VR拍攝時全景聲採集的設備——Sound Pano。它是一款針對VR拍攝全景聲採集的VR音頻一體機,兼容市面上主流的VR相機,能夠實現完整的VR視頻拍攝。而且聲音採集正好在拍攝端的正下方,解決了VR拍攝從業者在拍攝中聲畫不對稱、藏麥、特殊指向麥克風收音等問題。

它採用QB解決方案,保留頭型結構及面部因素,通過自然HRTF採集,能同時錄製8各方向16條音軌,48Khz採樣率 24bit專業無損數據採集,精準捕捉聲源的方位、距離與運動軌跡,高保真還原真實的聲場關係,能夠保證聲源的真實度,避免頭中效應,在VR全景視頻技術中實現聲音和畫面毫秒級同步。

同時,sound pano採用一體化供電,避免VR相機自身供電造成相機群發熱,導致死機或者重啟而拍攝出來的畫面色溫、畫質不一樣。


如何製作大家有提我不贅述,無非就是拍攝(2目Insta,6GoPro,ozo等)-拼接(autopano video pro,nuke, video stitch)-再剪輯(Pr,AE,Final)


至於問題這就涉及到 :


技術進步能解決的問題和進步也不能解決的問題


具體的技術問題,比如4k,8k數據量,顯示設備清晰度,紗窗效應,拍攝設備成本畫質寬容度行業標準,拼接製作軟體,3DVR製作效果,穩定移動,主觀視角解決方案等等,這都會解決得越來越好。


還有整體用戶基數小,視頻內容無法盈利,內容質量同質化單一低俗,(前幾個因素構成天然生態死循環:),沒有專業視頻發行商,用戶粘性低,重複觀看慾望低等等。


技術進步不能解決的問題就是方式和方法。


可能是導演馬丁斯科塞斯或者大衛林奇說過,"每個人都能有一根筆,但不是每個人都會寫出偉大的故事"。套用一下就是「每個人都能用的了ozo,但不是每個人都能拍出一部VR短片」(順便講下ozo確實無腦簡單,360° 3D,一個機器就仨按鈕 ,一鍵錄製,一鍵輸出,齊活)


總體來說我認為:傳統影視的拍攝手法和思維方式都可以沿用。


這不是因為傳統和VR共享了一套法則,而是觀眾用戶積累大量視覺經驗,是可以理解這種搬遷的影視法則。至於用光也不是什麼特別大的問題,後期擦燈唄。至少目前看,長鏡頭是比較好的解決方案,無論是運動長鏡頭(當然移動有坑)還是深焦距鏡頭使用,GearVR上有一個VR短片深焦距鏡頭簡直爐火純青了,那調度那層次,可惜忘記名字。


現在VR全景視頻行業還缺乏一個像DW格里菲斯那樣的傳統時代蒙太奇集大成導演。(就算你是所謂真正的VR建模的交互影像,你不還得依靠一種影像準則?)


我個人幾點經驗,輕噴。


1,需要更多現場調度。你眼睛看到的一切都會成為畫面的一部分,這是優勢,也是大坑。當然,呈現海量信息的方式,和羅列信息順序需要導演仔細思考,同時,排除干擾信息方式也需要仔細思考。


2,需要更多地利用空間。VR化的作品和VR作品區別很大程度在於對空間的360度利用。VR影視,一樣不擅長講道理,一樣不擅長描繪心理狀態,但卻擅長展現空間,最重要特質臨場感嘛。我常常站在機位角度環顧四周,(目前視點還局限於機位),想像如果觀眾在這個位置查看四周,他們最先能看到什麼,他們會有什麼理解,他們和空間產生了怎樣的情緒聯繫,又可能產生哪些共鳴?是我想要的嗎? 我們雖然不能左右觀眾的視線,但在不同地點,比如山上和海邊的情緒肯定不同,儘管這兩個地方也都能產生不明顯的意義。


3,需要處理視覺節奏。呈現故事的方式完全不同了。簡單說,你該如何用一顆廣角定焦鏡頭講述一個故事?廣角鏡頭造型表現的優劣不贅述,只是沒有了視野範圍景別的變化,視覺節奏的把握手段減少,更無法完成豐富的剪輯。原來這個地方我可以根據角度,機位,景別,運動,用一百種拍攝方法,後期剪輯的自由度也很大,現在全部封印不給你用了。


4,需要處理視點切換,總體來講,有一部分導演認為,VR全景不需要展現第三人稱客觀視角,因為這是一個「幽靈視角」你無法解釋它存在的合理性。同時,堅持只使用主觀視角的做法也受到一定質疑並且局限了VR影視的表現手法,還會涉及到一個虛擬空間自我「身份認同」的難點。VR 短片《解凍》的照鏡子就在試圖解決這個問題。

還有兩個深坑,第一是,視頻這種線性的播放方式到底如何交互?第二是,我們到底怎麼能在視頻其中自由走動?(深不可測)所以我個人更看好建模製作的VR作品。


不過我們還依然對實拍的VR影視信心滿滿,尤其在VR實拍非虛構類影視作品領域。如果從紀錄片最重要的「真實性」這點來考慮,VR絕對會是一種新的革命,它削弱了攝影機背後的那個人,帶有主觀臆斷的因素,也避免了斷章取義,還將真實性提高了一大截,必然會是一種先鋒創新。對於非虛構類VR作品的意義不多贅述,看看Within和Felix&Paul便可以看出端倪,我們的團隊也會堅持深耕VR紀錄片方向。


最後分享一位大牛的觀點:我們這麼狂熱地追求VR,卻都忽略了他的本質。VR的本質滿足的就是「在現實世界裡無法做到的事情,我在這個盒子里都做到了」,以這個本質為出發點的VR作品無論是實拍還是建模製作的,一定都不會太差!


作為一名傳統影視轉到AR影視的從業人員,說說自己的想法。

VR目前背景我就不介紹了,直接從實際操作開始!

原本我們在考慮VR在影視上,究竟是不是偽需求,因為許多因素在影響其本身的價值。

-----以下只針對VR影視-----

1.數據很大,網路傳輸會在畫質上做出艱難選擇。

2.清晰度不夠,雖說4K-8K,但真正觀看的區域,我測算只有總解析度的1/4。

3.敘事難度大。

4.觀看效果不佳。

5.後期有硬傷

還沒寫完。

這個坑先放著,我回頭來答,有條前段時間琢磨做出來的片子

一鏡到底的懸疑片,還能勉強發揮VR的優勢。

逃離今天-VR視頻片源-UtoVR


國內的VR影片目前偏向於風光介紹、實時記錄等UGC類的內容上。該類內容欠缺現場沉浸感,也沒有專業的導演對場景進行設計,實際體驗往往噱頭大於內涵。

說到底,VR視頻怎麼拍好,取決於幾個方面。

1.敘事法則。如何在開放的空間里,講好不同於傳統電影的故事。

2.硬體障礙。目前市面上主流的VR視頻拍攝設備(如GoPro全景解決方案、理光Theta S全景相機等)無論是幀速率,還是視頻畫質尚未達到優質視頻的要求。此外,受VR眼鏡硬體條件的限制,VR視頻內容在傳統屏幕和VR眼鏡的畫質表現存在巨大的差異。

3.無線網路傳輸。無線網路的傳輸速度決定了VR視頻的清晰度,流媒體傳輸速度越快,VR視頻畫質越高,沉浸感和臨場感更強。

雖然國內內容市場上,如雨後春筍般出現了很多「國內首個VR電影」,「國內第一部VR第一人稱電影」等等。但是觀影幾部,期待最高的應該屬黃教主主演的《黑童話》。財大氣粗的《黑童話》攝製組基本上全程使用綠幕+CG的拍攝手法,設備也是Red電影級攝像機對部分場景和演員進行實拍,通過綠幕摳像的方式將角色合成到用CG動畫製作成的場景中。不知道實際觀看會如何,片方放出來的一小段預告片,還是蠻驚艷的。

分享一個在線可以看VR視頻資源的地址:VR視頻_VR全景視頻_VR視頻福利_VR福利_VR資源

叫我雷鋒,不用謝。


VR電影拍攝,感覺和第一視角的mmorpg很像。你幾乎看不見自己,但是看得到環境中的所有,你就在其中,你甚至可以主導這部電影的進行~

視角上來說,以往傳統電影都是採用第三人視角,直接通過鏡頭的切換強制你去關注主角,關注導演想讓你看到的內容,但是VR給你更多自由,你可以在這個環境里自己探索,VR電影裡面沒有絕對的主角,你就是主角。VR的拍攝視角應和大眾普通人視角平齊,減少強制的切換,這樣才會給你足夠多的代入感,可能你看到的,就是接下來發展的,也許也不是,但就像人生,總會錯過一些生命中的精彩,也總會在之後,經過一些經歷和事件之後,才會突然回憶起然後感到深深的遺憾。

那VR影片如何吸引一個觀眾的視線,讓他不要錯過太多,我覺得可以從音樂或者對話,引導物等來著手~

這裡僅從觀眾的角度和VR想要帶給觀眾的感受來說~

劇本和後期我不是專業人員,這裡就不細說了~


VR拍攝是個面向未來的坑啊。。


  VR虛擬現實的高速發展,使得全景拍攝設備流行速度大有如同人手一部的趨勢,但全景拍攝設備畢竟是一個新興的產物。我們挑選全景拍攝設備也沒有像挑選手機這麼容易,很多人在購買全景拍攝設備會有一種誤區,今天就簡單的來說下常見的誤區有哪些。

  很多有製作視頻基礎朋友,很自然的認為製作VR視頻的視頻解析度越高也會越好,但事實上並不是這樣子的。因為首先VR製作過程的技術和規則都不是相同,那全景拍攝過程也就不一定要追求解析度這種東西,VR製作更在乎的是細節的處理。

  製作一個VR視頻內容,不是說先拍就拍一個的,我們就要清楚知道在製作前要拍攝什麼和用什麼全景拍攝設備。弄懂這兩個問題,我們就可以做到事半功倍的效果,這就需要對各種全景拍攝的各項參數進行詳細的了解。不同的全景拍攝設備所呈現出來的畫質是不一樣的,如果是航拍就不需要使用像全景拍攝的設備,不僅達不到效果,同時也浪費很大的精力。

  即使你用高分辨的全景拍攝設備,但在VR內容製作的後期,我們也不能對所製作出來的內容有十足的把握。通過軟體對全景拍攝取景的後期製作,必然會有很大的壓縮,輸出的內容解析度就自然而然的變差,也就不能像我們預想中的理想。這就是為什麼不能一味只追求解析度的原因之一。

  虛擬現實才剛剛起步,很多東西需要我們去完善,不能因為全景拍攝設備的不完美就否定一個事物的發展。這樣就會失去很大樂趣,當然全景拍攝設備的廠家要有更多研發投入,才可以讓消費者有更大的選擇空間。


VR現在拍攝還不夠成熟,很多需要摸索

為這些在為VR發展道路上做貢獻的奮青們點贊。。


謝邀。

很想回答這個問題,但其實國內沒有人能回答。

這就好像,給一群小學生出了一道微積分題,讓我們怎麼回答?

VR是新產業,拍攝手法是全國難題,哦不,是全世界難題。


VR可以拍電視劇嗎?電影電視劇的差別是不是很大,話費是不是也很大差別


拍VR電影屬於人傻錢多,腦子瓦特了,當然除了成人動作片。


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