以後想做遊戲設計師,或者是和遊戲開發相關的職業,那麼大學裡應該學什麼專業呢?

本人現在高二,理科,因為想從事和遊戲相關職業,不知道是不是應該去學藝術,學設計,還是學編程,或者做一個會編程的設計師?


我整體的講一下吧!不過這只是我個人的認知。因為我畢竟沒能更加深入了解我國遊戲行業從業人員的具體生態圈,所以我也不能說這是個權威答案,只能說是一種分享,希望對在讀的同學們有所幫助。

一、遊戲公司從業人員的大體分類:

遊戲產業並非都是「做遊戲」的,遊戲產業直接相關的公司主要有這麼幾種:

1、研發公司(又稱CP)

研發公司就是大家表面上所理解的「做遊戲」的公司。我對研發公司相對了解比較多。

2、發行公司

說白了就是負責買的,就好像一個工廠里的銷售部門。因為遊戲做好了以後,還需要很多手續,很多和市場接軌的工作,比如產品做好了需要包裝和做廣告一樣,而這些工作研發公司或者研發部門是很難兼顧的,所以有專門的發行商。一家發行商下屬可能很多產品。

3、渠道商

渠道是什麼?打開你的手機,看看有沒有XX手機助手,這類的就是渠道商。渠道商就像店鋪,工廠的產品做好了,並非直接賣給顧客,而是先進店鋪。

當然也有廠家直銷,在遊戲界就是自研自運營。比如美國暴雪,比如騰訊網易。

因為我只對研發比較了解,我們就只講一下研發部分。

研發公司(或團隊)中的崗位主要分程序、策劃、美術。

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程序一般分為:

(1)主程序

主程序基本上都知道遊戲的底層和引擎的各種核心內容,甚至就是底層和引擎的作者,或者是遊戲選用的引擎的高手。主程序基本都是至少4~5年經驗的老技術人員,經驗豐富,什麼都見過,比一般程序員不知道高到哪裡去了,各種談笑風生。當然,也有年輕的超級天才。

(2)服務端

服務端程序員主要負責數據儲存、傳輸、與客戶端定協議等等。基本上玩家看不到的、與伺服器有關的,都是服務端程序負責。一般都是網遊才有。如果你們的遊戲壓根不需要網路,那麼基本不需要服務端程序員。

(3)客戶端

客戶端程序員就是負責各種遊戲表現功能的,基本上玩家能直觀感受到的都和客戶端有關。根據遊戲內容不同,客戶端又有不同的區分,具體到很多詳細的功能,比如動作遊戲可能會有一個非常熟悉動作製作那一套的程序員,專門負責人物的動作表現功能;而飛行射擊遊戲可能又有專門負責彈幕機制的程序員。

客戶端程序員很多時候並不是需要多高深的技術,一般的需求直接網上交流一下就能搞定,而更需要豐富的想像力。因為客戶端程序員最為接近美術與策劃的工作,也是最能夠影響遊戲直觀感受的崗位之一。

打個比方,獵天使魔女,快要被攻擊的瞬間躲避成功可以停止時間,這就是客戶端程序的功勞。

客戶端程序員的水平決定了遊戲能有什麼樣的功能去給策劃和美術去發揮,也就是說決定了遊戲表現力的上限。

(4)對接程序(SDK之類)

這些程序員需要和發行公司對接各種運營功能,比如推廣,彈廣告,商城計費等等。和遊戲製作本身聯繫不是特別大了。

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策劃一般分為:

(1)主策劃

主要負責談笑風生……呃不,負責確定遊戲內容。目前國內遊戲公司對主策劃的定義比較模糊,這個崗位常被產品經理、項目經理、製作人兼任,或者在以上幾個人的壓迫下沒有實質話語權。有的公司甚至就擺明了告訴你:我們公司沒有策劃這個崗位。總體來說,這個遊戲要做什麼,為什麼,做到什麼地步,這些都由主策劃來背鍋……呃不,來決定。

主策劃要求非常全面,而且更多的不是主策對遊戲的理解,而是他的管理能力和對市場的洞察力。想最終成為主策,要麼擁有過硬的核心技術,要麼擁有強大的領導力。

(2)系統策劃

系統策劃的工作相當於細化版主策。主策經過與外部壓力的一番鏖戰,終於確定了遊戲的大體框架,接下來就是把具體工作分配給系統策劃。

系統策劃將會詳細到每一個玩法怎麼玩,給玩家什麼獎勵比如掉錢還是掉裝備,掉什麼品級的裝備,甚至一個按鈕放哪裡——是的,這並不是UI單獨的工作,系統策劃在這一塊參與度很高。

系統策劃要求對遊戲的感覺,這種感覺來自於對遊戲的專研。系統策劃需要理解一個遊戲中花樣繁多的各種系統之間的關聯,以及設定一個系統的理由。加入、減少或調整一個系統對遊戲整體會有什麼影響是系統策劃隨時需要解答的問題。目前國內的體制內教育中,沒有非常對口的專業,只能靠結合自己的遊戲經歷和所學知識來感悟。

不過要注意的是,如果不是人手不夠,系統策劃最好不要涉及「多少」的問題,因為這些問題要交給下一位:

(3)數值策劃

數值策劃有策劃中的程序員之稱。他們的工作更加貼近幕後。數值策劃負責確定遊戲中各種數值的多少。由於數值決定了遊戲玩起來是一種什麼感覺,所以數值需要主策劃或系統策劃提供遊戲節奏感的規劃,才能按需求開工。

數值策劃需要對數學的敏感,尤其函數。大型的遊戲中,甚至需要教授級別的數值策劃研究其經濟系統。數值策劃整天面對表格和數字,通過數學工具調整遊戲的各種感覺。是專業性比較強的崗位。

(4)文案策劃

這是一個在國內非常尷尬的崗位,因為國內遊戲基本不考慮這個內容。隨便一下就可以。因此常被其他策劃——甚至程序員替代了……

然而真正牛逼的文案,或者說重視文案工作的遊戲會是什麼樣子?就是遊戲火了,還拍電影。比如魔獸。國內也有原創文案非常好的遊戲,比如劍網三。

文案策劃要求還是文學功底比較多,另外還需要一些變通能力。作為遊戲而言,有的文案是不能用的。遊戲文案要求「設定能力」,即描述文中出現的某種內容的邏輯關係的能力。

比如,人物為什麼能發出一個火球?能量從何而來?這個世界是怎麼樣的?為什麼這兩個國家要打仗?

如果想做文案,需要找到一家足夠重視文案的公司,目前國內……比較少。

(5)關卡策劃

關卡策劃和文案策劃一樣,在國內比較尷尬。因為關卡策劃只有「需要設計關卡」的遊戲才需要專門的關卡策劃,比如:打副本的RPG需要設計副本,FPS(大CF這類的)需要設計地圖。而目前國內比較主流的手游界,幾乎都不需要關卡設計,而需要設計關卡的很多遊戲,也會在很多外部壓力之下,縮減或降低關卡設計的作用。

關卡設計需要一定的美術和程序能力,因為你需要編輯地圖或腳本,沒有這方面基礎會很困難。另外關卡設計需要專門的知識,目前國內也沒有特別對口的專業。

簡單描述一下的話,關卡策劃就像一個導演,文案就像編劇,美術資源就像演員,程序提供的功能就像舞台道具。而觀眾最終看到的表演,就是關卡流程。

(6)執行策劃

打雜的,實習生……不過最基層的都是誕生大神的土壤,一般新人策劃都是從執行做起。所以你做了執行策劃不要有什麼怨言,努力工作,抓住機會多學習才是王道。

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因為我對美術部門了解不多,所以我簡單介紹一下。美術一般分為:

(1)主美

總之就是美術的老大。一個遊戲的美術風格由他決定。以油膩大屁股風格著稱的《劍靈》,就是美術總監(即主美)金亨泰的作品。除了人物,還有場景、界面、特效的風格,都最終由主美決定。是美術部門當之無愧的長者。

(2)人物原畫

負責設計人物

(3)場景原畫

負責設計場景

(4)建模

美術界的苦力,因為其工作就是照著原畫建立模型,設計內容很少,因此含金量不高。

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最後特別說一個——嚴格來說是三個——崗位:UI(界面設計)

UI是一個需要程、策、美三位一體的崗位,一般至少三人,各司一職,對另外兩位的工作有所了解,但專精自己的那一項。是一項對協調要求很高的工作內容。

能夠一人擔當UI,那就是大神級別了。而且不做遊戲,在其他很多行業,UI也非常吃香。

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總結一下:

做程序

你的專業知識和你工作的對象(代碼),決定了其他人與你的隔閡。沒有受過訓練的人,很難踏足你的領域。

但這也意味著你更需要溝通技巧和總結能力,否則最終你和你的團隊只能不歡而散。

你需要儘早踏入程序專業,全國各理工大學計算機專業是你最合適的選擇。

你需要大量的實踐工作來加強自身能力,因此學習之餘盡量嘗試製作獨立遊戲,即使最後只做出一坨屎,也要嘗試。

做策劃

你需要更多地研究遊戲,這可能需要幾乎任何一個方面的知識,包括心理學、經濟學、美術知識、社會學、市場分析、管理學……

策劃門檻很低,幾乎任何人都可以干涉你的工作,你需要夠硬的知識儲備做後盾,還需要堅定的意志和信念,堅持自我,同時又懂得溝通的藝術。

國內沒有對口專業。管理學、經濟學等學科相對有較多交集。

做美術

你只要先做好一個畫家就行了。

踏入遊戲領域,只需要一些適應性的變通。但你在繪畫上有多少實力,最終決定了你作為遊戲美術能夠達到的層次。

所以,畫,使勁的畫,堅持自我的畫。

美術專業大學、大獎、符合當前主流審美的畫風、熟悉數字化美術工具(如PS)都是加分項。

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給新人和少年少女們的建議

任何一個崗位都不是玩耍,遊戲也是一樣。不是只靠滿腔熱情,只靠每天反反覆復把人頭送給對面,只靠滿屋子的二次元周邊就可以成為優秀的遊戲人士。努力學習知識,磨練技術,永遠是成功的不二法門。

另外,從現在開啟就學會兩件事:堅持自己,保護自己,對你以後會有很大幫助。

獨立,來自於思想的獨立。

思想的獨立,來自知識的積累。

知識的積累,來自刻苦的學習。

所以,真想做遊戲,先從好好學習開始!

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以上均為個人意見,不代表事實,也不代表是非,任何人均可指出錯誤並提醒改正,本人不甚歡迎。

但任何以本人提供的錯誤內容為由,對本人發起的人身攻擊,本人……

也特么沒辦法,你開心就好……


不知道你遊戲設計師這個角色的定義是什麼?

策劃?美術?開發?

簡單的說,根據你選擇的不同方向,至少對應職業的技能點需要多點一些吧。

還有一種可能,你希望發展成為一個全能人才,那本著對行業其他從業者智力的尊重,肯定應該所有的技能都學了。


我是高三的 馬上高考了

我的想法跟你差不多 也希望以後做遊戲相關工作

我仔細想過這個問題 感覺學設計對製作遊戲更有幫助 但學程序更加靠近做遊戲這一塊 也更容易找到這方面的工作

所以以下是我對自己大致的規劃 可以給你參考一下

我打算先讀出985的計算機專業本科。

然後進入大公司(如騰訊 網易)遊戲部門工作兩年 。

再在獨立遊戲工作室工作兩年 。

這四年里除了工作 攢錢 最好做出兩三款獨立遊戲 最好有一款是完全自己的東西 不用賣的好 主要要有創意 有自己的風格。

然後用這些去報考國外遊戲設計專業

回不回國我還沒想好 但之後大概我會成立自己的工作室一直做獨立遊戲吧

對你的建議沒什麼特別的 高中好好學習 成績真的很重要 如果成績可以穩住985 211的 可以適當看看遊戲設計方面的書籍 還有多思考 以上

還有還有 計算機專業最好偏重軟體方面

這個 看看

http://www.zhihu.com/question/26412991/answer/37121891


遊戲設計範圍很廣的 。分為遊戲策劃 、遊戲原畫、遊戲3D建模、遊戲動作特效、遊戲界面設計、遊戲開發 。原畫師要美術功底的,其他的沒有硬性要求 。學遊戲設計可以到我們上海博思,學長罩著你


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