為什麼Splatoon可以斬獲TGA2015最佳多人和最佳射擊兩項大獎?
Nominees | The Game Awards 2015
在TGA的網站上每個候選的遊戲都會有宣傳片。點開最佳射擊遊戲的候選名單,一共有五個遊戲。COD12, Destiny, HALO5, Splatoon, Star Wars。點開COD12的宣傳片是這樣的:
哦哦哦哦哦哦哦哦好炫好炫好炫好酷好酷好酷!戰爭的感覺真過癮!點開Destiny的宣傳片是這樣的:
點開HALO5的宣傳片是這樣的:
點開Star Wars的宣傳片是這樣的:
哦哦哦哦哦哦哦哦又是這熟悉的BGM!能親身參與到星戰里想想就覺得激動!但是…………點開Splatoon的宣傳片是這樣的:
咦,好像就是一段遊戲視頻啊……打得挺過癮的樣子……好像還介紹了一下新武器啥的……好像……除了Splatoon放的是遊戲視頻以外,其他遊戲放的都是看起來狂轉酷炫的CG……
為什麼不放遊戲視頻呢?又不是評最佳CG獎。因為………………如果把這些遊戲的遊戲視頻放在一起的話是這樣的:
這樣的:這樣的:並且Splatoon並不僅僅是外表上特立獨行。看看銷量(單位百萬)。
使命召喚12,wiiu獨不佔(PS3PS4X360X1PC),總銷量11.37星球大戰,wiiu獨不佔(PS4X1PC),總銷量4.66splatoon,wiiu獨佔,總銷量2.41HALO5,x1獨佔,總銷量2.05Destiny,wiiu獨不佔(PS3PS4X360X1),總銷量1.76好像不是很多?
要知道,wiiu銷量只有11.25
x1銷量17.09,四公主銷量30.31PC銷量不計其數(好吧PC銷量就是個笑話)而且,只有Splatoon是全新原創IP。沒有任何的系列加成。現在說Splatoon既好玩又顛覆,你信了嗎?簡單來說:
死噴亂塗是好玩+有趣+創新=根本停不下來的魔性遊戲。從個人本年度的遊戲體驗來談,死噴亂塗不僅是最佳多人和最佳射擊遊戲,也是本年度的最佳遊戲。
直接轉本人在a9發的一篇帖子:從splatoon看任天堂的創新與固執Splatoon是任天堂於今年在wiiu平台發售的一款TPS遊戲。
本作乍看之下是老任借著時下射擊的東風所出的一款跟風卡通休閑向作品,但實際玩過的玩家會知道本作是充滿創意的革新佳作;本作在充滿創新性的同時,在某些方面也暴露出任天堂的固執。LZ在玩了260小時+後想簡單從本作分析老任的創新與固執。————————————————————————————一、為何說splatoon是充滿創意的革新佳作?
splatoon自身對不同類型遊戲的完美結合,在加上其對遊戲規則的有趣創新,造就了這款與市面上完全不同的TPS遊戲。結合不同類型的遊戲是很多遊戲廠商以前在做、現在在做以及將來也會做得一件事。這裡面有傑出的革新佳作,也有依樣畫葫蘆的跟風作,Splatoon無疑屬於前者。如果要用一句話介紹splatoon是什麼遊戲的話,LZ會說:splatoon是可以突突突的MOBA(主要指類dota)遊戲(主指網路對戰)。Wiiu專區有scorpio小天對本作做出了詳細的介紹,沒接觸過的朋友可以看此貼,很不錯為什麼沒人寫評測!? Splatoon圖文評測v2.1+遊戲心得綜合討論帖(包含了遊戲基本內容、單機、網路對戰等)。LZ在此結合國外玩家對splatoon的前瞻以及自己的觀點來本作分析對於傳統射擊類對戰遊戲所做出的突破及創新。
1:splatoon對於遊戲規則的有趣創新。目前大部分射擊遊戲的基本遊戲規則是建立在KD值的高低即玩家之間的殺與被殺;而Splatoon卻把墨水塗到的地盤當成了遊戲最為基本的規則。2:splatoon對於新手玩家的友好照顧及指引。
傳統射擊遊戲由於其基礎規則就是看雙方的KD值,初心者經常都只能成為上級者的餌食,只能眼睜睜地抱著「遲早有一天我也能虐菜」的希望持續被殺。而[Splatoon則是塗到的面積是基本]。哪怕是射偏了墨水也會落到敵人腳下限制敵人的行動,單純如此就足以支援同伴,就算是在沒有敵人的地方,擴張地面的墨水面積鋪路就已經是做出大貢獻了。這樣的改變帶來最大的好處是完全肯定初心者「我也想開槍!」的心情。既存的FPS里,隨意亂開槍既容易暴露己方的位置,又容易導致彈藥枯竭,所以基本上來說亂開槍是禁忌。但是Splatoon只要潛入墨水裡彈藥隨時都能補充,而且對著啥都沒有的地方開槍還和勝利緊密相連,也不怕出現打死隊友的情況。簡而言之,基本上來說這遊戲是「[能開槍的時候盡量開槍即是正義]」的規則。開槍很有趣,玩家不需要忍著不敢開槍。3:墨水所帶來的地形多樣化。
自己隊伍的墨水,除了常規的佔地模式是勝利得點外,其還擁有「快速移動、迴避」、「隱蔽」、「墨水補給」、「攀牆」這些優點;另外對對手來說還能產生「移動限制」的效果。僅僅是1個墨水就能兼備如此多的功能,不得不說這創意非常高明。4:射擊完美的融入進MOBA所帶來的耐玩性。
前文有陳述本作對於墨水所佔領地盤的重要性,但光靠這一創意是不足矣讓一個新ip取得口碑和銷量雙贏的,本作另一大革新之處在於其讓射擊很好的融入到時下流行的MOBA遊戲之中。對於MOBA來說,最終的目標是推倒敵方的老家,為此殺敵、補兵、打野、偷防禦塔等都只是手段;對於splatoon來說,常規佔地模式的就是墨水面積的大小判定,目真格模式雖有所變化:小規模佔地、占塔及運送魚頭,但最終能獲勝的一方往往在地盤上是佔據優勢的。在低分段(B以下)的真格模式里,可能4隻烏賊全走一條路線抱團火拚,但到了B+以上,基本都有選擇繞圈塗地順便殺敵的烏賊。這像極了moba團隊分工合作,不一定非要去團戰,可以去打野,去偷塔等。地圖四散的墨水按射擊及MOBA來看相當於運輸車,相當於遮擋物,相當於草叢,相當於彈藥包,還相當於梯子。
地形的形狀會隨著對槍的過程隨時改變,也就是說,對策也會跟著地形流動性地發生變動。這樣玩家在遊戲中有更豐富的策略選擇,並不需要單純的殺敵,通過pad所顯示的地圖變化事先判斷敵人想去的地方將其擊潰、防止敵人將逃走路線封鎖等對策都應運而生。射擊遊戲和MOBA都屬於快節奏且讓玩家時不時想來一盤的遊戲,splatoon結合2者優點,在輔佐墨水佔領地盤的規則融入到遊戲的方方面面,其耐玩性更是可以用魔性來形容,LZ在不知不覺間玩了260+。
暴雪馬上將要推出守望先鋒,可以看出,TPS結合MOBA遊戲會是接下來休閑競技向的一個趨勢。希望在主機平台能出現比splatoon更有創意的新遊戲。————————————————————————————
二、為何又說splatoon反映出老任的固執。個人覺得主要從任天堂製作遊戲的理念以及公司的政策來說。1:任天堂製作遊戲的理念。從馬里奧系列到塞爾達系列,再到如今的splatoon,任天堂一直秉持做最純粹的遊戲。旗下的遊戲沒有過於晦澀的劇情,刻意塑造的世界觀,其操作也一直是易於上手,難於精通的類型。Splatoon所呈現的時尚氣息是能在目前各種高大上的遊戲世界觀前讓玩家有獨特體驗的,轉一篇機核網的貼《Splatoon》烏賊小孩的時尚,寫的很贊。1.1:LZ在這裡主要想探討的是本作關於操作的方面。
同任社其餘遊戲一樣,splatoon的操作依然是易於上手,難於精通的。而且任社為了吸引不擅長用手柄玩射擊的玩家,加入了體感瞄準。事實上,本作確實吸引了很多從不玩射擊系的玩家,而且從日本地區S以上玩家的基數來看,任社對於體感操作是下了很多功夫的。但問題就在於此,任天堂在對體感操作進行了較好的調教時,忽略了對傳統射擊玩家習慣用右搖桿瞄準的優化。這裡用本作狙類武器的進擊向用法來簡單分析:本作射出去的子彈是可見的,蓄力的狙在蓄力瞄準時甚至會有狙擊線來給玩家進行迴避的提示,但達人玩家在使用狙時往往會通過隱藏狙線(蓄力時瞄準其餘地方)來做到蓄滿就能殺人。 可惜的是藏狙線的操作基本只適合體感的微調,本作對於右搖桿的瞄準優化真心做的不好,玩家哪怕把靈敏度調成了負數,也很難使用這一技巧(雖然點Y可以複位正視角,但要是面對善於用墨水遊走的玩家。。。)。好在本作是splatoon的第一款作品,我相信憑藉本作良好的銷量和口碑,任天堂在推出續作時會對右搖桿瞄準做出很好的改良。
2:從地圖、模式的更新來看任天堂在政策方面的固執。
本作發售初期,地圖只有5張,對戰模式甚至只有最基礎的塗地模式。地圖和模式都慢慢通過免費的形式來解鎖,而且除了2次平衡性的調整打過補丁外,每次解鎖新圖、武器及模式甚至不需要任何的更新。個人猜測任天堂這麼做的原因是為了保持在線的活躍玩家,畢竟對於主打網路對戰的遊戲來說,在線活躍玩家是最重要的一點。不過本作銷量和在線人數應該是大大超出了任天堂的預期值的(某次採訪說,本作的目標是在日本賣出10w份,全球賣出50w份,目前僅在日本地區已經達到了76w+),那麼任天堂早就該作出地圖及模式解鎖政策的調整了,結果只是推出了splatoon的同捆wiiu。。。。可以看看微軟是如何調整戰略的。當初E3,微軟自信的推出了一系列政策(不許交易2手,全程聯網等),索尼甚至不需要祭出看見的獨佔大作,直接針對其政策作出宣言就贏得了讚譽。隨後微軟立馬作出了取消相關政策的決定。這裡不得不提任天堂另外一個決策:遊戲索區。不用參照其餘2家廠商的做法,任天堂自家的amiibo不僅不索區,還能借給朋友用(我就借了朋友的烏賊娘amiibo解鎖了服裝及武器),銷量卻是驚人的好。奈何任天堂就是固執的堅持遊戲索區的政策。從splatoon對於地圖、模式的解鎖看得出任天堂那種決定一件事後一條路走到底的固執態度。雖然有時候固執是好事,但固守的是陳舊及錯誤的做法是會復出代價的。LZ衷心希望任天堂在nx上能取消索區的設定。。。。感謝閱讀到此的朋友。完。多圖預警,只為安利。
在2014E3看到宣傳視頻的時候,我就已經把它嘆為神作。首先上來就是WiiU獨特的塑料質感CG然後噴滿顏料,那個口味獨特的戰鬥音樂響起。
一上來很明確,4v4對打。開場就射,直接鋪顏料。擊斃時可愛的niania聲,伴隨爆水氣球一般的效果。什麼都不幹,就是鋪顏料也是可以的。
鋪下去的顏料有什麼用?
可以變成章魚隨便游啊可以翻牆
可以偷襲還可以飛
武器也依次過了一遍
開場的衝鋒槍就不說了。有刷子還有狙擊有手榴彈還有超級武器
點擊pad,終極必殺!
各種大亂斗
你知道那次E3有多少展出視頻在畫隔年的大餅嗎?
任天堂直接就放出了完成度如此之高的實機畫面多有誠意!雖說塞爾達的餅又隔了一年!!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~以上是吃流量部分。在我看直播咋呼的時候,旁邊的同學就開始潑冷水了,不就是個射擊遊戲么?以下是我個人觀點,開始碎碎念。
首先,槍裡面射出的不是子彈,而是顏料。
這個顏料,構成了整個遊戲的玩法核心。被顏料覆蓋的區域,是己方領域,對應的還有被其他顏料覆蓋的敵方領域。可以噴塗顏料擴張己方,覆蓋敵方。在己方領域能幹的事情:
變成烏賊潛行變成烏賊補充彈藥變成烏賊爬牆在敵方領域會怎麼樣:
行動遲緩容易受到敵人伏擊對應的遊戲策略就是盡量鋪開己方領域,縮小敵方領域,一下子變成了陣地戰了!
其他遊戲的陣地戰怎麼打的?
瞄準射擊掩體躲避衝鋒射擊小路迂迴splatoon的陣地戰怎麼打的?攤開顏料遠射點對轟地盤鋪開小路突襲同學對我這番講解不予理睬,我又正色到:
這次計算機科學競賽的遊戲主題是水,拿給你,你能想到如此緊扣主題又毫不生澀的點子不?他不說話。我便得意起來胡吹一通:這個點子既精妙又富有童趣,你小時候玩過水槍不,你看這造型,就是小時候小賣部最貴的那種。這遊戲玩法的立意一下子就高了一大截。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~以上是黑歷史。後來等到內側的時候,網路不給力,我熬心狂試1個小時未果。等到第二次內側,果斷整個機器拿到朋友家裡,總算在最後20多分鐘里玩了兩把。比自己YY的感覺還爽。首發等不及淘寶發貨直接買的下載版。補充一點,說到創新的話,小公司和獨立遊戲往往有很多各種各樣的創意。但是他們的一大問題就是 不能把點子做成一個完成度很高的遊戲。而任天堂這種大廠,有能力把它做完善。在splatoon前期宣傳的時候,我認為這個遊戲很可能遇到內容太少,創意有餘而有趣不足的情況,並不是很看好。但是當他的試玩版出了之後,完全打消了我的念頭,因為他的完成度非常之高。
就憑藉:我是一個討厭FPS和TPS這類射擊遊戲的人然後我現在天天在塗地板
遊戲產業既是工業,也是創意產業。做一款遊戲免不了需要牛逼的技術、足夠的人去堆畫質、堆細節、堆內容,但更重要的是你的遊戲是怎麼玩的,為什麼和別的遊戲不一樣。工業是個可評估的東西,成本啊這個那個的,創意是個……特別抽象的東西,你看畢加索畫的牛,沒幾筆幾劃,但沒有人說它不牛逼,因為其中的想法、思考過程不是用墨水、紙張大小這種東西來衡量的。一款耗資幾千萬、由幾百人開發的遊戲,「看上去」當然比一個看起來簡單的創意遊戲要牛逼啦——「看上去」,因為創意這個東西,很多人既不會去評估也不懂如何評估。這幾年玩家們的需求都是,畫面要好啊,地圖要大啊,能多自由多自由啊,對戰人數越多越好啊,自由度要高啊,能幹這個能幹那個啊,但廠商真就往這個方向搞那就完球蛋了,做遊戲的門檻會越來越高,成本越來越高,玩家也會厭倦。雖然遊戲產業還是在工業化生產的方向上一去不復返(你看在Splatoon得獎的時候,很多人都驚了),但是業界依然需要一些人和一些產品來掰一掰,告訴大家遊戲產業不僅需要創意,而且好的且運作得好的創意是能夠取得成功的。
原因很簡單,歸納起來四個字,素質驚人。
你永遠不要低估老任的能力,不定啥時候就給你冒個顛覆作品出來
我來大致的轉述一下我曾經在微博賬號Nintendokyo上看到的文章,我覺得那篇文章也恰恰是我的答案:
如果說起射擊類遊戲,我想大部分玩家的定義是這樣的:1、畫面、特效效果必須杠杠的;2、FPS是王道;3、對戰人數能有多少就要多少,必須有語音;4、地圖能有多少就要多少,能有多大就要多大,吉普車直升飛機必須有,不然在一個100平米的巷子里玩cs很有趣么?5、槍械必須是真實系的,不行的話就科幻系。
但是仔細看看splatoon,卻是這樣一個遊戲:1、卡通人物卡通畫面;2、第三人稱的TPS;3、強制4vs4,語音完全沒有;4、地圖絕對是小的,數量也算不上特別多。5、塑料水槍是最接近槍械的武器了,水桶、油漆滾筒、毛筆居然都是武器……
老任你故意的吧!簡直就是置核心玩家於不顧!反潮流者必死!沒有接觸過splatoon的諸位一定會有這種想法吧!
但是我們來看下遊戲的核心,然後再來做判斷如何?
傳統的FPS,通常以能收對方多少人頭為勝負天平,玩家們頗為看重的KD率(Kill Death)便也是這種遊戲模式的產物了。但是當進入Splatoon的世界,你會發現遊戲的模式完全不是這樣:遊戲不再倚重殺人來獲取勝利,而是通過顏料所佔地圖比例多少來獲得勝利,這無疑淡化了殺人這一概念。
隨之而來的便是關鍵詞「顏料」。顏料真的只是用來佔比例用么?如果你這麼認為就大錯特錯了。在自己勢力的顏料里,你可以變成烏賊潛伏快速遊動,還可以補充彈藥,但是卻不能射擊;在地方勢力的顏料里,你將舉步維艱還會不斷損血。而塗顏料的唯一方式便是使用武器射擊。說得再直白一些:在遊戲中你面臨這樣的問題:不塗顏料,等著對手包圍你;塗顏料,你在不斷擴大自己的便利和優勢,但是對手就會發現你;對於對手來說也是一樣的情況。這種精巧的設計讓射擊類遊戲中最令人深惡痛絕的「蹲嗶」銷聲匿跡。而勝負的天平、個人的彈藥補充、快速抵達戰場,乃至消滅對手,全都集中在了顏料這一個東西上。簡單的設計,卻有著多重的功能,不得不感嘆設計的精巧。
結合wiiu的pad手柄,你幾乎一目了然就看到哪些地方是自家的顏色,那些則是對方勢力,這種即可見的模式也就讓語音成為了雞肋,因為大家一看就知道要去幹什麼。另外,取消語音的最大的一個好處就是杜絕了瞎指揮和罵街的情況,結合萌萌的畫面,簡直就是讓人生不起氣來(雖然有時候還是會為豬隊友干著急也是真的)。
武器方面雖然不真實,但是卻各有特色,狙擊槍為例巨大,但是需要充能;水桶、滾筒刷子雖然看似搞笑,但是卻是塗地利器,新葉槍這一強力武器受到無數人追捧,甚至出現新葉教徒這種奇怪的稱呼。每一個武器都有自己的特色,在這裡我特別想說的是滾筒刷子這類武器,正是由於這种放在別的FPS里絕對「不正常」的武器,才吸引了更多非核心玩家的加入,加上遊戲是通過陀螺儀體感控制准心,整個遊戲的上手程度更簡單,讓新手也能體會遊戲的樂趣。
結合自己的遊戲體驗來說的話,我也曾陷入這樣的誤區:「殺殺殺」!但是我後來發現,很多時候自己雖然殺了不少人,但是因為因為懶於塗地而導致輸了,有時候兢兢業業地塗地,即使被殺了好幾次,卻也贏了下來。有時候還剩下30多秒時覺得還是我方壓制著對方,但是忽然發現對方已經繞到我們背後用刷子歡快的塗地,一發逆轉……就連我老婆這樣不喜歡打槍類遊戲的妹子,也喜歡在旁邊看著我玩,大叫大嚷著「背後有人!」
嗯,splatoon就是這樣一款遊戲,我很真心推薦大家有機會都來試一試……
(最後還是建議感興趣的諸君一定要去看Nintendokyo的那篇文章,真的寫得比我強的不是一星半點,我也只是轉他山之玉,如有侵權,請刪。)因為好玩,這就夠了!
看了Youtube這個的視頻都想買WiiU了...
顛覆性的射擊遊戲確實好玩。
為了splatoon入了wiiu,每天下班回家聯機玩兩把,歡樂無限,聯網給力,電信直聯無壓力。
因為有趣好玩,具有顛覆性
因為超級好玩,根本停不下來!
TGA也需要新意,
推薦閱讀:
※為什麼很多fc遊戲中人物受傷後會閃爍並進入數秒無敵?
※超級馬里奧系列及其同人佳作中有哪些讓你拍案叫絕的設計?
※《超級馬里奧》系列遊戲的玩家,年齡一般多大?
※遊戲Splatoon的體驗如何?
※如何評價Splatoon 2 前夜祭?
TAG:家用主機遊戲 | 任天堂Nintendo | 任天堂WiiU | Splatoon |