為什麼玩遊戲很多人很懷舊?

玩網遊只要開了新等級有了大變化,就會有一群人說過去多麼多麼好,把當前貶的一文不值。

玩單機遊戲,遇到系列重啟,或者單純的續作,也是很多人說曾經多麼多麼好,現在的多差多差。

很好奇是真的遊戲越來越差了嗎?還是有什麼心理原因作祟呢?為什麼那麼多人不願意接受新事物,也不願意麵對顯而易見的進步?


很多時候,玩舊遊戲時,不是在玩遊戲本身,事實上,舊遊戲已經沒有新鮮感可言。

但是我就是喜歡再啟動一下遊戲,去熟悉的場景里再品味一次感動。

再看看每一個NPC。

就算我知道程序是寫好的,我也常常懷疑它們是不是有靈魂的。


玩遊戲的人懷舊的,懷念的不是老遊戲,而是玩老遊戲的那段難忘的記憶。

比如說,許多年前,一些小夥伴們一起玩FC經典遊戲,如《超級馬里奧》,《魂斗羅》等。

不懷舊的人,只是對這些視而不見,徹底扔掉自己過去回憶的人是不存在的,除非腦神經出了嚴重損傷等問題。


近年來不管是遊戲或動漫,拍成電影真人版、重新連載、復刻高畫質或是重製都很常見,《FF7 》重製,《FFXII》、《星際爭霸》的各種遊戲 HD 化、《美少女戰士》、《聖鬥士星矢》的手機或玩具商品合作,各種外傳衍生作品也接連不斷,真的要列這個清單可以一直列下去。許多經典漫畫、遊戲或影集都重拍、復刻,把過去的 IP 重新再利用,為何會如此呢?我認為這一波的懷舊消費,大致有三個角度可以觀察:

1. 作品時間的周期性

目前宣布重製或復刻的懷舊作品絕大多數首出都集中在 1995 年為基準,上下橫跨大約十年左右。這一理由並不難理解,因為這些作品在今日剛好在慶祝 15 至 30 周年,復刻與重製正好給了這些系列 IP 一個得以慶祝周年慶的最好理由;而這些懷舊作品的主力消費群體也剛好以35歲為基準,上下加減10歲左右為主的觀眾為主要對象:因為二十年前,他們正生活在那個父母將遊戲動漫視為毒蛇猛獸的時代,

那個盜版滿天飛、大家晚上不睡覺,偷偷摸摸仿效先賢鑿壁借光,在棉被裡翻閱漫畫的青春歲月年華令人難忘;被父母追著跑,依舊流連玩具店歷歷在目,過去有的是時間但沒有錢,今天剛好相反,開始工作賺錢卻沒有時間,正好成為緬懷青春歲月,再溫兒時記憶的情感發泄出口。

今年發售的經典任天堂紅白機復刻就是一個例子,我們想要的不是裡面用模擬器隨手可得的遊戲,而是這個外型所乘載的回憶與時間感受。還有《EVA》從 1995 年最初的電視版本之後,不斷持續地復刻與販賣回憶,並強化自身的影響力和重要性。

或許你會問,那為何懷舊風潮不是更早的作品,而是以 1995 年上下為準呢?因為產業的建立和環境周期性時間。今天談電子遊戲,不管你用加州實驗室計劃、 1958 年的《Tennis for Two》或 1962 年 Steve Russell 的《Space War》做起點,電子遊戲怎麼算大概都只有半個世紀多的歷史;而真正步上商業軌道、大眾娛樂化更要到 ATARI 或任天堂的時代,而養成第一代和第二代粉絲的消費情懷,大約就是泛指在 1970-1980 年代出生的人,

故今天要談電競產業經常有一個「誤區」,也就是電競「產業化」的時間更晚,電競必須依附在高速網路和多人即時制網路遊戲興起之後才得以成行,故其產業定義和範圍可適用性更狹隘,這是在討論電競產業或選手生涯規劃時必須要注意的條件。

日本動漫文化同理可證,「漫畫」一詞可以上溯到早遠的歷史或語言學考證,但今日所謂的「日式動漫」泛指的是二次戰後所開始興起的產業。從早創到成熟,培育出所謂的《少年 JUMP》黃金時代的作者和讀者都需要一定的時間,大約就是指二次世界大戰後出生的團塊世代,也就是浦澤直樹筆下所謂的「二十世紀少年」:那些未實際經歷過戰爭,但從父母長輩中聽聞戰爭殘酷,在年輕時適逢日本經濟起飛,開始享受物質環境優渥的年輕人。

2. 作品大量生產導致殘留印象失落與想像力的萎縮

過去製作一款遊戲、出版一本書籍或沖洗一張相片都需要專業的技術、設備與人和物力,科技的進步使得這些手續簡易化;任何人拿著手機隨意錄影並上傳後都可以宣稱完成了一部「微電影」,自己順便冠上了導演的頭銜,這是一個人人都是記者,大家都是導演的時代。

生產作品的門檻與邊際成本大幅下降,大量複製和產出的成品拆散著大家的零碎時間,分配的時間不夠就難以產生討論與感動,也消蝕著記憶的重量。以 Apple Store 為例,目前已有超過 50 萬款遊戲上架銷售,且每個月以約二萬款的速度增加,這個數字在九年前還是零。日本動畫也可見一斑,從 2010 年的 57 部到 2015 年 170 部,總數增加三倍,平均每一季都有超過四十部的新番上檔,相互稀釋了觀眾的時間,絕大多數作品都難以留下深刻的印象。

對我這樣的中年人來說,金庸的武林逝去久遠,《哈利波特》的魔法已然生疏,《星際大戰》七部曲上演時,才赫然發現現今大學生看過星際大戰的早已鳳毛麟角,我們越來越難找到相同的話題、看過相同的作品。

只有十部作品時,你一天是 24 小時,有五百部作品時,你一天還是 24 小時,數量越多帶來的並非多元的自由,反而是更多的選擇困難。動漫迷的守備範圍劃分越來越細,就算在宅圈裡面,相信你也經常遇到許多「同好」說的作品或術語對你來說彷彿是另外一個世界;

也因此各種推薦和廣告也越來越重要,因為我們越來越難分辨作品的好壞。那種曾經歷電視大家只看一個台的節目,那個收視率隨便都三四十的記憶,才是迄今茶餘飯後的共同想像,而且容易勾起重溫舊夢的購買衝動。

還有一個經常被討論的點是「想像力與創造力的失去」。這一論點在今天的日本動漫文學評論者中經常被提及,也就是認為今天的 ACG 觀眾或創作者,因為信息碎片化、太容易出道、商業競爭與本身學識涵養的低落化等各種理由,已經難以再誕生經典作品了。故當今只有賣肉廢萌後宮異世界生活小品當道,作者整體語言和敘事能力已經萎縮。關於這一論點有許多相關爭議,是否真確則需要較多的篇幅討論。

3. 肯花錢,少抱怨

最後,也是一個最現實的問題。除了現今觀眾的喜好易變且缺乏共同記憶外,難以形成一個主題性共識外,年輕人消費能力也受到限制,廠商更注意到:那些已經在工作,有點經濟能力的中年群體才是最肯願意為了情懷消費的人,他們肯花錢又很少抱怨酸言,回憶總是最美、初戀總是青澀,只要你把情懷包裝得好,產品做得高檔細緻,所謂的「高大上」再加上一些限量特製術語,賣再貴也還是有粉絲買單,這真是再好不過了。

這也解釋了為何現今手機遊戲大多採用免費下載遊玩,道具課金的機制。通過持續的免費遊玩來消耗更多玩家的時間,時間累積足夠便能轉化為情感與記憶,再利用群眾的相互比較心理來刺激課金消費。

懷舊風潮依附在好的 IP 之上。正如無數人所言,好的 IP 如同鑽石一般,恆久永流傳,需要經常拿出來研磨拋光,時時刻刻提醒大家,這裡有你沉睡許久的青春歲月與時間的愉悅,記得再來重溫舊夢。每隔幾年,你就會驚覺,原來 XXX 也十周年啦!原來這首主題曲已經沒人聽過了。這種事,習慣就好。


學習成本的問題。

之所以懷舊,是因為隨著年齡的增長,生活節奏的變化,人的學習能力開始退化,已經很難去學習新的東西,就拿自己來說吧,30歲之前是什麼類型的遊戲都能去涉獵和鑽研,玩輻射1,2,3是把所有的結局路線都走了一遍,玩英雄無敵能最高難度無傷過全圖,玩wow能用獵人單刷屠龍書。

但是過了30歲,玩輻射4看攻略找了一條最快的捷徑通關看了通關動畫就刪了遊戲,玩英雄無敵7,用普通難度通了2戰役也丟在電腦里吃灰了,至於wow玩到大災變就沉湖了,為什麼會這樣,因為自己的精力衰退了,以前能背得英雄無敵3-5代所有生物的特技,但是現在愣是記不住英雄無敵7裡面各種族有哪幾個生物。更別說其他遊戲里的各種合成公式,出招表了,開放沙盒簡直是噩夢,學習對我們這種年紀的人來說變成了一件很痛苦的事情。所以英雄無敵3-5,輻射1,2,3常駐我電腦。

現在玩的唯一能跟得上版本的遊戲是全面戰爭系列,因為它出了那麼多代,都是換湯不換藥,核心玩法和操作從來沒變過(^_^)。


每個人的觀念不同,你認為進步,別人眼裡就是退步。

為什麼懷舊?其實是懷念過去的時光罷了,而不單只是遊戲。

就像老話說的,永遠不要故地重遊,因為你會失望的。遊戲也是一個道理。甚至有些時候,我體會到了,感覺到了,它真的進步了,但玩的時候體驗卻已經大不同了,少了以前的那份激情,可能不是遊戲新了,而是我們老了。

親,如果覺得答案在理的話就點個贊吧,謝啦!


娛樂項目的發展速度超出了人們的想像,玩家被遊戲廠商層出不窮的奇妙點子折騰的閾值越來越高。昨天主機、今天VR、大後天就去三體星上打星際了。一些不再先鋒的遊戲被玩家們貼上了「過時」的標誌丟到了角落,只剩下了一小撮仍然維護它的死忠粉。

玩家們玩膩了一個,又玩膩了一個,伸了個懶腰說:「怎麼現在的遊戲這麼無聊?通關了就再也不想玩了。」

這時人們忽然想起:「小時候玩的超級馬里奧特別有意思!我一個又一個假期都在玩它,從來沒有玩膩過!那時候可真快樂呀!」

於是人們興沖沖的找回過去的小霸王遊戲機,拿起古老的手柄,生澀又興奮的玩起了記憶中的超級馬里奧。一關,兩關,皺眉。我為什麼要玩自由度這麼低的遊戲?

小霸王遊戲機又回到了柜子里落灰。直到有一天,人們忽然想起小時候玩的魂斗羅可真有意思!我還會調30條命呢!我一個又一個假期都在玩它,從來沒有玩膩過……

·

珍珠翡翠白玉湯罷了。


其實很多時候玩家懷念的不是遊戲本身,而是自己第一次玩到那款遊戲時的那段時光,玩單機遊戲可能會響起當年第一次發現遊戲可以這樣玩的欣喜,想起自己打贏第一個BOSS時的成就感,想起當年遊戲劇情帶給那個年幼的自己的震撼......這些第一次的驚喜是後續作品無論如何給予不了的。

網遊就更好理解了,很多玩家根本不是懷念遊戲本身,而是懷念當年和夥伴刷過的本、組過的隊,懷念當年一群好友圍在一起討論遊戲攻略的氛圍,這些回憶對於他們來說才是真正寶貴的東西,我小學的時候特別愛玩一個叫賽爾號的頁游,當時整個學校都在玩,我們班同學一下課就圍在一起比誰的精靈更強、誰打贏的BOSS更多......後來小學畢業,大家各奔東西,不再聯繫,遊戲也相繼棄坑,我偶然有一天又想起了這個遊戲,上線看到好友列表一片灰的當時就哭了,雖然我知道這遊戲就是一個抄襲貨,品質也很差,但如果能讓當年的好友再度重聚一堂一起聊聊攻略吹吹牛逼的話哪怕要花很多錢也無所謂。

看暴走玩啥遊戲有一期總結的很好


錦上添花容易,無中生有難。

如果一個遊戲,一部電影,能有足夠的理由和投資出續作,一定說明它的第一部或者前幾部具有了極其深遠的影響力和極其巨大的成功,要不然怎麼會有續作?

因為超級馬里奧的空前成功,才有馬里奧2,馬里奧3,還有其他的水管馬里奧,馬里奧醫生等等,但是馬里奧永遠是最巔峰。

因為魂斗羅的空前成功,才有魂斗羅23456 blabla還有空中魂斗羅等等,但是魂斗羅1和2是巔峰,難以超越。

因為仙劍1的成功,才有23456,當然仙3也是極其成功的,但是如果沒有仙1的底子又經歷了仙2的失敗,仙3是不可能出現的。

因為暗黑破壞神1和2的成功,才有了暗黑3,雖然暗黑3與2比。。真的談不上可比性。。2是一部劃時代的偉大作品。

因為極品飛車初幾代的成功,才能讓這個遊戲出到第19部,極品系列最成功的當數789三代,那也是10年前的事情了。

這種例子太多,舉不過來了

除了畫面,必要的遊戲系統升級以增加遊戲內容,舊作幾乎都是當時遊戲界的巔峰,而續作只需要差不多好,能秉持風格,賣出銷量,同時能以之前所有作品累積的聲譽收入夠出下一部就好了。


進步沒有那麼顯而易見。

遊戲是一種藝術品,它好不好重要的是人們感覺他好不好。

所謂感覺就是一種只可意味不可言傳的東西,

畫質高就是好嗎?不,有的人就喜歡像素風格

系統豐富就是好嗎?不,有的人就喜歡簡單。

缺憾也是一種美,一個香蕉,上面有幾個黑點點,看起來不好看,但吃起來往往很香。

遊戲內的一些無傷大雅的小缺點,往往給人感覺可愛,如果你把它給改掉了,反而抹殺了玩家的記憶。

比如魂斗羅一代里的S彈,一直按著不動會變成一條直線,其實是程序設計上的一個bug,到了魂斗羅2代里就被改正了,但我就是喜歡一代的S彈,這給人一種很爽的體驗。

對於遊戲的懷舊,其實相當于欣賞一個經典的藝術品

對於藝術品的欣賞,需要對作品產生年代、創作者當時的精神和情緒狀態、創作者希望表達的主題等各方面有所了解才能真正欣賞到它的美,而不是簡單的以現代人的眼光來看待它。

許多經典世界名畫在現代人的眼光看來都沒有什麼好看的,但如果有人自作聰明去給那些經典的世界名畫加一些「顯而易見的進步」,那這些畫肯定就不值錢了。


不是懷戀遊戲,而是懷戀當時的自己。


八年前,我玩過很多網頁遊戲。奧比島,賽爾號,盒子世界,這三款都是兒童類的遊戲,裡面的玩家大部分都不超過12歲。很多連字都不會打,有些會發你好再見,有些會打但是很慢。所以那時候基本上這些遊戲都沒有社交。當時遊戲也不是各種各樣的變著法的讓你充錢 就算想充也沒錢,可玩性還是很高的,真正是在研究遊戲,各種套路。但是現在回到這些遊戲,到處都是讓你充錢的廣告。這也許就是其中之一的原因


其實這就和思鄉一樣,你懷念的不是遊戲,而是曾經的自己,曾經的人和事。


懷念的不是過去的遊戲,而是那時的自己啊。


童年時光似乎比現在更開心,學生年代好像比工作後更單純,現在的感情總比初戀少了些味道……

並非玩遊戲的人懷舊,而是是人在懷舊。

非要說原因的話,大概無論什麼事,第一次相比之後的每一次都不同吧。


因為我不是遊戲死宅,我現在玩的遊戲,只是玩我高中,大學時候玩的遊戲。裡面有我的同學,我的遊戲好友還在,因為他們所以我一直沒棄。新出的遊戲?who care。單機遊戲里我筆記本裡面保存的也大多是2000年初的老遊戲,是小學時候接觸的,在研究各種通關的方式,想玩個透。為什麼不去玩新的單機大作呢?我工作了,沒有那麼多時間,不想花精力去思考通關,與不熟悉的電腦ai鬥智斗勇,查各種養成,隱藏攻略。只想空閑之餘,在我熟悉的領域內挖掘出更多的快樂,順便溫存一下童年最快樂的時光。


我是基三玩家

這破遊戲,天天噴策劃,我一樣噴,不過基本只和朋友吐槽。

遊戲對我而言,沒什麼意思。

除了那群朋友之外。


因為玩家在變老。


說說端游吧,單機玩的少,對於開放商來說,不更新版本和劇情就是死路一條,不是玩家抱怨貶低什麼,而是開放商在更新版本和劇情這條路上越走越歪,等級越開越高,開了新等級對於玩家來說就意味著升級裝備和技能,同時也意味著要花錢,除非你壓等級或者做一個風景黨或者劇情黨。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~不一樣的分割線~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~如擼主所說,為什麼玩遊戲的人很懷舊,我想懷念的是那個陪你打劇情,下副本,一起八卦,一起浪的「妖嬈賤貨」吧!WY的一個端游我玩了三年,在一個勢力(幫派)待了三年,在2012年工作原因最終棄游,賬號現在還保留著,有人問我遊戲給我帶來了什麼,它什麼也沒有給我,只是讓我認識一些不可多得妖嬈賤貨吧。


因為新鮮感。

沒錯,新鮮感。說白了,以前的遊戲設計有各種新鮮的奇思妙想,而現在給人一種路越走越窄的感覺。

至於快餐化,算不得進步。


假如老爸在唱一首60或者70年代的歌,你會說「爸好懷舊哦。」而你在聽各種炫酷電音,老爸肯定就會說「這啥啊好難聽。」

有一款遊戲叫「進化之地」。根據玩家的遊玩進度,遊戲畫面從黑白變到彩色,從像素變到3D。但是,無論黑白還是彩色,像素還是3D,每一個版本都有她特殊味道,別的版本是替代不來的。

「經典」這兩個字我不會表達她的意思。一個遊戲,二十年前你是這麼玩,是這種味道,二十年後你玩,還是這種味道,這大概就是經典。

她可以被時間沖刷,被高科技淘汰,但是她還是有她的魅力,別人無法替代,這就是經典。懷舊,就是懷這種舊。他對你,應該說是對一代人,都造成巨大的影響,已經烙在心上了。

既然有像老爸一樣唱老歌的人,證明這首老歌就是經典。老歌對老爸的一代人造成影響。電音很好,老爸會認為電音難聽,因為老爸喜歡鄧麗君不喜歡Skrillex。

也許你認為王者農藥不好,認為守望屁股不好,是因為你的初戀是魔獸世界,CS1.5。


推薦閱讀:

放狗陣容到底是哪些英雄?
為什麼很多劍網三有一種宇宙起源是我家的優越感?
守望先鋒在有泰坦作為底子的情況下更新為何如此緩慢?
魔獸AFK人數那麼多,現在還有那些公會遊戲值得玩?
在爐石傳說中如何玩好「疲勞法」、「缺德」、「爆牌賊」這種卡組?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 單機遊戲 | 懷舊 |