Dota2與LOL之間的嘴仗這麼頻繁,對Dota2的發展會不會有幫助?
如今打刀塔的老人在漸漸離去,在LOL把握了絕大多數新玩家的情況下,複雜的刀塔顯得不是那麼具有親和力,上手門檻高,更加複雜。不可避免的新人越來越少。
可是我發現LOL和刀塔的嘴仗其實並沒有拉大LOL與刀塔的距離,而是更加貼近了。雖然有些lol選手不服,說這是兩款不同的遊戲,可大多數人還是承認刀塔確實比LOL複雜一點,更有競技性。我周圍的很多隻玩LOL的朋友都是默認的。如果哪天他打LOL煩了,想體驗更複雜更有競技性的遊戲,自然想到了刀塔。或許上手一試,發現感覺不錯。漸漸成為一個Dotaer。這樣看來,嘴仗似乎提高了刀塔在loler心中的地位,給那些不甘於玩簡單遊戲的玩家指出了一條明路?從而給刀塔補充了新鮮血液?若是沒有這嘴仗,估計很多loler都不知道有刀塔這款遊戲吧?
任何事情都有好的影響,但是在DOTA與LOL的罵戰上,好的影響遠小於坏的影響
在DOTA與LOL的罵戰中,並不能讓別人感受出DOTA有什麼「好玩的地方」,因為雙方的罵戰圍繞的總是誰高端、誰牛逼、誰人氣高這些皮毛的東西。
至今我沒見到過一個問題真正深入談論到DOTA與LOL的遊戲性的區別,討論兩者真正的區別,討論雙方如何才能互相取長補短,越改越好。誰高端、誰複雜、誰人氣高,這些並不是決定遊戲好不好玩的因素,因為一個遊戲人氣高、逼格高就來玩,你覺得這樣的玩家能用心體會一個遊戲是否好玩么?你覺得這樣的玩家能成為真正的粉絲么?無非是多了一個在朋友里吹牛的人罷了。一個真正有追求的遊戲玩家,肯定是知道自己需要的是什麼遊戲,喜歡什麼遊戲,擅長什麼遊戲,而不是跟風玩那些宣傳廣、人氣高的遊戲。而對於那些真正的好遊戲,玩家的口口相傳才是最好的廣告,玩過的玩家總結出遊戲的樂趣,介紹給周圍的人,其他玩家也開始嘗試,然後喜歡上。這樣才是正確的方式,因為你在嘗試之前就對遊戲的遊戲類型、樂趣有一定的了解。請問,罵戰能做到這些么?除了無窮無盡的鄙視鏈,罵戰帶來的無非是那些虛偽的標籤,例如高端、競技強、人氣高這些。知乎是一個大家互相交流知識的社交平台,不是插科打諢,聊天打屁的地方,引戰的問題、回答嚴重影響了(至少在DOTA板塊)問題和回答質量,從這些問題和回答中無法獲得任何有用的知識(本人已取關DOTA、DOTA2話題,引戰太多影響心情浪費時間,本話題來源於朋友邀請,有正常DOTA相關問題歡迎邀請)。對於這些問題、回答,任何的贊同、回復、回答,都是幫助他們獲得優越感和成就感的幫凶,本人倡議:
請點反對+舉報+沒有幫助,不要進行任何其他回復行為沒有幫助,我一直希望dota和lol能像兄弟一樣互相幫助,互相借鑒,作為現在電子競技的兩大巨頭,對立是在內耗,對電子競技的發展沒有任何好處。
其實現實中很多lol玩家是對dota很有興趣的,但是dota真的上手偏難了,我身邊的朋友沒有一個人說dota不好的,相反,他們有的認為dota畫面很炫,有的認為更具有謀略性,有的認為dota英雄技能很有意思。但是阻擋他們進入dota的理由都基本相同,,,這個遊戲好難啊。。。我挺希望v社做些更好的新手入門來幫助想接觸dota的新玩家,讓他們能感受到dota的魅力。我現在在我的每個答案下都加一句,不喜歡a神和其他一些純黑某些遊戲的用戶的,請不要評論甚至爭執,您的反對加沒有幫助是最好的解決辦法。實名反對A神的競技性說法
若我是一個先接觸lol的玩家,我肯定不會去玩一款玩家一直嘲諷我「手殘,小學生,殘疾人」的遊戲。若是真的喜歡dota2就停止無意義的嘴炮吧,畢竟a狗那種人是少數,人家玩lol又沒有招你惹你,湊上去把別人黑一頓,口碑差了救不了。
4有些時候吧,某些人黑lol,討厭lol是因為他的代理商。 我們不談以前那個什麼「dota原班人馬打造」 就看今天的騰訊新聞,你們感受下 [圖片未上傳成功]
網路遊戲 國際邀請賽 這個賽事小便你咋想出來的
注:答主以為2000哥是韓國人,但最近得知,2000哥確實是華裔,只是不會說漢語。有毛線幫助啊!!你本來是loler,有一天轉到了dota,然後你輔助不太會插眼,嘗試一號位補兵一般般,然後隊友因為噴lol習慣了,直接說畢竟你是ldog,玩兒dota就是坑。一次兩次後還怎麼好好的dota。這樣噴來噴去的結果就是兩個遊戲間的距離越來越遠,還附帶上了星際爭霸。還誕生了很多無腦黑或者高端黑(dota lol都是),又不是有殺父之仇,有這時間玩兒玩兒lol,就不會說這是手殘遊戲,有功夫玩兒玩兒dota,ga刷個a給隊友。
比競技性我真是醉倒在地 英雄聯盟根本就是五個「一個人」的遊戲,競技性就是個人能力的對比。 你說神符是不確定性?我要告訴你,視野控制得好的隊伍就是比視野控制得差的隊伍多控到符;遊走科學積極的隊伍就是比遊走雜亂消極的隊伍多控到符;時間點算的好的中單就是比時間點算得差的中單多控到符。刀塔的競技性體現在於這些選手用腦子掌控整個地圖,什麼時候該去拿符,什麼時候該放棄這個神符改為收兵,拿到什麼符該做什麼事,沒有搶到神符的時候應該怎麼應對對面擁有神符的對線優勢。這難道不是競技性? 你說暴擊和概率性技能降低了競技性?我從沒見過因為概率有可能拼贏所以在大賽中選出PA,FV,CK等英雄的,選出FV是因為好保大招強,選出CK是因為gank犀利中期開大接團無敵,pa根本上不了場。比賽根本沒人指望「一刀暴死」,大量團隊行為的鋪墊,才能以挾泰山之勢壓倒對方,概率性技能絲毫不影響競技性,只是為dota2 wtf 多增加一兩個鏡頭罷了。團隊遊戲的競技性不是那麼膚淺的東西,你眼裡只看的到個人能力,卻不知道戰術設計,團隊執行力,時間點把控能力,團隊統一性,團隊角色分工科學性,要比那些膚淺的個人能力難實現一萬倍。別再跟我提什麼兩個遊戲的競技性的問題了,我有尷尬恐懼症,看著那些人在人們的面前暴露自己的無知和幼稚我就想趕緊逃離,實在是醜陋不堪。
想討論有關「競技性」的可以私信討論,評論區我實在應付不過來,因為我知道最難的事就是改變一個人的思想。拒絕撕逼。
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以前看到的一個回答說,dota2的競技性確實沒有lol強,是因為dota中的不確定因素太多。 攻擊數值浮動,MISS,暴擊,神符,以及種種概率性的技能,都增加了比賽的不確定性。而LOL中這樣的因素很少,比DOTA少,所以在競技性上LOL確實更勝一籌。 再比如紅警星際,不確定因素幾乎沒有,完全靠雙方的操作水平和戰術定勝負,輸了就是輸了,你就是技不如人,完全無法反駁。 唯一能夠造成差距的,就是隊友配合之間的差距。正常的RTS通常為1V1,而dota類遊戲則為5V5。隊友的實力也會直接影響比賽的勝負, 但是!競技性並不等於可玩性。競技性並不等於可玩性。競技性並不等於可玩性。重要的事情說三遍。然後回答題主的問題,很多LOL玩家也是DOTA轉過來的,很多不明所以的LOL玩家也因為兩邊的節奏dog玩家而知道了。就想你說的始終會有越來越多的,來自其他遊戲的新鮮血液進入dota2,因為遊戲是一個發展的過程,不管是節奏dog。還是普通玩家,或者是愛好者們,都在無意識的推動遊戲的發展。
不會,你要考慮到玩家的年齡層次,打個比方,如果LOL的可以從小學玩到大學,那麼刀塔的實際可能也就是高中到大學,玩刀塔玩多了去玩LOL可以,玩LOL玩到累,轉到刀塔只能更累。因為關注點需要更多。競技性可玩性不做解釋,愛怎麼認為怎麼認為。說的簡單點,最早沒自動檔,都開手動檔,出了自動檔,有一部人原來開手動跑去開了自動檔罵現在還在開手動檔的人是傻逼,你說誰傻逼?然後說手動檔的操作性沒有自動檔的好。真是令人拍手稱讚。這種無聊的例子我能舉出來十幾個,但是,打嘴炮對刀2的發展的增長近乎於零蛋,提高了話題熱度,但是不可能到想去嘗試那個地步。那麼多頁游廣告,真的能點進去,也是無聊寂寞到極點的時候點進去隨便玩玩的那一個,而不是精緻勃勃準備好好的干一場酣暢淋漓的戰鬥。所以你告訴我,一個打算隨便玩玩的人,去打刀塔除了坑隊友還能幹什麼?這種隊友你需要嗎?
實名支持A神,A神雖然神論多,但是在節奏汪多出於DOTA低端玩家的大語境下起了以毒攻毒的作用。利益相關:雙修。
只想說一句,LOL是娛樂遊戲,DOTA2是競技遊戲。
遊戲性的差距吧 單從技能上就看得出來 dota技能的多樣性和用法上的多樣性確實比lol要多很多 還有英雄和物品的用法上更是多得不是一點 基本玩過這兩個遊戲的都有這樣的感覺吧 玩lol要比玩dota單調 有一句說一句 我就是覺得lol沒dota好玩 手動斜眼笑
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