Dota和Lol的Ban&Pick各有什麼可取之處和不足之處?

純討論,不引戰。。。希望大家能多些理解

作為Dota狗,剛看完大家評論突然覺得我問的還是有問題,可能不加入對比的話,大家能更加心平氣和一點。。。我的鍋。。。


利益相關: DOTA2兩年5000,LOL一年鑽5.(現在只玩LOL,看DOTA2比賽)

DOTA2的BP,更講求戰略性的層面。

比如戰隊體系要拿推進陣容,那更多偏向BAN 強AOE,突進;PICK一個團戰反手等等。

而且分階段BP,5個名額,會有更多變數和臨時陣容變化。

被對手猜到己方下一步配的陣容英雄會更有針對性。

以前經常打各種小比賽,打過比賽或者經常看比賽直播都知道,dota2的BP已經決定的遊戲勝負的5、6成。甚至7:3開。一選完陣容就大概能預計到後面發生的大部分劇情了。

DOTA2比賽從BP開始就是在戰鬥了。

LOL的BP,相對更傾向於針對選手。

接觸LOL一年的時間了,而且還看了不少比賽視頻,可以直說,LOL的戰略性很低。影響比賽更多的是選手個人實力。能數出來的戰術真沒幾個。BP很少會在戰略上面表現,更多的是BAN一些選手強勢英雄,和經典英雄組合。

LOL對勝負影響最大是對線時期的壓制和第一二條小龍。

結論:LOL的BP相對於DOTA2來說,沒有任何意義。

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加一些:

可能很多人覺得看BP很無聊,但是DOTA2 BP佔10幾20分鐘並不是毫無道理的,個人看BP階段的鬥智覺得精彩無比,其中很直觀表現出雙方指揮人物的水平和戰隊戰術水平,OB吹水解說也是很精彩,比LOL的所謂解說好多了,公然賣球。BANPICK一個英雄思考2-3分鐘,對後面的鬥爭布局影響很大。BP在DOTA2比賽中佔有非常重要的權重,很直觀的表現出DOTA2跟LOL的比賽根本不是同一類遊戲。所以說LOL的BP對於DOTA2是沒有意義的。

真心不黑。我現在下班之後也只玩LOL,不費腦不用太多交流,動手操作即可。

DOTA2:兩國大軍對壘:沙盤推演,排兵布陣,正奇各出。

簡單點,就是看足球,擺弄了幾十分鐘很無聊,但是就是為了一兩次突進然後獲取勝利。

LOL:兩國特種小隊相逢:暗語互配,小組為戰,斬首為勝。

簡單點,就是看籃球,小戰術互相配合,死防首領,壓制斬殺領軍人物可定大局。

評論中那位DIE QIN,對於選手參與比賽是為了贏,不是為了讓你看比賽看得爽。


一看到這問題我就進來看A神了,果然在


update一下:

我就知道在ti剛結束,s5賽季馬上結束的時候,鬼蟹出來特意談bp一定有玄機,字句里滿懷嚮往,大談特談dota的Bp有點,所謂」無事獻殷勤,非奸即盜「。

沒錯,鬼蟹又在論壇發聲了,簡述如下

Q:(前文省略)。。。而且現在英雄這麼多,是不是應該考慮一下多禁用呢

A:這個問題問的太及時了,我們最近小組就討論過這個問題,尤其是BP的雙方禁用英雄方面。我們對大家針對這一問題的反饋非常感興趣。我們現在依然還在思考對策當中,如果你們有什麼好的建議和具體的感受,可以告訴我們,這可以讓我們更好的把握方向。現在,我只能說未來一定會有所改動,或者是5個,或者更多,我們需要收集更多關於這方面的資料,也要聽取更多玩家們對於增加禁用英雄的意見。

毋庸置疑,這個改動很有可能會發生在S6。至於這個所謂的5ban想法顯然是個雛形,它如果真是個方案,好吧,不予置評。

事實上整個lol目前正致力於遊戲多樣性的大規模嘗試。其中也不乏好的設計出現。但是lol目前所作的完全是在開闢道路,事實上正如我說,dota和lol是兩個遊戲,dota能給lol提供的設計幫助其實並不多,而且lol自己目前也應該避免去向dota學習。lol目前缺少的其實在我看來是真正的大刀闊斧,lol被S1的架子局限的過分了,被dota影響的也太多了,這涉及到一個遊戲版本潛力的問題。而lol在最開始這個東西就十分堪憂,至少lol到現在這麼多年了,仍然沒有找到遊戲多樣性的出路,這就反映出了一些問題。在這一點上,不得不說iceforg的腦洞真是感人。

就事論事,剛一本道的討論了bp,鬼蟹就說要改,實在是一聲響亮的打臉。不過,這一次我只能說一定程度上我並不站在鬼蟹這邊,雖然我對lol的比賽了解不多,但這幾年的幾個全國高校賽的現場我也都去了,每次的s總決賽我也都會看,比較重要的大賽決賽我也會看看rep,以我膚淺的認知,目前在bp上做文章改變多樣性,改變賽事英雄池並不現實,當然也不排除這群人驚天手筆,做出一個前無古人的機制。單純對5ban來說,影響匹配會十分明顯,而對比賽來說,lol不乏英雄池淺的選手,對他們影響立竿見影,但是整體大環境,其實並不會產生本質影響

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以下原答案:

不久前,看到一篇訪談,前wow首席設計師,現lol設計師鬼蟹談到了dota與lol的bp比較。他是這樣講的,dota的bp要比lol重要的多。在dota中,如果你的對手選擇了一套十分Counter你的陣容,那麼你將很容易的輸掉比賽。而lol在設計之初,就不想玩家讓你在選擇英雄的時候就輸掉了比賽,而是依靠對地圖的掌控贏得比賽。

事實上我平時比較喜歡看lol的設計師們談一些東西,因為遊戲就是設計師製作的一件藝術品,說它是藝術品是因為在遊戲里你所體驗的正是設計師的理念,這種理念奠定了一個遊戲的基調與模式。從這一點出發,dota本身就是一個更重視策略的遊戲,一代又一代的版本製作者,為地圖賦予的是更多的可能被開發的潛力,設計師希望玩家能從這個遊戲中不斷帶來前人未曾想到的有趣的東西。這種精神早在宙斯繞樹林,先知幽鬼全球流的時候就已經形成,團隊思路是決定勝負的主要因素。而lol則將它的重心放在了更多的操作上,更加的強調英雄,強調個人實力,可以發現每個設計師談英雄的時候都將其放在了英雄本身的可玩性上而不是這個英雄對大環境的影響,而且你也可以發現lol中躲不掉的技能其實不是特別多,個人實力是決定勝負的主要因素。

兩個遊戲的BP不是隨意設計的,設計師一定是根據遊戲本身量身定做的機制。

dota:dota在最近幾個版本做過幾次bp順序以及時間的調整,這個已經存在10幾年的遊戲機制仍然在改變,為什麼,因為版本節奏,英雄池深度,陣容思路的多樣性,使得設計師思考bp機制怎樣才能使比賽者考慮策略的方式與節奏更合適,同時也能讓比賽更具看頭,我相信有很多人和我一樣看視頻是不捨得跳過bp的,甚至會享受猜對bp的喜悅,可以說,dota的bp正是其強調策略的完美體現。

lol:幫dota說話的已經一堆朋友了,所以我重點說一下lol,也算客觀平一下反,lol其實並沒有那麼不堪。lol一直使用3ban機制,這種機制存在價值是什麼,我看到很多人說是ban掉對方玩家的拿手英雄,我覺得這種說法略武斷了一些,或者說沒認真考慮其中關節,討論bp,我們應該考慮的是設計師是怎麼想得才對。首先,正如我剛才所說,遊戲理念,這是個強調個人能力的遊戲,ban機制如果只是為了防止對面選玩的溜的以免我打不過,那這個機制本身不就是作弊了。我用的英雄你也能用,你玩的沒我溜就不讓我選,這沒道理,也不利於觀賞性,lol設計了那麼多可以閃避的技能,玩的溜的好操作也多,你幹嘛不讓我演,所以bp一定不是讓我們這麼用的。其次,我們應該注意到,lol的bp是存在於它的排位機制(也就是天體機制)里的,我都不認識對面,我ban什麼。由此可知,ban機制的設計理念最初並不是為了限制對方拿手英雄。那為什麼設計ban,其實很簡單,考慮一下我們玩排位的時候就知道,首先,是為了平衡版本,一代版本一代神,每個版本都有強勢英雄,玩家在比賽時,先選的一方拿到強勢英雄就會有很大優勢,所以要有ban,這是每個moba都要有ban的原因,所以說lol最開始設計ban,是因為遊戲模式導致一定要有ban。那為什麼是一次ban完,而不是學dota用多段ban,它肯定不是為了告訴大家我就是low,就只能這麼ban,而是因為目前lol開發出來的體系較少,而且lol是個陣容模式相對固定,英雄定位也相對固定的遊戲,多段的話,對方針對你的體系,或者通過你已選的人去ban你要用的缺少的位置的人,很容易導致陣容直接碎掉,遊戲的觀賞性和多樣性都會大打折扣。那為什麼是3個,其實這個數字也一定是有原因而不是設計師看心情說的,版本強勢英雄是不會超過5個的,這是位態機制決定的,再去掉先選方可以不ban自己選,一般ban版本的就是3個左右,再留出一到兩個名額ban陣容,當然比賽的時候更多是拿來ban對方用的好的英雄,這個沒辦法,菜刀設計出來不是砍人的,但你怎麼用我沒法管,其實dota也這麼用,無可厚非,這麼算下來,就是一邊3個,一共6個名額。

說了這麼多,其實大家也能看出來,我並沒有誇讚lol什麼,事實上lol的ban就是個基本意義上的ban,dota所蘊含的東西顯然要比它多太多,但我希望告訴大家的是,簡單有簡單的道理。就bp本身來說,只能說兩者都選擇了適合他們自己的,dota的機制是比lol藝術,但如果兩者互換,只能是兩者都不倫不類。

多說幾句,雖然很多人看了會噴,但我還是要說,dota和lol是兩個遊戲,moba不止這兩個遊戲,電競更不是,lol如此年輕就有如此成績,我們應該感嘆拳頭的智慧,而dotaer應該幸運於維爾福,讓dota有一個有良心的歸宿,而完美無論怎樣,至少不是某訊。我們沒必要去踩lol,他看上去可能是簡單,但遊戲設計的簡單絕不是遊戲的設計簡單,而正是這種簡單,打破了電競難度高的門檻,實現了全民電競,也讓它本身成為了受眾最多的電競,在我看來它功遠大於過。逗比的是小學生,不是這個遊戲。還是那句話,簡單有簡單的道理


我們單純的想一想 同樣選5個人 一個是ban3個 一個是ban5個 而且ban5個這個現在分3階段bp 那邊操作難度更大一些


dota2的bp是分段的,有時候你明知道對面有個英雄套路,但是你就是不能一直ban,ban掉5個英雄然後再選,你第一波ban人只能ban兩個。你先ban這個套路的關鍵英雄會導致放出版本特彆強勢的英雄打起來超級噁心,你不ban吧他們玩的又特別溜。所以需要權衡的更多。

但是dota2的ban人導致的是己方戰略意圖的不容易達成,並且基礎是相對能出場英雄比較多。

英雄聯盟的ban位只有三個,而且能一口氣ban完,我覺得ban版本強勢的英雄或者對面玩的溜的不行的(比如卡帝的塞恩。。。)應該是最主流的,從lpl夏季賽到如今的夏季賽季後賽和升降級賽,我看到的大部分ban選都是這種。要說自己先準備個套路然後ban對面威脅大的英雄的話一般都屬於大招了,關鍵時刻才用。而且要配合選人時候的藏關鍵手。這可以參考msi決賽edg隊skt最後一場的ban選。

總得來說沒有誰優誰劣,都是各自比賽特性所導致的。dota2今年ti5後手選的隊伍基本都ban老鹿,因為他們覺得處理不了。lpl賽場上最近這一段大家都覺得滑板鞋打團噁心不好處理,所以後手選的隊也基本都ban。其實ban選都差不多,無非是自己隊伍覺得應對什麼不好打就ban了。

英雄聯盟3個ban位沒必要搞成幾個階段,這也是有歷史原因的,以前英雄沒那麼多,平衡性也一般,上場的就那麼幾個,隨著英雄聯盟平衡性的進步,英雄的增多,我認為未來英雄聯盟的ban選會調整思路。與時俱進么。dota的隊長模式也是修改了數次才到了今天這個樣子,我覺得現狀都挺好,沒必要互相參考搞個四不像,設計師要堅持自己的理念。


最直觀的感受,LOL的BAN/PICK非常容易形成針對(counter)。而Dota的BAN/PICK則傾向於最大程度完成己方戰術和阻攔對手戰術。

利益相關:Dota5年玩家,Dota1天梯1650分(很不高),LOL網二黃金三。

一個很簡單的例子:剛剛結束的LPL夏季賽季後賽OMG對VG的第三場。國內頂尖ADC Uzi被VG連續3ban ADC直接counter,迫不得已在最後一手幾乎沒有選擇的情況下拿出男槍,最後因為輸出環境堪憂,整場比賽團戰作用都非常微弱導致最後輸掉比賽。

反過來在Dota,類似的ban人(比如連續3ban選擇中單或者後期)基本是不可能的。首先ban/pick的規則就不一樣,Dota2現今的規則是兩輪2ban2pick然後1ban1pick。這就造成了你無法用所有的ban位針對一名核心選手。而LOL先ban後選的規則則造成了一開始就能對某名選手該局的打法造成極大的counter。

另外就是遊戲機制的不同了。LOL的英雄由於拳頭公司在版本上的「不良引導」(開發一個新打法就削一個),導致英雄的角色逐漸固定,很多英雄常年枯坐冷板凳的局面。所以在ban/pick階段的目標相對dota是非常明確的。基本不會出現類似於選擇了大樹牛頭酒桶而接下來兩個位置不去選擇AP的情況。(特殊情況比如亞索或者男刀這種AD中單例外)

然而Dota的英雄打法以及出裝是極其多樣化的。當年的全球流,速推流,甚至是玩命1保4,陣容上是沒有明顯的主carry或者純肉盾的區分。這也在一定程度上造成了ban人的困難,只能破壞性的防止整個團隊可能的打法,而基本無法猜測接下來可能選擇的英雄。

所以每屆Ti都有幾個諧星要幫某些英雄強行創造登場次數,比如上一屆的Ti4隻登場一次的夜魔。在Dota這麼干還有贏的可能。而在LOL的職業比賽如果一時衝動選擇了類似索拉卡蓋倫這種甚至高端排位都不常見的英雄,迎接你的只有死亡……


有一句說一句,LOL的BP其實是不完整的,不完整之處在於遊戲本體,位置生硬難以調整,導致每個位置都有那麼一兩個過於IMBA的英雄,還有些版本極度強勢的英雄,而且BAN位不多(也不能多),導致每次BAN的時候基本就是把版本強勢英雄或者明星選手擅長英雄給BAN掉,每次只能留下一個BAN位去進行戰術BAN(也就是BAN掉對己方陣型不利的英雄),只有極小數能進行一次完整的戰術BAN(之前EDG與SKT的BAN算是一個)

而PICK的話由於位置生硬,反而導致選角的時候更加精彩——在同一位置兩個英雄都能適合的情況下,預判對方選角,然後選出對方不願見到的英雄,甚至搶掉對面需求

DOTA的話,BP更加需要隊員教練去考慮,如何隱藏自己的需求,如何猜測對方的需求。因為DOTA的位置不固定,戰術多樣化,在BP的時候需要考慮的更多一點

順帶一提我現在打LOL不打DOTA,雖然幾年前玩過5年DOTA


圍棋跟五子棋的差別


要回答這個問題,先說一下兩個遊戲的不同,lol更傾向於考驗選手的個人能力,因為分路的固定,對線在遊戲的前中期顯得尤為重要。技能傷害不如dota里這麼高(前期),但在某些時間點會有質變,這就造成了兩個人都可以一套帶走對面,誰能活就看你能躲幾個技能。這種情況通常出現在六級或者第一大件出來後。由此出現了版本英雄這一概念,所謂版本英雄,就是即使沒有六級對戰六級,只有散件對戰有大件的英雄時仍能五五開甚至擊殺。造就版本英雄的原因一般是他的某一或某幾個技能加成太高,這導致了他不僅在同樣起點的情況下傷害高,並且在多次擊殺有了裝備優勢的情況下更加恐怖,lol里可沒有影刀或是無敵披風這樣的保命神器,也缺乏位移(很多lol玩家覺得跳刀簡直是bug一樣的存在)照面就是一套帶走你沒商量。在這樣的情況下,遏製版本英雄的出現可以使遊戲更公平。

再說dota,dota里沒有技能加成的說法,加上技巧射擊類技能(需要預判的技能)較少,不像lol里很多英雄的一技能就是需要預判的。dota英雄前期甲很低,血量也比較少(肉肉的英雄前期對線通常不是很強,像啞巴噸),加上gank的便利性,前期控制技能的多樣性配合,很容易在優勢路造成擊殺。這類的配合通常前期很無解,暈眩時間還沒結束自己就死了…(我剛開始玩dota的時候簡直被噁心死了,這還有躲不開的高傷害控制?哥的犀利反應和操作完全體現不出來媽!!!woca,死了怎還掉錢!!!)所以避免無解gank是dota里bp的關鍵。

最後說一下配合這個問題,兩個遊戲里都有可以完美配合的英雄。

lol里通常是兩個英雄的大招可以互相配合,但對於時機的把握要求比較高(所有的大控都是有一定延遲的預判類技能),即使選出陣容也不一定無解。所以lol里更傾向於ban版本英雄,為了避免過多的線上單殺,一路帶崩三路的情況。但dota里很多英雄的小技能就可以配合了(典型的有海民和炸彈),加上施放難度低(海民你還能滾不中?)前期傷害高,往往在前期就能形成誤解的gank形勢,所以為了避免類似情況,在一方選出某個英雄的情況下ban掉配合的英雄。兩個遊戲本身的機制就不同,所以bp也不能進行同等的比較,只能說兩個遊戲各自的Bp都很適合自己。

回答不到位請指出,我對於遊戲的理解也只是很膚淺的…

增加一點東西:看了很多回答說「ban5穿插ban和ban3個同時ban,你說哪個難?」我只能說lol里版本英雄通常不超過2個,一方ban一個還有4個多餘的位置,dota里的配合…少說有100種吧,你一個個去ban了?所以在選的中間增加ban的環節更科學和公平


還是希望能多看到些同時dota和lol都玩的比較溜的人來回答,這樣比較客觀些

但總有些人只玩過其中一個遊戲,然後以「我沒玩過XX,但是我覺得blablabla......」來回答問題,真的很low,然後有人評論他「不是這樣的,你根本不懂」,他就說:「你們些噴子黑,真是拉低知乎智商」

本來看的好好的,就被你這種人給壞了心情


講道理嘛,lol的bp只適合普通玩家的對戰,如果是職業比賽毫無可看性。而dota2上cw的bp更有對抗性,但如果天梯也是這樣,我還是選擇死亡。此外lol的bp,解說可以分析的來,而dota2的bp分析,只能交給ob了


圍棋和五子棋的區別


LOL:只要把對面主力會玩的英雄搬掉,這局就穩了。 但是就Dota2來說,拿CDEC和EG的BP來說吧,EG在BP上放出TS可以說上戰術上的領先,CDEC拿也不是不拿更不是 而CDEC也使用了BAN雙貓的方式來應對,當然放出一個都比較麻煩,還有CDEC在比賽時似乎太過於懼怕EG的小娜迦體系,給人感覺並不是最佳選擇 你看Dota2的BP勾心鬥角的程度,可謂是令人深思啊


LOL的那個BP吧。。。。以前BAN 2個 現在BAN 3個 ,基本BAN的都是對手的拿手英雄。這也能叫BP?


高票答案的回答我都很贊同,dota的bp要比lol更重視戰略性。

帶來這種區別的核心是什麼?是因為dota的英雄更富於功能性,lol英雄更富於操作性。lol中,玩家水平的強弱重要的是能否掌握一個英雄的操作節奏,怎麼用技能普攻的銜接打出傷害,同時怎麼用走位躲掉技能。這兩者就是這個遊戲的核心(不是全部),如果操作犀利,對局勢判斷的需求可以無限縮小。而dota,重要的是能否理解自己英雄在陣容中的功能,打出整場流暢的節奏,如果節奏得當,充分發揮功能,操作的重要性可以無限縮小。所以bp中,dota更重視功能的組合,lol更重視選手與個體英雄本身。

還想說點題外話,dota的豐富的功能性來自哪裡?因為這個遊戲本身是一個rpg地圖,它最初的設計就是怎麼好玩怎麼來,怎麼惡搞怎麼來。如先知的飛,水人的複製,螞蟻的縮地。進而玩家為了好玩進入這個遊戲,自己探索,研究出了這個遊戲豐富多採的玩法。而lol呢,

它一開始設計就是為了做一款平衡的競技遊戲,加入太離經叛道的技能(如魔法免疫),設計師就會害怕影響遊戲的平衡。

所以dota,是一款玩家和冰蛙一起做出來的狂野遊戲。lol,是拳頭精心呵護的孩子,同樣是一個偉大作品。

所以其實,現在lol比dota火得多,但我堅持認為dota是一款娛樂性更強,更好玩的遊戲。

七年前,我們剛接觸到它時,它還滯澀,任性,天馬行空。沒有大神直播,比賽視頻,一切都靠我們自己的滿腔熱情去探索。每一個英雄都像一個初出茅廬的孩子,他們身上都充滿了無限的可能。

而如今,絕大多數dota英雄的最強套路都已經被研究出來,並通過視頻直播被廣泛傳播,所有玩家都使用同樣一種打法,一種失誤最小的無聊的打法。而剛嘗試這個遊戲的新人,都被老人套路的打法,不友好的高壓氣氛所逼走。(而lol學會了套路,實力也還是取決於玩家的操作水平。)

dota,成也玩家,敗也玩家。玩家充分享受遊戲的樂趣,同時將其消耗殆盡。

lol是很偉大的遊戲,但我很可惜許許多多的人錯過了dota的黃金年代,那時的他還是一個翩翩少年。

那時,我對朋友說,這英雄隱身完一動就顯性了,真傻逼。


DOTA2引入了所謂的破壞性BP,即在pick過程中的ban。更加傾向於搗亂

通俗來說

LOL的BP像是在遊戲前大家互相約好規則。

DOTA2的BP更像是遊戲前大家約好了規則,然後遊戲過程中大家都有機會來破壞這個規則。


斯洛克跟黑八的區別


一個ban完再pick,一個是邊ban邊pick;

一個是ban3 pick5,一各是ban5 pick5。

總體來說,後者變數大。


不吹不黑,純討論。說的太容易


BP對於這兩個遊戲並沒有本質的不同,但是你可以通過看專業的解說對BP的分析來了解這兩個遊戲BP的不同之處。


dota的bp體系可以以p代b,ban的名額不夠了怎麼辦?自己先拿啊,就像lgd和vgbo2時候的第三手小牛,或許並不是我方pick的最好選擇,但是拿了,就讓你拿不了。


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