遊戲策劃和產品經理有哪些區別?

可以從以下幾個角度進行說明,非常希望有兩個行業都做過的同學分享自己的見解

1. 工作內容和職責有什麼差別?

2. 平常的加班,休假狀況有什麼差別?

3. 晉陞和發展的途徑有什麼差別?

4. 所需要的技能集合有什麼差別?

5. 你為什麼離開遊戲策劃轉向產品經理或者相反?


1. 工作內容和職責有什麼差別?

遊戲策劃:遊戲的系統是什麼玩法,遊戲的關卡是怎麼設計,這個地圖拜訪多少兵,這塊要不要設置什麼障礙……

產品經理:我們要做XXXX……市面上XXX效果不錯,你們看看……要保證XXX的收益你們需要改下XXX

2. 平常的加班,休假狀況有什麼差別?

遊戲策劃:11點了,這個功能還沒寫完啊,繼續加班。

產品經理:11點了,我擦,這幫還沒做完,XX在催進度,XX在提改進……

(遊戲行業加班有區別么。。。)

3. 晉陞和發展的途徑有什麼差別?

遊戲策劃:我TM要當產品經理,以後虐死你們這幫XXX。

產品經理:我TM要當老闆,讓你說這說說那,順便虐死這幫……

4. 所需要的技能集合有什麼差別?

遊戲策劃:恩……這個功能怎麼辦呢,我想想。

產品經理:市場上這類遊戲效果咋樣呢?我看看……

5. 你為什麼離開遊戲策劃轉向產品經理或者相反?

遊戲策劃:擦,每天催催催還賺的比我多。我要轉。

產品經理:擦,每天催催催,黑鍋我來背。我要轉。

好吧,隨意想想似乎差別也就是一個面向產品,一個面向市場,考慮的不一樣,思考方式和工作內容不一樣罷了。


一個是遊戲類產品方向的,一個是應用類產品方向的

另外,在遊戲公司里其實也有「產品經理」,但又是另一種性質,那是針對某款遊戲產品的運營負責人


謝邀。

1,遊戲策劃設計怎麼做;產品經理設計為什麼這麼做以及怎麼做。遊戲策劃要讓別人理解的是怎麼做到;產品經理要讓人理解的是為什麼我們要真么做以及如何做到。

2,遊戲行業現在惡風很盛,60%的實行996,一線城市的都有40%+。互聯網行業80%不敢也不需要實行996。遊戲策劃90%加班是為了公司需要,是做個樣子的;產品經理90%加班是因為自己又有了新的idea,是愉快的。

3,遊戲公司的整體前景就不行,大公司晉陞基本靠資格(也就是在裡面混的時間),除非跳出來和朋友創業不然也沒啥機會,當然整個行業的水平偏低,所以你要混上去靠2個:1運氣,2人品,其他一概無效。互聯網行業因為很多都是傳統行業延伸出來的,各方面都有一套較完善的機制,也包括人員素質能力會相對好一些,因為在人員評定方面已經有了一定基礎,所以高層考思路,中層考管理,基層考勤分。

4,遊戲行業,這麼多年還是可以用那句充滿嘲諷的老話」會寫代碼的做程序、會畫畫的做美術,啥都不會的可以做策劃「,所以遊戲策劃你甚至見過啥也不會還是傻呵呵的人都能做。產品經理作為Manager級別在互聯網行業當中,有較多的技術要求,首先你對於公司中高層的戰略理解能力,其次是對於基層的管理能力(不是讓你有了權就能命令別人,這個威壓式的管理在很不專業的遊戲行業較多見),所以你最好掌握一些管理技巧。不過傳統行業可以參考的書籍經驗很多就是了。


這兩崗位只有一處交集:

策劃表達自己想做的東西。

產品經理提醒策劃在自我表達時候,照顧受眾感受,或者要求策劃按照受眾希望的方式表達。

產品經理通常是遊戲的第一個受眾。

通常,他們相互覺得對方腦殘。


產品經理說,我們需要一個什麼類型的遊戲。

遊戲策劃說,這個遊戲要如何才好玩。

但在現在的國內遊戲界,產品經理經常做遊戲策劃的事。所以遊戲策劃在國內定位非常模糊。

模糊到什麼程度呢?基本上就是會議記錄員。你有想法?產品經理也很有想法呢!別忘了還有個叫製作人的,雖然我也不知道他是來幹嘛的,但是好歹有個官銜,開會討論總得到場吧?關於具體實現的問題,程序員也更有發言權啊?那你策劃是做什麼的呢?

我TM也不知道!!!

那怎麼辦?我也不知道你該做啥……要不這樣吧:


用戶:慾火焚身,好想lu一發

產品經理做了一個H資源分享平台

遊戲策劃做了一個Hgame

﹉﹉﹉瞎扯蛋結束分割線﹉﹉﹉

這個問題可以反過來考慮:

遊戲玩家與APP用戶的區別是什麼?

一個不難發現的答案是:遊戲玩家通常是單純的內容消費者,少有產生內容的情況出現(如Minecraft,魔獸與星際的自定義地圖)

而APP用戶則大量地產生內容,比如答主正在編輯的這個挫逼答案╮(╯▽╰)╭

因此,遊戲策劃在做設計時,首先從玩家消費內容的角度著手:核心玩法,畫面風格,關卡劇情,數值平衡等.

如果遊戲的內容得不到玩家肯定,其它設計玩得再溜也是無事於補.

而當玩家開始生產內容時,你會發現遊戲也會開始變得像"產品"

moba遊戲如英雄聯盟,在主界面掛上了直播間

而Minecraft更是一款不折不扣的地圖編輯器

說到底,遊戲策劃和產品經理在職業特質上很多地方都是相似的,是用戶的差異決定了他們本質上的區別


1.職責類似,策劃的產出更感性,產品的產出更理性,受行業影響,策劃的重要程度不如產品。

2.受行業影響,策劃比產品累比產品簡單

3.一般產品的薪水比策劃高不少,除非策劃的遊戲大賣。晉陞和發展差不多。

4.技能策劃需要腦洞,產品需要邏輯

5.如果你愛玩遊戲千萬不要做遊戲


為什麼我覺得策劃就是遊戲行業的產品經理……


遊戲策劃產出內容,產品經理不產出內容,產出內容的形式


遊戲程序員:傻逼策劃,這東西怎麼可能這樣給你做

產品程序員:傻逼產經,這東西怎麼可能這樣給你做


曾經做過產品經理,負責產品遊戲化。

我:我們需要一個背包系統。

其他人:什麼?背包是啥?

我:哦,是我們需要一個可以儲存道具的模塊。

其他人:道具是啥?

我:@%#¥&。。。


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