為什麼大宇發展那麼早,坐擁兩岸龐大的市場,出了那麼多經典的作品,如今卻只有靠賣情懷為生?

為什麼不能變成卡普空或者SE或者科樂美、脫褲魔等等的日廠那樣


大宇的倒台實際上是台灣商業社會的一個縮影,就是無法形成規模效應,沒有了規模效應,則很難對技術產品進行積累。也就無法進一步在產業的前列保持自己的位置。

這也就是為什麼大宇的所有產品線,無論是仙劍,軒轅劍,除了在社會大環境的技術進步所帶來的進步來說,第一代產品和最後一代產品在玩法,設計上的提升都是讓大家感覺到理所當然,甚至滿懷失望。也就是說,大宇的產品迭代和改進,都是走在這個時代的平均值甚至是平均值以下。其所做的改進,都是在大家都已經有的改進。

很多人有一種不大恰當的認識~總認為軟體和互聯網行業內,其質量的決定不完全依賴於人力,但是也是和人力相關的,海量的優秀工程師和產品人員,在一個合理的管理框架之下,能夠快速的進行技術共享和整體的提高。

舉個例子,某企業A的T11技術人員a發明了一項專利,該企業的另外一位技術人員b發明了另外一項專利,之後企業CTO對於技術團隊的整理和培訓之後,將a和b的專利在公司內進行範圍內的共享傳播,同理,企業B的技術大牛c有了一項技術專利,但是因為企業B的技術人員遠遠小於企業A,在同期時間,企業B的技術積累和進步遠遠不如企業A。

我們再來看看大宇的今天

1)

大宇資訊自1988年4月27日成立至今,從資本額新台幣100萬元;員工3人,發展至今,成為上市公司,資本4.7億,兩岸員工達600餘位。

4.7億的資本和600位的員工,在今天的大陸廠商來看,排在20名開外的水準,如果算上頁游,手游等,大宇大約是在一個50位的位置。

2)坐擁單機市場,本來也不是一個很大的市場,當然我不認為這是大宇失敗的主要原因,要知道,在大宇坐擁單價市場之時,其也擁有了其他遊戲廠商無可比擬的人才和資金,但是因為公司的格局和眼光問題,這些人才和資金的優勢始終無法進行積累和擴大,最終被競爭對手追上並遠遠的超過去。

3)台灣倒是有一家思路很明確,又有格局和眼光的公司,不斷的進行迭代和積累進步,這家公司叫做智冠,他做了一些優秀的遊戲,但是出了更多的爛臟貨,這些爛貨使得他有一定的判斷,並逐步的提高,可惜的是仍舊無法形成規模迭代進步,當然,處境是比大宇好多了。

一個一個勁出好片的公司,對公司不一定是好事兒,一般這種公司,進步很難。十年後還是這個眼光和水平。怪誰啊~


你什麼時候產生了兩岸有龐大的正版遊戲市場的錯覺?


環境不行了,卡普空或者SE或者科樂美哪家不是靠情懷活著的?

CAPCOM的街霸和生化騙的就是情懷,只有猛漢能騙來錢。

SE兩公司在90年代百花齊放佔去主機市場半壁江山,現在只敢出DQ和FF的續集。

KONAMI人家自己都放棄了,MGS不要了,實況也不要了。月下的製作人沒遊戲做跑出來要飯。

光榮脫褲魔幾乎完全就指著無雙活了,零賣慘,DOA難擔大任。

日本單機市場嚴重衰退,只有超大作和超小作有戲,沒錢做超大作,超小作又不賺錢,可不得死么。

同理,大宇最輝煌的時代就是單機時代,網遊一起來,大宇這種靠PC單機生存的公司只能吃老本。別說大宇了,智冠科技當年相當於中文遊戲界的EA,現在怎麼樣呢?


這是一個好問題,這個問題真的應該讓仙劍製作團隊,讓大宇公司,乃至讓國內單機遊戲製作團隊都認真思考。

首先,題中所說的「龐大的市場」是一個假象,在仙劍最輝煌的時代,國內單機遊戲市場絕不能被稱為「龐大的市場」,原因很簡單,PC普及率不高,國內消費者的消費水平還沒有發展到為文化大量投資的階段。到了現在,國內的確是可以被稱為「龐大的市場」,但是在盜版肆虐的中國,廣大遊戲玩家都已經被歐美單機大作與網遊成功拿下,而仙劍由於自身產品題材等方面的限制,受眾範圍並不樂觀,因此「龐大的市場」對於大宇的作品來說就是一個放大鏡下的蛋糕,看到的遠大於實際的。

記得以前看敖廠長囧的呼喚系列,總聽到卡婊任婊,就像 @孟德爾說的,賣情懷不是大宇的專利,許多老牌單機大廠幾乎是一直在賣情懷。那這究竟為什麼?

這就需要從大環境說起,單機遊戲自從在國內沒落以來,在古劍一之前,國產單機遊戲市場就是一個沒有任何潛力的市場,能存活下來的單機遊戲基本都是在依靠以前積累的鐵杆粉絲與製作人的堅持,但是鐵杆粉絲的數量是有限的,而製作人的堅持離不開資金的支持,所以,國產單機實在是舉步維艱。在國際大環境里,單機遊戲的沒落並不僅僅局限於國產單機,網遊的興起與其超強的吸金能力與吸引玩家的能力讓單機遊戲的存在變得不像以前那麼重要,玩家的轉移使得單機遊戲開始存在一定的危機,幾乎所有的單機遊戲廠商都需要考慮盈利問題,而企業本就是以盈利為目的的,因此為了利潤,有的人轉戰網遊,有的人繼續在單機市場尋找利潤增長點。在這種境況下,被盜版遊戲統治的國產單機市場的境況就可想而知,網遊與盜版的雙重壓力使得我們現在也就只能見到三劍,大多數廠商都已經死去。

大宇是一家企業,不是慈善組織,它是追求利潤的,而單機遊戲在沒有其他利潤獲取通道的情況下,只能以量取勝,這不僅僅是大宇,更是大多數單機廠商的唯一選擇,所以,不擇手段的提高銷量就是這些企業的重中之重。當年仙劍一有多少粉絲,影響了多少人我們很難知道,但絕對遠大於現在仙劍的鐵杆粉絲數量,而情懷正是喚起這些粉絲的「良藥」,情懷不是賣給鐵杆粉絲的,而是賣給「曾經的粉絲」的,目的只有一個——銷量。

難道單機遊戲廠商只有這一個盈利方式么?我想,對於大多數廠商來說,事實就是如此,能夠以改編網遊或開發周邊掙錢的廠商屈指可數,這裡面並不包含大宇。研究大宇的品牌擴展史就會發現,大宇本公司與旗下的仙劍軒轅劍開發組的策略都有極大的問題,他們永遠是站在單機遊戲的角度來看問題想問題,他們尋找了許多賺錢方式,比如網遊,做網遊的時候,大宇完完全全是在做一個賺錢工具,他們心中真正認可的只有單機,網遊僅僅被他們當做一個賺錢工具,完全不在意被引導到網遊的粉絲與網遊玩家的真正感受,他們想的是吸引單機玩家入網遊,然後在吸引非單機粉絲入坑,為此,仙劍網遊就有了「情懷」,但是尷尬的是,它們基本都是一個結局,既沒有討好單機粉,也沒有討好網遊玩家,變成一個完完全全的爛作。

從當年的轉戰網遊到現在的轉戰手游,大宇及其開發組一直是在用單機的思維來做,至今未曾改變,賣情懷來引導單機粉絲,所以幾乎所有掛著仙劍名號的網遊手游你都可以看到一個非常詭異的趨勢:推出時迅速衝到榜首,逗留一段時間,然後下滑,直到不見蹤影,而玩家的感受就是:仙劍啊,下下來玩玩,一度時間後,感覺沒意思,棄坑。

題主問題提到日廠,我感覺日廠情懷賣的並不比國產差到哪裡。所謂情懷,在仙劍這裡,不是逼格,而是回憶,大宇遊戲賣的情懷,是我們與大宇遊戲的那些無法忘懷的歲月,他們希望能通過這些來喚起我們對其遊戲的認同,從而趕緊掏出我們的錢包。其實賣情懷不是錯,錯的是老是賣情懷,而這是企業決策者的問題。


情懷已能賺錢,何苦花錢創新?

市場決定的。


----------------------------------最新更新 於2016年8月15日------------------------------------

距離回答這個問題過去已經有一年多了,還在不斷的收到贊和感謝,於是決定取消匿名…

繼續一聲嘆息

----------------------------最新補充說明,更新於2015年6月23日------------------------------------

說實話我沒想到我在知乎上截至目前為止被點贊和感謝數最多的竟然是這個匿名答案,不勝惶恐…

最近姚仙接受了一次訪問,其中提到的很多點其實和我在答案以及評論里的論調基本不謀而合,各位有興趣的可以移步:

仙劍20年,專訪姚仙:或許這個世界總需要一些阿甘吧

----------------------------補充說明結束------------------------------------

前大宇員工,匿了…

因為小李的想法啊…

軟星、網星,昏招不斷,嘿

========================================================================

在這道題里堅決匿名,為證明身份特此提供如下證據…

=======================================================================

開始補充說明(更新於2015年6月4日)

這個話題沒有人邀請我,原本看到了只是想隨意進來說兩句,直到有人希望看到更多的爆料。

所以我將評論內的一些話語重新拿出來放在答案中

首先是一篇2013年的舊聞,其實想像空間和信息量相當之大

2013年7月2日,大宇資在經過二周前的協商未果後,再度針對董事長人選進行討論,然今董事會結果一面倒,創辦人兼原董事長/總經理李永進確定卸任,由此次新加入董事會的吳亮材接任;李永進創辦且經營大宇資已長達25年,將轉而擔任「名譽副董事長」,未來也會協助新經營團隊,希望「老樹能重新發芽」。

隨著外部投資人投資大宇資多年,大宇資的營運狀況一直處於低迷狀況,故在發文年度大宇資董監改選後,新任董事會新增三名董事,分別為孫致興、吳亮材和徐師仲,改選後的董事會當然也希望大宇資在變化快速的遊戲產業中,能有一番新氣象,故在本屆董事會第一次協商新任董事長未果後,今日董事會則全體董事看法一致,大宇資將由新的經營團隊主導。

大宇是小李一手打造的,25年… 小李卸任董事長…

喬布斯離開蘋果時的心情請問是如何?為什麼?

或者說如果理查德布蘭森離開維珍?

大宇的確、也許、曾經站在業界很靠前的位置,但包括大宇,智冠在內的一系列從單機時代走來的廠商,對於遊戲的看法以及對於大陸的看法實在是讓人嘆息的…

一個企業的創始人為這家企業所賦予的性格,決定了這家企業在接下去的日子裡能走到多遠,能走的多快。

其實我一直信奉【因人而成事】這個說法,一切的問題,怪在老天身上也好,怪在外部環境也罷,都是一種無聊的顧影自憐。

要怪,就怪你在面對那一系列轉折點上所作出的抉擇。

路都是自己選的…

一聲嘆息……


就是自己不行了唄

談市場環境的必須注意,現在的市場環境比十年前要好多了,最起碼你可以發steam版啊

但是這些公司的影響力卻更小了


仙劍1,dos時代。開發水平反正那樣了

之後仙劍3,4,5,6

基本都屬於被時代所拋棄的技術力

再加上,翻來覆去都是只能在華人區摸爬滾打的仙俠題材

你覺得除了賣情懷還能幹什麼


每次這種問題,就有人提盜版。

而Steam已經用鐵的事實告訴我們了,發行渠道才是硬傷。


對玩家來說是情懷,對製作人來說是理想是夢想啊

人不靠這些活著靠什麼呢?

黎明前最黑暗的時刻,單機遊戲整體環境回暖,撐下去啊

在幾乎只玩盜版的時代都過來了,現在環境好多了,就快天亮了

==============================

一會兒翅膀碰著波浪,一會兒箭一般地直衝向烏雲,它叫喊著,──就在這鳥兒勇敢的叫喊聲里,烏雲聽出了歡樂。

在這叫喊聲里──充滿著對暴風雨的渴望!在這叫喊聲里,烏雲聽出了憤怒的力量、熱情的火焰和勝利的信心。

海鷗在暴風雨來臨之前呻吟著,──呻吟著,它們在大海上飛竄,想把自己對暴風雨的恐懼,掩藏到大海深處。

海鴨也在呻吟著,──它們這些海鴨啊,享受不了生活的戰鬥的歡樂:轟隆隆的雷聲就把它們嚇壞了。

蠢笨的企鵝,膽怯地把肥胖的身體躲藏到懸崖底下……只有那高傲的海燕,勇敢地,自由自在地,在泛起白沫的大海上飛翔!

烏雲越來越暗,越來越低,向海面直壓下來,而波浪一邊歌唱,一邊沖向高空,去迎接那雷聲。

雷聲轟響。波浪在憤怒的飛沫中呼叫,跟狂風爭鳴。看吧,狂風緊緊抱起一層層巨浪,惡狠狠地把它們甩到懸崖上,把這些大塊的翡翠摔成塵霧和碎末。

海燕叫喊著,飛翔著,像黑色的閃電,箭一般地穿過烏雲,翅膀掠起波浪的飛沫。

看吧,它飛舞著,像個精靈,──高傲的、黑色的暴風雨的精靈,——它在大笑,它又在號叫……它笑那些烏雲,它因為歡樂而號叫!

這個敏感的精靈,——它從雷聲的震怒里,早就聽出了睏乏,它深信,烏雲遮不住太陽,──是的,遮不住的!

狂風吼叫……雷聲轟響……

一堆堆烏雲,像黑色的火焰,在無底的大海上燃燒。大海抓住閃電的箭光,把它們熄滅在自己的深淵裡。這些閃電的影子,活像一條條火蛇,在大海里蜿蜒遊動,一晃就消失了。

——暴風雨!暴風雨就要來啦!

這是勇敢的海燕,在怒吼的大海上,在閃電中間,高傲地飛翔;這是勝利的預言家在叫喊:

——讓暴風雨來得更猛烈些吧!


恐怕和你所想的有些不一樣,大宇雙劍其實一直都是很艱難的活著,,,,市場恐怕根本不大。


為什麼大宇發展那麼早,坐擁兩岸龐大的市場,出了那麼多經典的作品,如今卻只有靠賣情懷為生?為什麼不能變成卡普空或者SE或者科樂美、脫褲魔等等的日廠那樣?

【1】「大宇發展那麼早」——誰說發展得早就一定把握得住好機會?

【2】「坐擁兩岸龐大的市場」——沒錯潛在市場很大,但是單機市場再大也比不過網遊,加上盜版、宣傳、技術等自有弊端導致佔有市場分量其實一直不大。

【3】「出了那麼多經典的作品」——往期作品的確經典毋庸置疑,近期作品是否每況愈下這個各有所愛無法強求,哪個遊戲系列不是各有優劣參差不齊?

【4】「如今卻只有靠賣情懷為生」——賣情懷根本沒錯,其實它一直賣了十幾年的情懷,很多國外遊戲也都在賣情懷,而且本來就是積澱越久感情越深,剛出道一兩年的賣什麼情懷?

【5】「為什麼不能變成卡普空或者SE或者科樂美、脫褲魔等等的日廠那樣」——只能怪在所知太少,國外知名遊戲公司就都是蒸蒸日上生意興隆長盛不衰毫無生存壓力嗎?尤其這個時代優秀單機遊戲都萎縮得很厲害,即使是生化危機、最終幻想、街頭霸王這些系列也還能膽氣十足嗎?而且人各有各的活路,怎麼能一切照搬國外沒有自己的發展模式?

【6】所以大宇從過去到現在都不能說是一個國產頭牌,它一直只能維持在溫飽的水平而已,它既沒有衰落腐朽也沒有做大做強,它本來就沒有你錯覺中的美好,為什麼要嫌棄一隻雞老是呆在窩裡不去變成鳳凰呢?

【7】當然國產品牌會不及國外發展成熟的遊戲體系,缺點多多可以理解,也需要你的意見或者善意的批評,但是那些惡意抹黑一切國產品牌、老是認為別人的大腿粗、覺得衰落就是活該自己作死、搞國產三劍一家人的內戰、抱著某一所謂巔峰作品溺死、各種黨同伐異當街撒潑、所謂粉轉路粉轉人轉黑、看不到一切希望一切努力一切改善的人,真的沒資格來討論任何東西,他們甚至人格有缺陷、思維有問題。

【8】其實我不是黑或者噴子,恰恰相反我是國產三劍的骨灰死忠粉,一切留待2015.7.8,到底是會變得更加美好還是糟糕,日後自有分曉。


首先國內和日本的遊戲市場環境,團隊的生存壓力並不一樣,作橫向比較的意義不大。

當下大市場的環境對單機本就極為苛刻,這點作為玩家應該都有了解。個人想從另外的三方面談談:市場跟進、內容創新、周邊。

市場跟進

遊戲屬於電子產品,必要應該緊跟電子變革的腳步。

90 ~ 2000 年間正是國內互聯網從起步逐漸成熟的時機。2000年來,不論是引進的國外優質網遊和國內自研的網遊,都在不斷擠壓單機遊戲的生存空間。大宇雙劍,《軒轅劍網路版》沒有玩過不予評價。《仙劍OL》的大陸公測日期是 09年初,《劍網三》的公測日期是 09年8月,品質差了多少不用細說了。

2010年甚至更早,移動互聯網的興起比互聯網來的更迅猛,但目前為止,我知道的幾款移動端的遊戲,《仙劍五ipad版》沒什麼可提的亮點,《仙劍一》移動端重製,都不是真正意義上的手游。而騰訊代理的手游《仙劍ol》曾短暫衝上 ios AppStore 付費榜第一,更從側面印證了大宇雙劍不是沒人買賬只剩情懷,很大部分原因是遊戲製作方早已經脫離了主流市場。

內容創新

這裡說的內容不僅僅是世界觀、人設、故事,更重要的是核心機制。作為遊戲首要的吸引點當然應該是好玩。十年不變的回合制、觸雷、迷宮,再死忠的粉絲也不能厚著臉皮說好玩。

再者圖形引擎更新緩慢。網遊因為需要更廣的普及度,需要照顧機器性能,畫質有一定限制。國外的 3A 級大作的單機大部分都是顯卡毀滅者,那畫質都對得起買正版的玩家。大宇雙劍顯然跟國內的一些網遊比尚且達不到水準,遑論與國外大作對比了。

更不說故事劇情單薄,似乎永遠都是兒女情長拯救世界,內容量少,遊戲時長短。

周邊

這一點或許單從遊戲製作方來說有點苛求,但大宇畢竟是老牌廠商,即使無力也需要有心。只要是買過正版遊戲的玩家,想必都知道附贈的周邊質量有多差了。但這一點最能體現製作方對自己的「情懷」重視程度以及投入的成本。

日本的一個企劃,從內容製作上就可能就不止遊戲一種形式,動畫漫畫輕小說,這些都可以為遊戲帶來額外的人氣,反之遊戲也能增加其他內容產品的銷量。而周邊產業的發達更不是國內能比的。

以上。


我電腦里仙,軒,古加起來大約10部,老牌子都是有情懷的,大宇旗下一系列遊戲在2015年之前可謂舉步維艱,當然比它更艱難的早就死了不提,李永進時代大宇較為保守,仙劍也就是做一部回一部的本,玩家群壓根沒擴大,15後塗俊光走馬上任,開始走單機打造品牌價值,然後開發或者賣出其ip改編權,目前大宇扭虧為盈。

我沒玩過什麼國外大作,但是我也知道國內單機的畫面很屎,玩法也很屎,建模,動捕,面捕到現在還沒普及,但他為什麼還是能活呢,賣劇情,我玩過仙劍的三,四,五,五前傳,古劍的一二,軒轅劍的天之痕,蒼之濤,雲之遙。劇情真的好,所以拿來改電視劇完全沒問題,但是小幅度創新只有粉絲能接受【事實上粉絲也渴望大改】大幅度改又沒錢怕崩,所以每一部的進步點並無法讓人眼前一亮,現在這樣的活法雖然沒得大賺,但至少不會死。

阿,對了,國產的新三劍,都是一個媽生的,真不知高興還是悲傷。


已刪


1、大陸台灣並沒有你想像中可以與歐美日本相媲美的遊戲發行盈利市場;

2、大宇遊戲為PC遊戲;

3、發展了這麼多年,大宇旗下的遊戲並沒有本質的進化,依舊流於劇情來掩蓋遊戲性和畫面雙重拙劣的窘境(大富翁除外?)。

綜上,信仰拯救不了在殘酷商業環境下的可憐遊戲公司,大宇的衰落在情感之外,卻在意料之中。


最近在做這方面專題,先匿了。

拿手頭數據來說說吧:

大宇60%的遊戲是麻將,撲克,賭博,強手棋,小眾RPG。

智冠80%的遊戲你從來沒聽說過。

有比大宇還要悠久,品牌還要多的遊戲公司,它們死的更早。

而維持大宇公司生存下去的,不是所謂的千萬用戶,而是不到五十萬人的正版付費用戶。直到10年以後才有所緩慢回升,但不多,不到百萬。

國產單機遊戲一大半是由「正宗XX麻將」這種遊戲堆成的,還有血獅這種欺騙感情的遊戲。你一不發展技術,二不創新玩法,光靠那點存貨還能支撐多久呢?


如果你們都能買正版就好了。可惜你們都不買。。。。。。


感覺網遊一來,單機就岌岌可危,再加上中國盜版猖獗,很多人都有各種想法:網遊花錢理所應當,但單機為什麼還有花錢?市場大環境如此,現在也只能靠那一批最開始培養起來的死忠粉絲了,哎。個人最喜歡的還是軒轅劍之天之痕啊,小學的時候玩的,覺得好經典


廉頗老矣,尚能飯否?


推薦閱讀:

《仙劍奇俠傳4》為何會被如此追捧?

TAG:國產遊戲 | 仙劍奇俠傳遊戲 | 大宇 |