10年網路遊戲前端程序轉型方向何在?
網路遊戲前端開發是個很折騰的事,從端游到頁游到手游,再到以後說不定的HTML5等等的,遊戲前端開發的技術更新很快。
前端開發不是個純技術的活,假設一個遊戲開發周期為10個月,那麼其中有5個月是在和策劃美術一起調整各種細節、更換資源、重做交互方式等等。所以遊戲前端開發對技術研究的深度有限,沒有那麼多工作讓前端程序一直進行科研和深入,很多時候是在重複製作。前端開發需要年輕,需要體力,需要不間斷的每天持續投入時間進行學習,否則就會被淘汰,收入就無法保持持續增加。端游過度到頁游,突然有一天,所有招聘網站都不再招聘OGRE和CEGUI相關人員了。隨著現在商業引擎的成熟,完成一款遊戲的客戶端需要的高深技術越來越少,不像以前端游時代,各種功能都需要用C++寫一套,經驗和功力直接涉及到穩定性和健壯性。
那麼,目前已經做了10年遊戲前端開發的「專家」,轉型方向何在呢? 伴隨著體力和家庭因素,已經無法像以前一樣,技術火一項就學一項,單手游時代的前端技術,學精通就已經耗費了大量時間了,Unity、cocos、Android、ios。 前端程序轉CTO進行架構設計還是有一定欠缺的,因為沒有後台經驗,各種負載、安全等等經驗幾乎沒有,Linux就更不涉及了。 前端程序轉策劃也比較吃力,策劃並不是誰都能做的,專業不忽悠的策劃,沒有個5,6年功力是沒有那感覺的,一點不比前端涉及的內容少。如果前端程序轉策劃,如何接受從策劃基礎做起呢? 如果轉型做圖形和引擎,發現學術背景不夠,自己研究一周的演算法和技術,發現是浙大和北大同事上學時候已經玩爛的東西。 單位中也有個別35歲以上的前端主程,看著真的挺痛苦,因為沒有時間精通新的技術,因為技術思想還停留在做端游時候的狀況。在研發過程中,表面看起來光鮮,其實大家覺得就是不添亂就好的狀態,並且這樣的主程還會外行指導內行的情況,如果不是下邊實際的開發人員認真負責,如果不是因為績效涉及到年終獎,那麼前端會亂成一鍋粥。這樣的「前端主程」,真的是幾乎沒什麼作用了。就算因為公司制度,這樣的主程拿著高薪,從我個人角度來說,我是沒法接受這樣的生活的,這樣和行騙區別大嗎?
向業內的各位過來人進行詢問,前端「專家」的前途在哪呢?一個前端程序,40歲的時候,如果不想離開互聯網行業,那麼能做什麼呢?
你如果做了十年前端的話,有三個方向:1. 如果繼續開發遊戲,不凡繼續往圖形層面轉移,即便現有引擎很多,但是初學的程序員很多都是亂用的,即便 cocos2d-x也是有很多bug,很多坑的。一不小心掉坑裡的人,你拉他們一把,出現解決不了的性能問題或者閃退問題,你多幫他們看看,如果降低內存,如何歸併紋理,如何降低dp數,如何用更好更快的方法實現特效,這就是你的價值呀。2. 如果你不想開發具體遊戲,那麼你可以尋求大廠的職位,或者做引擎的公司去,直接開發遊戲引擎去,如果你對這塊熟練的話。3. 如果你就不想從事遊戲了,那麼你可以尋找一下和你經驗相關的新興的,前沿的細分領域。那裡都是比較原始的叢林狀態,利用你的知識可以短時間內開發出高品質的東西,何樂而不為。
1. 10年網路遊戲前端程序,如果是一個認真工作十年的同學,你還擔心自己的未來么? 要麼這個問題是個剛入門2、3年的菜鳥問的。要麼就是一個朝三暮四,沒有歸屬的同志問的。十年的老程序,大家都會當作寶來搶啊。2. 工作了10年還找不到自己的位置么,專業和管理兩個方向,十年啊,成不了技術專家或者成不了team leader 那做什麼都沒希望了。別問方向了,好好動腦吧。3. 遊戲這個行業有很多跳來跳去不求深度只求眼前的同學,什麼熱門搞什麼,搞幾下就換一個。重複勞動十年 其實只等於別人工作一年,說是工作十年,其實每個東西只研究了一年,剩下就是等跳槽。 換句話說 是反覆搬了十年的磚頭,而不是去研究如何機械化,那隻能是永遠搬磚的命。
4. 等你工作五年之後,就發現這個問題,就好像什麼語言最好一樣,剛畢業的同學問的。
OGRE通吃手機、pc、console十年經驗,是被當成寶搶著要的unity要轉也很容易轉cocos,html5純屬沒眼光
沒必要見什麼學什麼 ,我認識那些前端就是一套c++吃到現在一樣很風光 ,一般項目做個三四年就會慢慢跟著開始搞引擎了,現在手游火了,分分鐘端游引擎改成手游 對邏輯前端來說 跟開發端游沒啥區別。花些精力去學移動平台的一些經驗就行了。
老實說,我沒看懂你到底為什麼要轉行?是因為技術被淘汰,沒人要?還是因為精力不夠太累了?你想要的又是什麼樣的工作?完全沒看明白。
所以,下面的話我也是半蒙半猜得出的結論,如果不準多多包涵吧。
1、人無遠慮必有近憂。
你今天的困境,絕對不是現在才發生的。早在幾年之前,就已經決定了。顯然,你當時的決定是錯的。或者你判斷失誤……或者你自己懶了……總之,原因你要自己去找。然後,這一次絕不要再犯同樣的錯誤。2、你的心態有問題。
不是只有前端是需要不斷學習,任何職業都要不斷學習,否則都會被淘汰。如果是因為「沒有時間」充電學習,我覺得,你無法獲得任何有價值的建議,因為所有的建議都是建立在你還要繼續努力的基礎上的。3、我理解你是想求一個穩定的工作。不知道對不對。
但是,這行業恐怕沒有穩定二字可言。完美這樣的上市公司、kabam這樣的外資公司,也說砍項目就砍項目,說裁員就裁員。你轉行就能躲過?不只是遊戲公司,IT圈子都一樣,這是行業特點決定的。「一隻站在樹上的鳥兒,從來不會害怕樹枝斷裂,因為它相信的不是樹枝,而是自己的翅膀。」----與君共勉前輩,你說了那麼多的不行和不能,深入研究不行,學新東西不行,轉型不行,你讓其他前輩還能說什麼呢?
外面的風景很美,大家都想去看看,不妨就去看看吧。
很多事做與不做跟年齡或工齡沒什麼關係,因為做與不做你都只會更老…
是不是感覺心好累?看題主的描述,都是技術能力之類的,其他人的回答也都是在說這些。我想說的是其他可能被忽略的東西。技術,是用來解決問題的。解決問題帶來的快樂是簡單純粹的,但時間久了這樣的快樂越來越少,無法滿足人的精神需求。長期的處在這樣的精神里,心當然會累的。但是,我們為什麼要做遊戲呢?人呀,就是想做點有意思的東西。當滿身是毛的我們在山洞的石壁上刻下第一個 「杠」 的時候,我們就走上了一條不歸路。我們想做點更有意思的東西,就需要更好用的工具,然後我們就造出了更好用的工具,然後繼續做更有意思的東西......那麼,作為解決技術問題的程序員們,多關注一下技術之外的東西,比如女人——呸我想說的是藝術!大家不是在做遊戲嗎?遊戲呀,人類目前為止最偉大的藝術表現形式,相比於電影還需要做很多很多探索。喂工程師們、藝術家們,你們難道不興奮嗎?你們在一個時代的起點上呀!去他的ARPU、月流水量,做這些玩意兒能不累嗎?
收。說到西北偏北去了,就這樣了。
後端其實也在簡化
1.後端的前台(響應式api )轉restful基礎的baas(公共或者私有)
由前端兼著搞定 可以幾乎沒漏洞地抗ddos dns劫持之外的各種攻擊2.後端的後台(複雜數據處理 機器學習 大數據)
現在因為有了-》開源大中型分散式數據處理引擎/爬蟲 -》nosql -》彈性雲某些情況下全部後台些業務邏輯的1個人就可以搞定( 有些nosql是高度簡化了架構和維護 超級容易集群 自動同步 不需要架構師/dba/全職運維 azure aws都有hadoop paas 開箱即用 以前呢? 只一個大數據處理就要一個世界級別的團隊 現在這些本科生鑽研了都能搞)極端的中小公司甚至可以外包業務邏輯演算法(因為不會經常變化)
一個全職後台都不需要倒是前端/客戶端需求千差萬別 會更加彭勃
架構師應該哭嘿嘿去騰訊,做個成功的項目再說
做項目還是得注重積累,工作年限長的優勢在於積累,不會再踩坑。
這樣的主程只是手熟而已,不適應必然,真正融會貫通了,轉沒有那麼難
定位的問題 為什麼要框死前端呢
我們公司手游前端就是c plus加lua吧 只要對圖形圖像夠熟悉 遊戲前端到哪裡都吃得開 不存在技術更新跟不上的問題吧 都到那個年齡還怕學新東西?
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