如何比較「非寫實畫面風格遊戲」的技術與美術水平優劣?

寫實風格的遊戲,畫面相對容易比較:畫面和現實越接近,一般被認為技術和美術水平更高。那麼應該如何比較「非寫實畫面風格遊戲」的技術與美術水平優劣?

比如以下幾款遊戲都是非寫實風格的 3D 遊戲,從畫面的哪些地方可以判斷其技術與美術水平?

備註1:許多被認為是寫實畫面的遊戲,也擁有獨特的美術風格。但本問題暫時不涉及這些遊戲,希望聚焦於那些「風格化極其明顯」的遊戲上。

備註2:本問題暫時只討論 3D 遊戲,不討論 2D 遊戲。

備註3:問題描述開頭的「寫實風格的遊戲,畫面相對容易比較」只是常見看法,本身並不嚴謹,希望不要將重點放在這一觀點的正誤方面。


風格這個東西吧,屬於意識形態層面上的概念,沒什麼高下之分,也很難量化。就像都是藝術流派,沒有人會認為印象派就一定比超現實主義牛逼,文無第一就是這麼個意思。要評價的話,我覺得主要是看還原度和辨識度兩個方面吧。

還原度主要是指有參照物的情況下。這個參照物可以是概念設計,漫畫,動畫,大師油畫,剪紙藝術,皮影戲,燈光秀等等一切和視覺相關的藝術形式。在遊戲畫面這個載體上,對目標參照物的還原度越高越,越容易得到業內和大眾認可,這個其實很好理解。從創作手法上講這屬於「嫁接」,用A元素+B載體出現奇妙的C效果。像水墨風格、賽璐璐風格都可以歸到這個大類下到用還原度來評價,因為他們都有目標參照物。雖然這些不同風格的遊戲製作起來技術不同,難度也不一樣,但評價的標準其實不在於圖形技術上,主要看創作者的怎麼把這個概念玩好。比如最近很火的《茶杯頭》就是典型的範例,遊戲畫面很好的還原了上個世紀早期經典美式動畫片的效果。而遊戲的做法就是最傳統的序列幀,沒有任何技術上的花樣,難點就在於如何一幀一幀的畫齣動畫片效果。這屬於美術功底+體力活。以「嫁接」這種創作手法展開頭腦風暴的話,可以列舉出很多類似的概念,比如:

剪紙風格+平台跳躍遊戲

定格動畫+解謎遊戲

梵高的油畫風格+走路模擬

皮影戲+格鬥

理論上把美術元素替換成任何一種傳統藝術形式都成立,越是反常規的製作手段逼格越高。

辨識度往大了說,就是自己原創出一套風格來。其實這個很難,遊戲畫面歸根到底也只是美術這個藝術類別下的一個分支,就算是原創風格,大部分情況下也都是在其他的載體上已有原型了,只是在遊戲這個載體上沒有出現過,所以開發者要做的更多是讓藝術風格對遊戲類別進行適應,或者在已有風格上進行突破。典型的例子就是今年E3上驚艷亮相的the last night,在原有的2D像素風格基礎上加入了有縱深感的分層背景,動態光照體積霧等3D遊戲中才會應用的技術,這樣一來遊戲的視覺效果就產生了奇妙的變化,這種做法就需要在圖形技術上進行一系列改進了。這裡推薦兩個視頻,可以看到他們實現這些效果的思路。一個是已經提到的the last night,另一個是abzu,有深海恐懼症的患者慎看

【卡姐翻譯】如何創造《ABZU》的藝術效果 GDC 2017 Creating the Art of ABZU

【卡姐翻譯】《最後的夜晚》通往E3最美遊戲之旅 The Last Night Trailer E3 2017 最後一夜 加長版預告片

這兩個遊戲,一個是像素風,一個是低多邊形風格,都不是什麼新鮮的東西,但是他們對已有風格做出了很好的改進,能從同類型風格中脫穎而出,這就是提高了辨識度。

所以題主貼的幾個遊戲,從還原度和辨識度來評價的話,還是能分出高下的。大神,火影,龍珠等幾款遊戲,玩的就是還原度的概念,守望先鋒,荒野之息LOL走的是辨識度的路線,其他幾個就是中庸路線,也就是常規遊戲美術製作方式,沒什麼值得特別分析的點。


遊戲本身是一個系統工程,這就意味著客觀評價是不可能單一標準的。除非主觀限定一個評價體系並基於此進行判斷,比如「儘可能少的資源實現了更好的效果」,或者「探索新的方案、發表了新的Paper」,但這樣的話,又可能會導致看問題不夠全面,只學到了技術點,卻沒有考慮到「為什麼要在這個時刻使用這個技術點」。甚至因為不同的主觀評價體系而隔空PK半天,卻發現只是在浪費時間。當然以什麼樣的討論方式來進行,這完全是每個人自己的自由,個人表示完全尊重。

私以為,不妨考慮在多個維度上各自做出評判和比較:

比如從產品定位的角度來講,選型是否與產品其它部分配合良好,能夠確立起目標用戶的整體體驗而不違和,是否同時在考慮到機型適配等種種限制條件的情況下把技巧發揮到極致。比如同樣是格鬥遊戲,《街霸5》、《GGX》、《火影忍者》、《龍珠》,由於種種原因、其設計語言並不一致:

  • 火影和龍珠本身就是動漫IP因此希望達成一種動畫感
  • 而GGX可能是因為固定用戶群、因此希望風格偏向前幾作2D時代的感覺
  • 街霸5我不是目標用戶群所以不是很了解,但也是達成了自身的特色的,表情誇張和水墨特效也很增彩
  • 還有一個名字忘了的「暴力美學」遊戲,黑白色塊,大量的血液噴濺,反差極其強烈。(經評論區 @孫葉文Dejin 提醒,為白金工作室的《瘋狂世界》,Wii平台,感謝!)

這幾個都是比較好的例子,各自的技術選型基本都滿足了自己基本盤玩家的需求。這一般來說是最重要的一環,選型本身高下很難說,就跟同樣是肖像畫,《蒙娜麗莎》和《拿破崙翻越阿爾卑斯山》這樣,是達芬奇畫工更好還是大衛畫工更好呢?

但是客觀上如果選型能夠做到跟遊戲節奏和主題有較好地配合、滿足基本盤玩家的需求,基本是可以評價為一次成功的選型。反之的極端例子就是「政治任務」選型、在主題確定前就開始選型、或者是單純的風格選型不考慮遊戲主題搭配,表現到最後、美術到很可能都不具備整體感、或者比如作為一個卡渲遊戲連個表情和肢體誇張、顏文字都捨不得用,那就很難說是一個成功的選型。

還有的角度,比如從美術本身的專業性角度來說,這個本人不是這個專業,不班門弄斧了,私以為樓上一位答主說的很好,比如可以從構圖、造型、配色的角度來評判。

另外比如從關卡設計的角度來講,氛圍是否有衝擊力,機關設計是否獨特,特定機關是否經特定的表現力加權。

另外比如從鏡頭語言的角度來講,鏡頭語言是否足夠自然。舉個不太恰當的例子,早期的許多卡渲遊戲鏡頭語言與現在的一線大作之間的差距還是客觀存在的。比如面對鏡頭沒有表情變化、或者表情變化單純只是一個替代、無過渡、音效配合突兀、肢體動作不夠豐富、角色滑步,那麼從表現力上來說肯定是比起注意到這些的遊戲要欠缺一些。

還有就是單純從技術深度來講。《GGX》手繪法線圖、《崩壞3》高模高頂點描邊、《堡壘之夜》動畫里用到的可交互的Volumetric煙霧、以及一些遊戲裡面的萬人同屏……很多很多,每年又多多少少一堆新的Paper可以讀。硬要說的話,這些技術的實現各自的難度係數不一,比如可交互煙霧難度可能會要略高一些,新的一些使用了寫實輻射度的卡渲,做這些需要同時掌握的技術基礎可能就會需要多一些,不比寫實向的要差多少了。

回過頭來看,其實這也有點像不同的部門去探討同一個問題,角度不同可能得出的結論也就會不同。

作為製作人、產品經理、主美層次,最需要考慮到就是風格和選型和目標用戶群的吻合程度,明明是輕鬆明快的遊戲,主打二次元社群,卻偏要選一個偏重的風格(比如用《街霸5》的風格來做《七龍珠》),說好聽點是挑戰「反差萌」,不好聽點就是「你想幹嘛」?

作為美術層次,可能就主要是評判構圖、造型、配色、對比,不專業,期待大神補充。

作為編關層次,可能主要考慮的就是關卡分鏡、機關、一些動態效果的表現力。

作為劇本、導演層次,可能主要考慮的就是分鏡和鏡頭語言是否合理。

作為技術美術和圖形程序層次,可能主要考慮就是技術深度。這中間也需要注意一個問題,如前所述,從難度上來說,確實不同遊戲的技術之間是有一個難度差,但是現實的問題往往更複雜。

當然對於山寨性質的項目,選型、用戶群定位純照抄,單純利用中國市場的特型優勢,那麼這種情況自然就只看這個技術你是否能掌握,照著白皮書是不是很快就能抄下來。剩下的問題就只是抄的這位戰友,基礎能力是否過關的問題。

但是對於稍微需要動些腦子的項目,往往最難的是

「在這個主題下到底選擇哪個表現力方案?」

「我不知道這個效果是不是真的會好?」

「這幾個方案都能實現這個效果,選哪個?」

「其它部門如何併入?需要為此投入的人力和資金要多少?」

……比如GGX手繪法線,這個技術基礎上很難么?不難,但是在其他人都沒走過這條路的時候,你開始走,那麼,這貼圖怎麼畫合適?這材質連線怎麼連合適?想像的時候可能會覺得這些地方都不是問題,實際動動手自然就知道深淺。更重要的是要把這套思路推廣到整個團隊,確保不明白技術細節的美術員工也可以在你定製的標準下鋪量,並且不鬧出亂子。而且整個遊戲隨著規模增加,往往是多個選型互相之間還得考慮是否有矛盾、互相的適應程度,並且要為未來的表現力可能的提升留下空間,一個技術選型,從來不是這個技術點本身那麼點問題。

有時候我們對一個方案選擇覺得,哇,這個好棒,並不是因為說它很難,而是因為它很機敏、巧妙,「我為啥就沒想到」、或者「我去還能這樣」。而如何在面對問題的時候做出這樣機巧的選擇,在一大堆分支中最終敲定這個分支,這個能力往往是最難煉成的。

一部分技術向的遊戲開發新手潛意識裡比較容易形成一種「只要上一個牛逼的技術就一定ok」的思維,陷入一種對技術難度的盲目崇拜,而忘記了遊戲本身是一個系統工程這個大前提,好處是錘鍊了自己的技術,但是實際上最難鍛煉、最該鍛煉的那個技巧卻沒有鍛鍊出來。在自己面對自己項目的問題時,反而不知何處著手,這就有點本末倒置了。

畢竟一切技術都是為了解決實際問題,脫離問題這個環境,單純探討技術總歸是缺了一環的。


對於這些非寫實風格的3D遊戲,判斷其技術與美術水平高低可以先看以下幾個維度:

1 如果一個遊戲是依照動畫ip來進行開發,那麼它的表現效果越接近原著,其技術和美術水平就越高。

2 卡通渲染的遊戲,場景和人物的3d模型整體渲染效果越協調,技術與美術的水平就越高。

3 明暗交界線明顯的卡通渲染風格中,描線的粗細越協調,明暗交界處過度越圓滑,技術和美術的水平就越高。

4 類似的光影效果,實時渲染在人物身上的遊戲當然比畫在貼圖上的水平要高。

5 差不多的表現效果,誰用的面數少,誰佔用的系統資源少,誰跑的幀數高,誰的技術和美術水平就高。

6 一個受歡迎的遊戲的整體風格與現有其他遊戲的美術風格相比區別越大,其美術水平越高。

判斷標準還有很多,但概括起來就一句話:美術效果越是不容易被模仿的遊戲,其美術和技術水平越高。


玩過的3D遊戲不多,看過幾部3D的動畫,個人認為人物動作,神態是否自然應該是一個比較重要的判定標準吧。


守望先鋒

可以說是非寫實類遊戲製作畫面非常精美的遊戲了,雖然現在已經沒人玩了。

太晚,之後想想怎麼回答這個遊戲。

對了,還有手游的陰陽師。


單純的對遊戲的概念圖,截圖,或者拿出一個角色的建模進行所謂的美術水平/技術分析的話,完全可以直接參考動畫漫畫的各種評判標準:場景的構圖,角色的造型,配色這些符不符合作品的主題/類型,有沒有獨創性的,讓人印象深刻的作者表達。我是真正的門外漢 ,再具體下去就無能為力了。

但是上述的這些如果要結合遊戲實際遊玩體驗的話,還有一些別的細節值得注意。

首先角色和場景的貼合度,包括了以下幾點:1,(播片的時候)主角貌若仙背景糊如屎。2,3d遊戲里特定場景(洞穴,黑夜,末日)明顯不搭調的光影。3,人物動作產生的位移和實際位移不符(跑步賽滑冰,原地尬舞戰鬥)4,3d角色移動和背景變換不合拍,這一點做得好是加分項。不做要比做不好反而更讓人接受。絕大多數玩家目前還是可以接受這種動畫漫畫風格的遊戲遠景背景就是一張貼圖的事實的。

其次,某些用2d立繪和3d建模切換來進行畫面表現的遊戲,立繪和建模的符合程度也非常重要。(不想吐槽某神刃了)我就舉個例子來說明:你抽卡抽到一張ssr巔峰姚明,畫面一閃出來一個張暴漫臉姚明的建模扭了幾個造型然後切成了一張正常臉的姚明正面半身照。你說你是什麼感覺?而且你要用姚明的時候是需要把姚明召喚出來的,落實到遊戲里就你的角色需要帶著一個暴漫臉的姚明模型在場景里跑圖戰鬥的。皮這一下你開心么. jpg

最後一點是關於交互方式和界面。水墨風的遊戲,用毛筆畫筆畫的方式交互,這就是遊戲美術風格的自然延伸。一個手繪風格的解謎遊戲,通過場景(圖層)的剝離和疊加,在一個四格框里完成交互,也是同理。這都是堪稱畫龍點睛的做法。比某些按下菜單鍵從旁邊蹦出來七八行慘白的字和一個游標要好的多的多。星際2暴雪都開始賣界麵皮膚了,時代變了。


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