為什麼守望先鋒的高峰期這麼短?

守望先鋒當年怎麼說也是一款現象級網遊,大街小巷飯網吧滿屏幕都是運行著這款遊戲,哪知道短短一年的時間這遊戲就涼了。(從匹配時間以及網吧玩家數量以及搜索引擎關鍵詞可以看出來)而英雄聯盟,王者榮耀,甚至是老牌的穿越火線,地下城與勇士這種現象級遊戲都火了那麼多年,也一直在高峰水準上下。

雖然現在有吃雞,但是看看今年的lol全明星以及全球總決賽關注人數和微博朋友圈的動態,以及直播平台的情況來看,lol,王者榮耀等這些moba遊戲並沒有因為吃雞的大火而迅速涼下來。

而且ow的賽事好像關注度也不高,很少看到國內媒體和視頻網站有相關視頻的,各種微博朋友圈也很少看到有人去發ow職業比賽的戰況和視頻。而lol,王者榮耀,吃雞之類的遊戲在b站等視頻網站一直都排行很前。


一年半的時間,全平台銷量3500W,8月月活1600W,FPS界月活只輸「大三億」CF,就算天天被人喊著「涼了」依然能拿TGA獎項,各種新活動新模式一直沒停過,雖然暴雪不停瞎改給玩家喂屎但11月依然有1200W的月活,多玩的網遊熱度榜上也能前十,然後你跑來問「為什麼守望先鋒的生命周期這麼短」?問一個還在正常運營的遊戲生命周期為什麼短,您可真睿智。

問熱度為什麼降得快/為什麼高開低走倒還說得過去,暴雪愛當爹玩家卻是「逆子」,加上當初宣傳攻勢太大拉了一堆休閑玩家,結果一看暴雪愛給玩家喂屎紛紛撤退了,只剩核心玩家就成現在這副鳥樣了。畢竟暴雪遊戲A.K.A.我暴雪爸爸今天教你玩遊戲。

說到生命周期短的遊戲,我可以舉例:《戰爭前線》國服,《重火力》國服,《生化戰場》國服,代理商:騰訊,死亡原因:不賺錢,給IP更響亮的CODOL(現名CF 3.0)讓路,徹底關服。這才叫生命周期短,如果你不是某公司或者某網站派來的,就別問這種明顯搞笑的問題。

P.S.守望先鋒是款好遊戲,但暴雪電競是個笑話。


我是真忍不住要當一回暴躁老哥,以下文字會比較暴躁,玻璃心慎入

天天tmd涼了涼了涼了,我真的要被煩死了啊啊啊!!!

是什麼給你的錯覺ow已經死了?鵝廠么?

一個售出3500萬套,即使是現在一大票人天天說涼了,活躍人數也有1600萬的遊戲,你告訴我涼了?

一個即使是現在一大票人天天說涼了,也在twitch上排名前十,比彩6 csgo等都高出許多的遊戲,你告訴我涼了?

那請問什麼樣的遊戲才叫不涼?是不是除了吃雞lol其他都叫鬼服遊戲?

真的,除了ow,真沒有別的哪個遊戲涼了的節奏這麼鋪天蓋地。逛貼吧,涼了涼了。看直播,有時候無緣無故莫名其妙,彈幕就開始涼了涼了。真的是不勝其擾你知道嗎?現在你跟別人談起ow,可能人家都沒玩過,都不怎麼了解,也會跟你說「哦,守望先鋒啊,是不是那個過氣的遊戲啊?」

看吧,現在ow已經和過氣這個詞緊緊地綁定在了一起。你去擺數據講事實(知乎上不少大佬都有詳細的乾貨),沒用,沒人會去看的,沒人會去了解這個遊戲是不是真的死了。說不定馬上「暴白自欺欺人」的帽子就要扣過來嘍

或者我該不該把這看作是對暴雪的抬舉呢?一個現在流失了不少非核心玩家,還是保有如此多的硬核玩家,處於大火後的平穩發展期的遊戲,還要被稱作死了,大家對暴雪的要求真的很嚴格

至於暴雪的各種昏招,沒有趁熱打鐵,缺少運營這種大火網遊經驗,我都知道,評論也別一而再再而三地說了,我這個回答只是暴躁地回擊一下說ow死了的言論而已

昨天一個「ow是不是真的涼了?」今天又來一個「ow為何生命周期這麼短?」真的,沒必要頻率這麼密,過幾天再來發多好?


接連不斷提這種問題的人的意圖更耐人尋味。

如何讓一個概念深入人心?看看街頭就行了:誠信、敬業、友善......中國夢......

很簡單,政治口號般的出現在你能看到的任何地方,你就會從內心接受它。

知乎但凡涉及到有關守望先鋒的問題,就會帶有「涼了」、「dead game」、「過氣了」,還有這個生命周期短,直接都給守望蓋棺定論了,寫墓志銘了,為什麼生命周期那麼短呢?為什麼呢?

知乎不斷的提出這些問題,不斷有人回答,但不管你是在為守望辯護,還是在贊同過氣言論,都增加了這個問題出現在知乎er眼中的可能性和機會。

長此以往,一堆沒有興趣點開這個問題細看的人,就會成為巴甫洛夫的狗。

一聽到守望先鋒?

涼了涼了!

汪汪汪!!!

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照顧一下喜歡故意理解錯誤的人,我不想看到這類評論了。

一個遊戲不斷發展的一個很重要的因素,就是層出不窮的新玩家的加入。

暴雪很清楚這點,比如爐石,前幾年吵得很兇的退環境,就是為了照顧新手,要不然老玩家兩三年積攢下來幾個版本的優質卡,新玩家得克多少金。

守望也是如此。

提這些問題的一大目的,就是在新玩家在還未接觸守望之前,就先入為主地接受守望過氣的言論,以至於讓守望真正變成一個dead game。

很好,很強大。


我以為暴雪每三周倒閉一次的日子已經過去了,沒想到暴雪又開始在知乎每三周倒閉一次了!你們說守望高估我認了,你們說守望不行了我認了,你們說守望垃圾我認了,你們都是至少精通兩位數遊戲的硬核玩家,惹不起惹不起。說實話我也不玩守望很久,雖然我對守望的看法和在座的各位完全不一樣。

然而現在問題已經進化到「為什麼守望先鋒的生命周期這麼短」了?啊(幻想鄉)?守望這麼快就被硬點死了?別的不說,一款天天刷存在感的垃圾遊戲必然是有一堆*和諧*在玩才會有這種現象,不然拿腦子想想,又是垃圾遊戲,又死了,這種遊戲還怎麼能刷存在感?邏輯呢我就問你了!


國內由於曾經的遊戲機禁令和家長們的態度,沒有主機市場,對於能接滑鼠打的PC來說,FPS遊戲PVP門檻是高於主機的,OW這種幾乎只能PVP的遊戲涼得自然快。

更主要的問題其實之前看OW的紀錄片也能發現,OW其實只是泰坦計劃當中的一小部分,就好比WOW的競技場一樣,只是整個大版圖的一小塊,在泰坦整個項目倒掉之後OW其實是一種止損。

同樣道路的遊戲是隔壁的R6S,剛開始的時候育碧是想做個PVE導向的FPS(彩虹六號:愛國者/Tom Clancy"s Rainbow 6: Patriots),做著做著感覺不對了,最後扔了PVE只把PVP做成一個新的遊戲,也就是R6S。目的估計其實還是年貨一樣撈一票算了,結果沒想到玩家買賬了!要火!這可如何是好?就沒想過要做那麼精細,初期玩家互相之間IP地址是透明的,可以DDOS對面;修了好久的Hibana技能引爆問題才發現原來問題來自引擎底層;聯網的數據同步也有問題,手雷明明扔出去了還是會炸死自己……為了爭取時間修遊戲,停了內容更新上了健康大行動……儘管還是沒完全修好,但是至少比以前「能玩」了。

而OW目前面對的問題更複雜,原本只是「受到了來自TF2的啟發」做出來的一款娛樂遊戲,結果火得超出了暴雪預期,為了繼續賺錢,按照暴雪的邏輯,那肯定要電競咯,暴雪家的遊戲,向來是平衡性強適合電競的。

但是連V社這種專業電競三十年的公司在十年時間裡都沒打算讓TF2電競起來,暴雪內部一個小團隊在完全沒有經驗可以借鑒的情況下,邁出的每一步都是全新的、艱難的。沒人成功,沒人失敗,你不知道下一步會有什麼後果。就好比Dota2每次出個新英雄,都得深思熟慮拉比克該怎麼偷他們的技能——英雄池越深,你新出英雄就越難,問題數量是按照乘法增加的,如果你沒有那麼多精力去一一調節(或者說幾乎就是做不到的),那麼最好的方法就是給每個新英雄固定的玩法,削弱後來發現的新玩法,或者在平衡性沒法收拾之後打回重做。所以知乎很多暴雪系問題都在抱怨暴雪設計師教玩家玩遊戲。

其實WOW就有個很好的機制可以借鑒,那就是三選一的天賦技能。WOW玩家都知道,MOP之後的新天賦系統,同一層三選一,其實多數時候就是有最優解的,一個明顯強於另外兩個。這就是設計師在教你玩遊戲,引導你去選那個強的,但是玩家卻覺得這當中有自己的選擇,不是強加給他的,而且同層另外兩個,有些時候確實還有它的作用——哪怕就某場單獨的BOSS戰能用,一年用不到十次,玩家也會覺得是自己的選擇。

想留住玩家,最簡單的方式就是,讓玩家玩出「這就是我的本命英雄」的感覺。現在每天還在OW奮鬥的「核心玩家」們,就是那些剛好有「本命英雄」的幸運兒。某個或者某些英雄技能設置剛好符合他們的口味(或者某個英雄的人設剛好符合他們prpr的標準)。拿到這個英雄就如魚得水,每一個技能都自然地明白什麼時候該用怎麼用,就是他們本人性格的真實體現。

這部分玩家,他們每天打十個小時照樣玩不膩,因為目的不單單是輸贏,而是自己使用自己本命英雄的暢快感。哪怕OW已經死到全世界只有12個人玩,他也會是其中一個,他們是絕對不會認為OW涼了的。

這種感受你們可以問問身邊主玩路霸的玩家,他們幾乎都是「我就是喜歡看你恨我又弄不死我的樣子」,所以路霸每次修改他們都會義憤填膺,大改之後棄坑的都有。

玩著玩著就不想玩的,那就是根本沒有哪個英雄是完全順手的,之前因為大家都玩自己不玩沒話聊,之後終於找到了太多的借口於是不玩了。

很可惜OW目前已經是騎虎難下,說好的每個英雄不能有任何「天賦」之類的東西影響屬性,只能強制要求玩家習慣每個英雄的套路;新英雄還不好設計,稍有不慎又會出了個新英雄之後整天砍,砍到出場率感人;為了電競還逃不出暴雪一貫戰法牧的體系。

在OW已經預先設定好的眾多條條框框里,想要再重新大火一把,也許只能長痛不如短痛,像隔壁風暴那樣,沉寂一段時間大改一下,出OW2.0了。


題主說為什麼守望生命周期那麼短,我很疑惑,守望的生命周期明明還沒有結束呢……

我覺得守望這得分兩塊,遊戲本身和電競。

既然題主提出了生命周期這個概念,我想應該是對生命周期的四個時期有所耳聞:投入期,成長期,成熟期,和衰退期。

守望本身的生命周期並沒有結束,大體上處於成熟期。但就目前各戰隊的情況來講,守望的電競生命周期差不多已經走到成熟期後期了(雖然感覺電競體系根本沒有成熟過)。

而我想說的是守望本身的生命周期。

從官方角度來說,暴雪其實一直在接連更新地圖,英雄,推出新的模式,勤勞的修復bug,你不能說守望已經「萎縮」了,暴雪本身並沒有放棄守望,而且在較長的一段時間內很可能還是致力於守望的開發(不然我的天使姐姐cg怎麼辦)。

我越來越多的在瀏覽網頁的時候看到守望的廣告,這可不是一個企業放棄產品或者讓它自生自滅的舉動。

從玩家的角度來說,我最初關注的幾個更新守望精彩集錦啊搞笑時刻的up主有很多已經銷聲匿跡了,要麼改個名,轉型,做吃雞和其他遊戲的集錦。

但堅持下來的越來越壯大。剪輯越來越精緻,質量越來越高。

也許有人會說他們是在用愛發電,這並不能證明守望不涼。

但是,我以上的觀點,只是想證明守望的生命周期並沒有結束,不能用「短」來定義。

既然認為守望已經結束了。

那麼留下「涼了」的守望,給我們吧。


守望要涼已經快變成一個梗了嗎?每次玩知乎總會給我推一個問守望涼沒涼的問題。

Emmmm……守望要涼,風暴要火,爐石要完。

Ow粉們儘快接受這個設定吧,既然被弓雖女幹了反抗不了就好好享受,沒準還會上癮呢,一天不喊兩句守望涼了就渾身不自在。

既然吼不過喊著涼了涼了的那幫人,不如加入他們跟他們一起喊,沒準你會發現喊著喊著你們居然能夠互相發現對方的閃光點呢,讓他們覺得跟你玩比喊守望涼了更有意思不是很棒嗎。


涼不涼看看你的好友列表還剩幾個人不就知道了么【痛心】


為什麼這麼短?

我朝老祖先傳下來的老套路,就是在一個人還能正常吃飯,睡覺喝水無病痛的時候在他背後議論他的後事,給人造成一種藥丸的假像。

當然,即便現在是互聯網時代,老祖先們的招數依然好使。


你們說ow涼了就算了,現在說生命周期短是啥意思?完了嗎?

現在人氣高的遊戲除了吃雞,農藥,LOL之外還有誰,CF?DNF?還是彩6?恐怕就要數CSgo和ow了吧。陰陽師去年多火,今年我看咋連說都沒人說了?

求求你們放過ow吧,想罵暴雪就直說,我和你們一起罵,別老拿ow說事了。

補充:看到評論區有同學說這個遊戲主播都沒啥人了,剛剛好我現在就在看某站一個ow主播,想了想這個遊戲根本不可能火的,尤其是在中國。為啥?你想想現在或曾經火的遊戲都是怎麼火的,又是怎麼涼的?可以說,現在的主播佔了非常大的原因。然而ow實在是太不適合直播了。因為它太吃配合了,一個主播秀不秀很難表現出來的,主播甚至都需要向你解釋為什麼是他carry,為什麼他這麼強還輸了,而且他說的我甚至都聽不懂(理解不了),就是說ow不僅需要主播水平高,而且需要觀眾水平不低,所以能直播這個的我只能說他是真的喜歡這個遊戲。


國情不同,你看cod系列年年出年年涼,銷量還不是爆表,為什麼美國人要針對中國市場來做遊戲?


涼了,確實是涼了。沒辦法,你看某某某都不玩了,還說它涼了。所以他涼了。

送給某些人………

其實一個遊戲一個流行趨勢涼不涼關你什麼事?你愛玩不玩…


你要看跟誰比。

發售一年半,銷量超過3500萬,還能達到現在這個熱度的買斷制遊戲,你能舉出20個來嗎?把銷量和買斷制這兩個條件去掉,你能舉出20個來嗎?

等於說這個世界上99%的遊戲都是涼的遊戲,怎麼沒見你們天天拿出來婊?


放過守望先鋒吧,涼了就涼了,也沒必要天天追著打吧,就算你們一直這樣,暴雪也不會改的。


一個問題,為什麼要換個句式提問無數遍呢


搜索引擎關鍵詞?

直播平台?

至於題主說這也看不到,那也看不到,大概可以用一道算術題來解釋:

雖然中國遊戲市場已經是全球第一,佔了25%

但中國端游比例是32%

全球平均54%

大概折算下來,中國端游的比重是15%左右。

所以題主在目所能及的範圍內,感嘆守望先鋒涼了什麼的。

——真不好意思,只是你眼界太低了而已。


謝邀

網遊失敗運營教科書上的經典案例,暴雪永遠少不了它的一席之地。

這句話可不是我說的。

是曾經我看過的一篇評論魔獸世界的文章上說的。

一語成讖。

暴雪運營遊戲的愚蠢程度,真的是全世界僅此一家別無分店。

P.S.那篇文章從頭罵到尾的鬼蟹,現如今在拳頭公司把英雄聯盟弄的風生水起。


謝邀,的確不能直接把守望口胡死……還是高開低走更貼切,算是守望的老玩家,一路走來見的多了,造成這樣的原因我認為總的來說是以下幾點:

第一,遊戲玩法僵化。先看看幾款標杆式競技類遊戲——類Dota,類吃雞,他們都有一個特點就是開放度極高——爆基地 or 生存到最後,只要達成這兩個獲勝條件過程是可以千變萬化的,戰術眾多,隨機因素眾多。我們反觀守望,無論是推車,占點,說白了就一個戰術:等大招,一波團……如此低的開放度必然導致玩法僵化疲勞,玩家脫坑。

第二,過度依賴「地圖機制」。競技遊戲的本質是玩家與玩家之間的對抗,而不是玩家運用地圖機制的優劣,後者太繞了,大家就不能痛快地干一架么?而且暴雪所謂的遊戲機制,就是想辦法讓你團團團,這個團經常不是玩家自行發起,而是不得不發起(時間快到了),地圖機制反向影響節奏絕對是本末倒置,另一個反例就是自家隔壁的風暴英雄都快弔死在老歪脖子樹上了,暴雪爸爸心裡怎麼就沒點逼數呢?

第三,過分執念於團戰配合。暴雪甚至為了大家更好的配合,隱藏了隊友數據,反而弄巧成拙,加劇了玩家間的猜忌與矛盾,而為團戰設計的英雄也是極端「專業」,有的輸出真恐怖,有的奶量又真的足,太吃陣容,我們明白暴雪想看到大家各司其職其樂融融的場面,卻換來因數據不透明,功能又極端,從而一個人發揮不好算盤皆輸的局面,容錯率極低,遊戲體驗差到不行。但就拿Dota來說,尤其是7.07發布後,天賦樹加強給了每個英雄多種發展的空間,臭醬油搖身一變也能當大哥。吃雞類更別說了,人人都是主力,都能獲取到擊殺對手的快感,而守望也註定有三分之一的英雄註定要為團隊犧牲自我的遊戲體驗,都是來體驗快樂的,憑什麼是我犧牲呢?

第四,守望自我戰略失誤。首先承認守望將FPS+MOBA模式發揚光大的功勞,也憑藉暴雪精彩的CG與屁股,不好意思,超強的故事設定與角色設計,贏得了一票玩家認可。但是我們不難發現,守望在經歷了下滑之後,一改之前高冷,拖沓的姿態,開始博採眾長+瘋狂更新,明顯看出它戰略是有改變的。之前我在這篇文章里是講清楚jeff的野心的,是希望打造IP的方式做遊戲的,希望未來角色比遊戲更值錢。角色為中心玩法就不重要了,重要的是漫畫,周邊與角色的聯動,所以英雄絕對不會出的太快,而且地圖也要隨故事一起出,隨時出個PVE就OK了。但是暴雪爸爸要做電競,回頭一看就剩守望這麼一根蒿子,才意識到問題的嚴重性,畢竟遊戲可玩度爛了還做個屁競技,所以我要說的是前三者原因最直接的還是暴雪戰略問題,它壓根就沒想把遊戲做到多麼有「可玩度」。

到這裡,我要闡述的觀點基本上說完了,你可能以為到這裡我就完事了,不,我畢竟是清新脫俗的答主,平時也隱匿於守望自定義區,通過修改器創造了多款非常受歡迎的自定義遊戲,所以光批評沒什麼意義,我也想切實的給幾條建議,希望守望越來越好。

針對以上的問題,我認為守望應該做以下改進:

第一,平衡地圖機制,加大可玩度。以占點為例,可以設計成勝利條件:占點(地圖機制) or 隊伍人頭達到30(這個數字只是舉個例子),這樣對於攻守兩方,戰術會增加更多的可能性,可以火拚,也可以啟動地圖機制,避免了出現守望經典的「半藏人頭金牌也沒卵用」的神論。這種機制其實參考的CS,它就是火拚 or 埋包拆包結合版,可玩度還是相當高的。

第二,削弱英雄專業化,增加通用技能。將大部分英雄的攻擊能力與控制能力增加,每個英雄增加回血通用技能(有CD),血包可以改為(護甲包,終極技能,減CD等buff) 增加遊戲不確定性,將每個英雄往戰士上靠攏,都可以有一定擊殺能力,削弱對奶媽的剛性需求,讓玩家有更大的角色選擇度。(守望對天使的改造其實就在朝這個方向發展,女武神也讓天使有了戰鬥力)

第三,也是最重要的,數據透明化。每個人擊殺,治療,傷害一定要可見,這樣才公平,不會冤枉任何一個強者和菜逼。

以上,希望守望越來越好,暴雪電競越做越棒。畢竟這個世界需要更多的屁股…不對,是英雄。


友善度不要了!涼你大爺啊!

暴雪確實不會搞電競,這個咱承認。

但屁股只是社交向玩家流失啊!

每一次現象級遊戲登頂,必然有巨量的玩家湧入,其中一大部分只是為了湊熱鬧,與其他玩家進行社交互動。這就像微博熱搜裡面永遠有一大波營銷號蹭熱點一樣……

騰訊可以依託社交圈對遊戲進行導流,但暴雪不行。在下一部現象級遊戲出現之前,只能靠產品取勝。

但是,留給暴雪的時間太短了,ow又不像魔獸星際那樣,擁有大量原作粉絲作為基礎。所以登頂時候的數據就像水壩泄洪一樣流失掉一大部分社交向玩家。

ow不好嗎?暴雪不注重玩家反饋嗎?

看看遊戲大廳、自定義、新地圖新英雄這些東西的實現速度,暴黑們能拍著良心說,暴雪就是辣雞?

暴雪確實在團隊合作的歪路上越走越遠,但這並不妨礙他們把ow越做越好。


國外火地很依舊啊。中國玩家不適合這種團隊遊戲。

改一下說辭,並不是中國玩家不適合團隊遊戲,是中國玩家不適合「這種」團隊遊戲。


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