「圍住神經貓」這樣的網頁小遊戲是怎樣火起來的?


對於這種 「現象級產品」 ,大多數人都希望在事後分析出些什麼來。但很顯然正如所謂「事件營銷」一樣,運氣成分佔大概90%甚至更多(開發者也承認這一點),你很難說清楚這東西火起來的原因,因此——我直說了吧——也很難複製成功。

我所在的公司(觸樂網)昨天採訪到了開發團隊成員,同時對整個事件進行了一次還原,不過實際上他們自己也無法說清這個遊戲流行起來的原因。

我們的文章中有關於「開發者試圖歸納傳播節點」的故事:

但《圍住神經貓》不同,開發組成員鮑陽(化名)目睹了這個遊戲爆發的全部過程,第一天看到公司的人零碎地轉一轉,接下來兩天就沉寂了下來,但後台數據還在增長。到了第三天下午,他突然發現公司以外的朋友開始轉,到了第四天上午,他發現自己朋友圈裡基本80%的朋友都轉發了這款遊戲的成績分享,《圍住神經貓》已經成了一個現象。

以及:

沒人能說清楚「神經貓」的成功路線,哪怕是項目組自己,也只能從身邊親朋好友的分享來感受遊戲詭異的擴散速度。開發組成員試圖還原遊戲傳播過程中的節點,第一個節點是「神經貓」遊戲引擎的官方網站把該遊戲置頂,此外是是幾個專門收集HTML5遊戲的微信公眾平台把「神經貓」放到了很顯著的地方。「但這些平台的訂閱者我覺著大部分都是開發者」,鮑陽隨後補充,「所以我相信這些算是自然結果的里程碑,大部分流量應該還是民間的病毒傳播。」

我們最後的結論是:

縱觀這一系列彷彿流水線生產的小遊戲,他們有無數的共同點:規則簡單、操作無腦、畫面單一、難度偏高但沖分只依賴簡單重複,最奇怪的是,他們都沒想過,也沒準備好流行。對於絞盡腦汁試圖火一把的開發者來說,這些奇奇怪怪的非正規軍真是讓人恨得牙痒痒。流水線小遊戲們沒有豐滿的故事,當然也就沒有新手村,沒有結局,除了有趣的規則,他們必須依靠社交網路推波助瀾。在互聯網冷酷的數據流水裡,他們可能和一條微博段子、一個Doge Meme沒有本質區別,流行與否,取決於網民手中的分享按鈕。

全文地址請見:獨家:現象級遊戲《圍住神經貓》的幕後故事 - 觸樂-移動遊戲新媒體 - 知乎專欄

我們的敵站(當然這是開玩笑的說法)遊戲葡萄也對此進行了報導:3天、500萬用戶和1億訪問,「神經貓」的社交神話 - 遊戲葡萄——遊戲行業觀察 - 知乎專欄


我說一點跟這題目沒關係的。

沒想到這次各個媒體都這麼輕描淡寫的就過去了。

但應該注意到這次和前幾次現象級遊戲有很大不同:

這次不是一個單獨的app,而是一個透過網頁就能玩的遊戲。

我不太了解具體的技術,但這次也算得上是之前討論很久的native app和web app(還有個什麼混合型)之爭。

而且完美展示了webapp的開發速度快,門檻低,不受限制的特點。同時也做出了盈利性的證明。

這麼多年這類遊戲積累了太多太多,我們都能預見正有無數個團隊在日夜趕工改編是男人就下100層啊,是男人堅持30秒,蜘蛛旅行,螃蟹回家這類遊戲。陸陸續續都搬到這上邊。

更有意思的是,這次完完全全都在微信這個圈子裡。一個「新」遊戲就這麼紅起來。

之前杜蕾斯把所有紅的遊戲改編好像都沒這個傳播的厲害?

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如果有朝一日微信集成了4399會怎樣?


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