如何評價《FIFA18》?
因為NS版有專門的問題討論,所以在這裡希望大家從主機和PC的體驗上談談FIFA18帶來的主要變化和遊戲體驗
《FIFA 18》評測:我們需要什麼樣的足球遊戲?
作者 柏亞舟
在諸多3A大作當中,體育類遊戲已經以「年貨」的方式存在了很多年,而作為世界第一大運動足球的重要「周邊」,足球遊戲在世界範圍的關注度自然又是其他運動難以企及的。9月29日,EA如期在全平台放出了《FIFA》系列的最新一作《FIFA 18》。
發行當天EA便大搞噱頭,放出了一則相當震撼人心的、甚至可以說是近年最佳的預告片,預告片以「El Tornado」這個射門動作(具體為轉身挑球+凌空抽射)為噱頭,重點強調《FIFA》遊戲在世界範圍內的巨大影響力,EA看似霸氣實則相當聰明地放話:哪個球員如果能在現實中做出這個動作,就在遊戲當中給他開放做出這個動作的許可權。
既霸氣又聰明在於,相比「模擬現實」這一亘古不變的足球遊戲主題,EA在對自己市場地位有充分自信的同時,第一次提出了「現實反哺遊戲」的概念,而這也確實是這一作在賣點上給人的第一衝擊。
終極球隊,不變主旋律
作為《FIFA》在最近6-7年內最重要的一種模式,讓EA賺得盆滿缽滿的「Ultimate Team」(終極球隊)模式依然是《FIFA 18》的絕對主旋律。玩家將繼續通過「開包」或購球員卡,並圍繞「化學反應」來組建自己的陣容,通過踢比賽或者球員交易獲得更多的金幣。既然足球遊戲最重要的就是組隊、踢球,遊戲性上的改進也可以都通過UT模式展開,EA完全可以無視小部分玩家對「現在的《FIFA》就是UT」的指責,全方位圍繞這個模式做文章。
Squad Battle模式是《FIFA 18》引入的的模式,在《FIFA 17》開啟「周賽」和排名系統後,Squad Battle模式實際上可以理解為一種單機周賽。在這種模式中,玩家可以持續挑戰其他玩家的陣容,但挑戰時除了和EA伺服器保持連接狀態外,並不需要進行聯機對戰,而是每次挑戰都可以選擇難度,更高難度將會獲得更高積分,更高的積分意味著更好的排名等級(類似網遊中的「天梯」系統),玩家挑戰按組進行,其中周一到周五每天更新一次(共5組20支),周六到周日每8小時更新一次(共6組24支),再加一次足球明星自己的陣容(前三周分別為格里茲曼、穆勒和阿里),每名玩家每周最多可以挑戰12組一共45套陣容,每周一,EA將向不同排名的玩家發放不同等級的獎勵。
這顯然是個強化了「玩得越好越有優勢」的模式,不過,這種鼓勵對新手玩家也並非完全不友好,全新的任務系統也在本作中出現,新手任務、每日任務和每周任務都可以完成,並且大多不難完成,雖然獎勵多少有些杯水車薪,但對平民玩家而言,偶爾的一次小驚喜確實也能帶來不小的成就感。這一點而論,《FIFA》也依然是「所有人的《FIFA》」。
傳奇球員,不止是情懷
由於與Xbox平台的「傳奇球員」獨佔合同到期,《FIFA 18》的傳奇球員從「Legends」(傳奇)改名「Icons」(巨星),並登陸全平台,這樣,人數最多的PS4玩家也就可以充分享受到傳奇球員帶來的樂趣。EA還別(特)有(別)用(坑)心(錢)地將每名傳奇球員分為三個「成長階段」,分別有不同的能力值和位置。能力值的變化也並非均為拋物線,這一點頗為用心;而不同位置則為部分傳奇的開發了更多的市場,更為化學反應服務,也更加真實。
EA官網中一共公布了39位傳奇的「能力折線」,不過實測並不止這個數,例如39人「大名單中」並不包括的博格坎普就出現在了遊戲中。EA的解釋是非完全名單,一種猜測應該是版權問題。在這些傳奇當中,包括了兩大球王貝利和馬拉多納,也包括了一代人的偶像羅納爾多、亨利、小羅等等,其中,20世紀末和21世紀初的傳奇占絕大多數,一方面,彩色電視和互聯網的普及,以及新媒體時代的來臨讓這些傳奇達到了「遠古傳奇」無可比擬的影響力;另一方面,EA當然懂得自己遊戲的主力消費人群,80後、90後群體為自己的「偶像」買單是再正常不過的事情。筆者就有一個阿森納球迷朋友表示一定會「砸鍋賣鐵買亨利」,管中窺豹可見一斑,情懷帶來的消費力,EA自然會笑納。「Icon(偶像)」而不僅是「Legends」的意義更加深遠。
或許會有人詬病抽卡交易的模式和較低的爆率過於手游化,不過EA似乎對此沒有任何的排斥(哪家公司會排斥一浪蓋過一浪的充值浪潮呢)。甚至於,用戶已經可以在網頁版的FUT上進行SBC(陣容構建挑戰)的「組隊獻祭」換獎勵活動,加上功能完善的Companion手機App,「《FIFA》生活」體系的體系也更加完善了。
細節表現,不一的褒貶
當然,一款足球遊戲最重要的還是遊戲本身,EA並不傻,如果一系列花里胡哨的營銷背後是一成不變的遊戲系統,帶來的必然是玩家的惡評。得益於上一代引入的寒霜引擎,《FIFA 18》在遊戲性上顯然不會落後,在EA SPORTS 《FIFA 18》官網的新特性頁面里,著重強調了幾點,除了顯性預告片里提到的「戲劇性瞬間」外,真實動作捕捉系統、隊伍風格的改進和場邊細節的變化被著重強調,顯然,這三點都屬於「細節表現」,EA擺出了一副「我下了大工夫」的態度,不過實際口碑反饋卻有些褒貶不一。
首先,新特性確實有一些很優秀的變化,在10天的遊玩中,已經可以發現一些細節的用心之處,例如場邊助威觀眾明顯的細節化,不同豪門戰術細節的更明顯區分,以及一些場地真實的助威歌曲(尤其是英超球隊),傳聞中還有天氣變化系統(暫時沒有測試到)等等細節的變化,這些確實是值得稱讚的。
被詬病的地方也有不少,例如在球場上的溜冰感和部分對抗的不真實,另一方面就是需要重點批評的臉型問題:有玩家戲言,「不知道每年的EA在忙著幹什麼,忙著掃英超第三門將的臉型嗎?」相比全面合作的英超,EA對其他聯賽的臉型確實有些忽視,皇馬的兩大球星卡塞米羅和阿森西奧至今是假臉,意甲也充斥著各種假臉,這是這兩代《FIFA》被吐槽最多的地方。EA的臉型分為掃描臉、照片臉和大眾臉,掃描臉自然是最為真實的,也是《FIFA》系列的優勢所在。但在對一般球星或者五大聯賽普通球員臉型的支持上,EA並沒有他的競爭者用心,設想你用一些相當好用的球員破門得分,然後慶祝時映入眼帘的是一張假得不能再假的大眾臉,這種進球的喜悅怎樣也是要打折扣的。
而EA引以為傲的「球星動作捕捉」也同樣如此,作為團隊運動,一場比賽當然不能僅僅是那幾個球星,獲得EA動作捕捉球星的數量的有限,程度自然也顯而易見,如此,這一在售賣時炒作的噱頭也就要打一些問號。
在具體操作上,有不少玩家反映了對這代《FIFA》的明顯不適應,那就是防守太難了——通過幾十場比賽的測試,我們發現EA有意削減了AI在防守當中的智能程度,也就是說對玩家防守的手動操作要求有明顯提高。不過,筆者倒不認為這是對新手的不友好,反過來說,進攻AI的智能化也與防守的改變相得益彰,操作起來確實也更有快感,換句話說,你需要在防守當中集中注意力,電腦再也不會像《FIFA 17》那樣智能堵截,需要更多的協防、換防、鏟搶等操作,面對高手時進攻也同樣如此。從某種意義上來說,這是對「實況更好玩,《FIFA》更真實」這種刻板印象的一次顛覆。EA也在嘗試著把遊戲做得「好玩一些」。在另一個層面上,EA似乎也在有意拉開普通玩家與職業玩家的差距,FIWC比賽一年比一年熱鬧,電子競技的市場,同樣是一塊巨大的蛋糕。
足球征程,不錯的佐餐
《FIFA 17》主推的足球征程模式,18有了進一步的劇情和進一步的改進,EA繼續發揮著寒霜引擎的優勢,完成度也大大高過前一作的試水之作,製作方還請到了費迪南德、亨利甚至詹姆斯·哈登(NBA LIVE穿越過來的?)前來助陣,可見誠心。劇情上大體無功無過,雖然踢球部分略顯無聊,但一個足球遊戲「附贈」的RPG能做到這個份上,其實也不能要求太多了。
寫在最後
仰仗著足球的究極影響力和近年來不錯的遊戲表現,EA的《FIFA》系列大體上處於一個「收穫期」,解釋起來就是,每年不需要傾盡氣力去投入,只要有選擇地帶來幾個驚喜,便能牢牢把握住用戶。相較主要競爭對手《實況足球》,EA今年在歐美市場將近10倍的銷售量可謂完勝。在用戶對足球遊戲要求越來越高的今天,EA公司體量對科樂美的優勢已然體現出來,問題就在於,EA每年願意花多少心思去維護這種優勢。
從現在來看,EA除了把UT模式看做搖錢樹之外,每年帶來的革新還算可觀,驚喜度尚可。甚至把UT模式看做搖錢樹,本來也並沒有太大過錯,畢竟遊戲氪金這種東西,本來就是願打願挨、量力而為的一種行為。不過要略有擔憂的是,作為雙數年的《FIFA》,《FIFA 18》總體的改變之處果不其然還是少了些:經理模式改進聊勝於無,賽季模式、合作模式的改進幾乎可以忽略不計,雖然這並不足以讓玩家對遊戲產生差評,但些許的吐槽似乎並不可少,而這種東西恰恰是需要EA需要用心去考察、從而做出開發上的改變的。甚至,不少《FIFA》玩家都希望科樂美能夠努力一些,給EA更多的壓力,更激烈的競爭才是好事。
回到標題,我們到底需要一個什麼樣的足球遊戲?其實仔細想想,面對「年貨遊戲」,幻想每年都要有革命性的改變,其實是不符合市場規律的。如何貼近足球本身,讓球迷的種種幻想得以實現,也是足球遊戲需要考量的,這一點上,我給今年的EA打8分,已然合格,但離優秀還有一段距離。
剛上手,談談直觀的感受吧,只打了幾把單機。
1.啟動速度大幅提升。機子是超極本,i5-6200U+集顯,啥性能你也有數,開最低畫質鎖30幀除了特寫偶爾卡一下外還不錯。相比fifa17打開要半天、然後聯伺服器可能卡著不動(後來某次更新後修正),fifa18的啟動速度基本回到fifa16,不需要等半天。
2.球員的加速比往代要慢,運球變向更容易甩開防守,靜態過人/擺脫更危險。
3.遊戲宣稱限制了ai的操作頻率,大致意思是不在操作上「作弊」了?看來對遊戲的ai信心很足啊。玩起來感覺上似乎之前那種電腦多線同時操作的感覺沒了,不過fifa這一代慣常是越打越難(不算更新),還有待觀察。
4.前兩代的護球被大幅削弱,無腦護球更容易被斷掉。
5.防守ai感覺挺有長進,移動比前作還好。前作上ai控制的防守球員移動已經相當敏捷準確,這代體驗上更好。不過相比位置感和補位意識的長進,防守侵略性大幅下降,更費操作了。。另外遊戲里宣稱已有黃牌的球員除非面對單刀,否則不會自動做出可能得黃牌的動作(對玩家控制的不限制),不過fifa里發牌本來就少,還沒遇到。
6.球員的差距更明顯。比如說,前作已經能感受到小快靈和其他球員在擺脫、變相上的明顯差別,而這代梅西和一般小快靈的盤帶擺脫過人的差距更加明顯。
7.巴薩你非跟實況簽什麼獨家授權啊。。我要諾坎普。。順帶吐槽,fifa18終於把梅西發色改回來了,fifa17白髮梅西簡直了,人家早就換髮型你卻拖著半個賽季不改。。
FIFA已經成為了EA妥妥的搖錢樹,本作的感覺是:所有的修修補補都是為了朝著割腎路上狂奔。
從上一作入了fut的坑後,基本上只玩這個模式。18裡面的很多調整,如對進攻的傾向、對防守的削弱,鼓勵大家繼續進攻,這都是朝著收割腎源去的。
著名教練瓜迪奧拉就說了:
「但把球踢進球門的能力是你必須花錢買的,這是你教不會的。我無法教會熱蘇斯或者阿圭羅這些傢伙射門,這是天賦的問題。」
「拿球,控制球,完成進球是一種天賦,你必須花錢去買。如果你的球員單賽季可以打進20球或是25球,這絕對是很大的幫助。」
過去,如果我不慎一球領先,之後防守心態爆燈、防反、後場扎籬笆等等,大部分還是守得住的。這一代,守不住。上一代我還能靠著猥瑣流和比自己厲害的對手周旋,這一代這麼做就是找死。
這麼做的後果就是,大家得不斷地投入金錢加在攻擊線上。這和現實的金元足球基本相仿。
且這一作的金元是通貨膨脹的了。比如玩Squad Battle模式,很容易來錢,也很容易來小核彈。
這導致了稀缺球星卡進一步的戰力膨脹。
一代裡面有三個小羅???
所以,我還是做一個休閑型的fut玩家好了。
屌絲開荒陣分享下:
英糙:
西甲:
意甲:
德甲:
(盧卡庫是我新手包不小心抽到了我才沒這麼多錢啊50萬金幣啊我日……)
PS. 歡迎大家加我PSN聯機(虐我)。
PSN賬號可私信我。
作為一個FIFA的老玩家,只能說是垃圾中的垃圾,歷代FIFA中最垃圾的一代,沒有之一,前兩天EA因為星球大戰的氪金讓玩家噴出翔來就很說明問題,現在的EA說它是美國騰訊都是誇它,只能說想錢想瘋了。不說別的,到現在ut的球員號碼依然是亂的,補丁補了好幾個沒見改過?這麼明顯的bug視而不見?很難修復嗎?要我說就是EA覺得這個bug不影響它圈錢,懶得修。 為什麼要削ai的防守?系統局超多這都是為什麼?為了圈錢啊,你輸的越多,開卡包或者補強陣容的可能性越大,它也就越能圈錢。做遊戲以盈利為目的很正常,氪金也很正常,不過這樣就有點不要臉了。每個玩家看著一個又一個總評88以上的後衛在那眼神防守根本不協防不會抓狂嗎?後衛轉身慢的跟烏龜跑步一樣,bug越補越多,進攻ai跑位亂七八糟,遠射bug,門將站位bug。真的不知道EA怎麼想的,也許這就是一家獨大的現實,實況不爭氣給不了EA壓力,就開始糊弄玩家。
給FIFA18零分,多一分都不給。
遊戲節奏顯著加快,誰防守誰是孫子。歸根結底是以下兩點變化:
1. 跑動速度加快,球員速度差異加大(18的克羅斯跑出了17C羅的風騷),不傳直塞球感覺都對不起遊戲開發者,外加邊路球員推進手感如風,通過中場的操作需求量大大簡化。2. 防守AI參與度下降(網上大家貌似都對這一作的防守詬病不已,我想說真的不是17的防守把我們慣壞了嗎……),陣型保持一般,斷球能力「斷崖式下滑」,留給威脅球的空檔多了,一對一過人更加簡單。其他方面:
1. 點球操作簡化,17罰點球不說了,反人類……2. 遠射貌似好進了一些3. 畫質方面,感覺沒什麼太大的變化,畢竟17的高水準已經在那了4. 幾個有意思的小東西:死球時候一鍵快速換人,trainer模式傳球引導線手柄手殘黨福音。總結,大可把18看作擁有了17畫質的15。當然仍有EA更新後改變的空間。說實話操作體驗是比較主觀化的東西,以上只是個人的感受,不同的足球理念和遊戲習慣肯定感覺不同,甚至像是不同的遊戲一樣。比如我就是打死不傳中流……
【經評論區 @URBI 用戶提醒,本人所玩盜版版本與正式版存在陣容及遊戲手感上的較大差距,以上答案大家看著玩就好】
接下來是重點,其實本人不玩遊戲挺長時間了,玩18單純就是國慶宿舍沒人放鬆一下玩玩journey過過癮,沒想到完全停不下來,兩天一口氣打完了六章,非常驚艷。
劇情略狗血……不過畢竟一作只有一個賽季,不弄得跌宕起伏一些玩不下去。遊戲性改進很贊,說實話上一作這一點做得一般,後半段我玩得是崩潰的,要不是強迫症為了看劇情早棄坑了。上一作的問題在於過於線性,看似繁多的選擇和數據對遊戲的影響微乎其微,而這一作引入的Customisation和Objective以及改善後的Trait樹則給玩家的選擇賦予了更多的意義,雖然由於種種原因仍然無法實現更加豐富的分支劇情,不過至少給玩家帶來了除刷劇情之外的遊戲目標。此外是更豐富的遊戲內容,開頭街球,中間用Kim小妹妹,後半部分的Danny故事線以及引入的Partner模塊,讓我在遊戲過程中時不時能夠產生「哇還可以這樣的」驚喜感,而不是不停地機械式打比賽刷數據。當然這個模式還有極大的提高空間,就一個完整遊戲而言還是略顯粗糙,不過至少這一作我們帶來了新的期待,它證明了體育遊戲也有成為像AC COD GTA BF等巨作一樣的可能性,能夠塑造有血有肉的人物,能給玩家以代入感體驗遠動員的心路歷程,而非換了一作只是更新了數據優化了畫質調了調滑塊AI而已。
我現在比較好奇的是這個模式會怎樣發展(繼續在續作中回歸應該毋庸置疑,看得出來EA的心血和期望)。是沿用一作一賽季繼續做下去到達Hunter巔峰收尾換新主,還是準備完整的敘述整個職業生涯犧牲故事的充實度(這種應該不可能嚴格一作一賽季不然編劇會沒東西寫……)不管怎樣,對它的前景充滿期待。防守大幅……草泥馬……
然後進攻……打飛機的幾率越來越高……當然就更不提帽子戲法的演算法了……說好的一家一個呢?
不說別的,有些球員在遊戲裡面強到爆炸,比如阿里,自己操控展現出的小動作還有球感和現實差得有點大
第一次接觸FIFA系列足球遊戲,以前我是一個不折不扣的實況粉。其實從前幾年開始,FIFA在全球的影響力就已經蓋過實況足球了,只是當時一直不以為然,一來玩習慣了,二來實況民間補丁對中國玩家比較友好,漢化比FIFA更徹底一些,拓展性也更強。但今年在入了PES2018以後,對K社的伺服器質量徹底死心了,轉而又入了FIFA18,玩了幾天,優缺點分明。FIFA18的AI無球跑位做得比實況好太多,尤其體現在陣地進攻中,無球隊員會主動穿插撕扯對手的防線,可以打出變化多端的交叉進攻配合,邊路球員下底傳中會主動找禁區空檔位置,而不是一股腦往禁區中路吊,AI比實況更聰明。在設置選項里有一欄可以調整玩家和AI的各項比賽指標,俗稱滑塊,這個設定太逆天了,對剛接觸FIFA系列的新手玩家來說,功能堪比修改器。最讓我欣喜的是FIFA的線上伺服器比實況穩定,UT比賽高手雲集,玩家數量也比實況多,基本不會出現搜不到玩家對戰的情況,但是開包出金卡的幾率跟實況開黑球類似,都不高,後期打造強力陣容氪金是必須的。說了那麼多優點,FIFA18的缺點也不少,經理模式每年的轉會預算不能保留到下賽季,直接導致小球會買人資金極其緊張,由於沒有賽季積累,小球會的錢根本不夠用。再就是球員臉型竟然沒有實況多,EA搞那麼多授權,聯賽700多傢俱樂部,涵蓋了世界足壇幾乎所有球會,臉型卻少得可憐,大眾臉比比皆是,實在不能忍。球員沒有轉生功能,現實球星退役以後就消失了,到了後期,清一色全是青年隊假人,這點真的不如實況。最後我想吐槽下FIFA18的直塞球,出球點總是在跑位球員的前面,在比賽中遇到非常明顯的空檔總是塞不準,手感比實況差一截。
進球實在太容易了,特別是用搓射,禁區外隨便一蒙都能隨便進,單刀成功率超高,門將淪為攝政王,大比分很容易打出。另外防守方面這一作的攔截大大減弱,非常容易撲空,不可冒失的去撲,感覺看準時機鏟斷更容易防下來,進攻方打撞牆衝起來的話很難防守,整體來說引擎跟系統還有些地方需要優化和提高不然顯得有點失真。等待更新吧。
我什麼都不想說,就是經理模式國家隊不能改號碼,你什麼時候給我解決!!!!!
垃圾,很失望,相比17,唯一的改進就是門將開大腳,視野會擴展到接球球員,不會出現莫名其妙被斷球的問題。其他方面,ai還是一樣蛋疼,隊友喜歡往射門路線上跑。FIFA18最難的就是踢平局,尤其是0:0的平局,幾乎是不可能的,運動戰進球比點球都好進。說實話,FIFA玩到現在,我真的不知道該怎麼去評價策略防守。官方美其名曰不會盲目上搶。可實際上,策略防守的使用完全導致了球員無法在第一時間做出上搶,ai失球的第一反應不是反搶,而是後退或者原地轉圈。。。個人覺得策略防守是個很矛盾的產物。還有FIFA的老問題,射門框的參數能不能改一下,場均兩三個門柱簡直就是家常便飯。最後,門將開門球,無論你怎麼反方向按搖桿,你的白痴後衛始終一副蠢相的往後退,之後對方只要猜對你的傳球路線,基本都是單刀。
最後說一句,我作為ps,ps2時代的實況老玩家,09開始轉投FIFA。今年我也試了實況18,除了畫面和ai,其他方面都明顯好於FIFA,無論是遊戲的節奏,還是球員的動作。FIFA號稱有真實球員動作捕捉系統,可實際情況卻是FIFA18的動作非常假,非常彆扭。
更新
組了一個法甲一個西甲屌絲隊,隊伍化學上去之後傳球要比之前更好了。但是射門柱的幾率遠遠高於17了。。球員跑動的慣性比17更強了,過人基本上一點點變向就過掉了,但這是不是有點矯枉過正,慣性太強了。另外就攻方前場球員突然啟動在中後衛和邊後衛之間那個空檔殺進去幾率也太高了,這種情況本身ai輔助完全沒有,換游標也無能為力…這不知道算不算一個bug。
單刀進球率比之前高了
———————應該是從15開始玩fifa的吧,玩18真的看不懂了…
畢竟我17也是d2、d3徘徊的選手啊…怎麼就特么在d10難求一勝了呢。話說這防守也是看不懂了,邊路傳中怎麼就特么這麼准了。整個有點像14、13的真實性超強這種干法了,而且硬又黑在前場完全不知道怎麼防了。x1平台歡迎加好友來玩禁區前搓射簡直bug,皇馬太imba了。
作為一個生涯模式愛好者,對於alex hunter的體驗並不好。
雖然數年來籃球遊戲領域缺少競爭導致nba2k的進取心寥寥,但是我仍希望fifa多去參考2k的生涯模式。讓人感覺真的生活在足球世界,這對很多並不完全熱心經理模式與ut模式的玩家來說是很棒的一件事。但是多年來fifa的生涯和實況的生涯都屬於基本停滯不前的狀態。17年不一樣,終於有了一個全新打造的「故事」:alex hunter。這個馬夏爾和拉什福德的綜合體,承載了我這個生涯愛好者的希望,然而只有短短的……兩個小時,就把人直接引到了ut模式。草草嘗試,我們當然要給fifa機會,所以今年的這個ah模式讓我格外期待。終於,1章變成了6章,讓人覺得驚喜的還有kim與danny的故事線,真的像電影一樣去演一個一球成名的傳奇……然而,還是沒講完,6章大概遊戲時間在10個小時左右,基本上和一款單機遊戲的時常相當,但是足球遊戲有自己的特點,因為推進遊戲並不都是像其他遊戲一樣有不斷變換的場景、不斷湧現的敵人與難度,只是重複一輪輪的比賽。所以其實變化並不大。技能樹的作用基本感覺不到。薪水沒任何影響。社交信息沒任何作用。這個故事在alex重傷痊癒重返球場以後,似乎仍在待續。如果兩代遊戲都沒把這個模式、這個故事體驗完整,那這個真是遊戲史上最為昂貴的一個模式了,因為這個體驗成本仍在增加。那麼正統的生涯模式這次有什麼變化呢?沒有。沒有任何變化。同17相比,你感覺不到任何差別。哦不對,有差別,你在17里購買的、解鎖的生涯球鞋基本都沒有了。其實,在體育遊戲的生涯模式上遊戲公司完全可以大踏步的去探索,因為喜歡體驗這個模式的玩家多半都是有著一顆rpg的心,你要讓我們創建的這個角色能夠獲得成就與獎勵,並且和所處的世界有足夠的互動空間。讓更多的劇情和意外進入這個模式,才不會讓大家只能通過不斷開檔換場上位置來維持新鮮感。
可惜。這個想法目前還仍未有任何做到的可能性。感覺不到fifa和實況在往rpg方向的嘗試,基本只是做經理模式的一個附庸罷了。OL3涼了,剛入手的 大羅版 ,感覺遊戲體驗沒毛病。 如果陣容方面想玩好,比ol3更圈錢。
之前一直是實況玩家,近期玩了FIFA18,瞬間被圈粉。1.版權做的好,幾乎所有球隊都有了,而實況卻沒有版權,隊服和名字都是虛構的,比如皇馬竟然叫馬德里白。。。2.故事模式,Alex hunter的增加徹底讓我顛覆了對足球遊戲的理解,當然這個功能在FIFA17就有了,但是我沒有玩過。FIFA17成功把體育遊戲變成了絕色扮演遊戲,代入感特彆強。一個球員能經理的事情真的都經理了一遍。爽!
作為從fifa98開始的老玩家,fifa16、17的d1常客,我怎麼就2勝1平剩下全輸的從d8掉到d9了呢?求大神給個防守攻略
防守難度加大了,一不留神容易被對方打出空擋,遠射加強了,球員加速度提升了,還有一個感覺,這一代經理模式里每個球員的價格虛高了,而且各個俱樂部感覺賊有錢,動不動付解約金挖人(後來更新了可以重簽合約防挖),我巴薩一開檔,布教授就被挖走樂,隨便一個主力敢向你要價1億歐,真是瘋了
遠射要削,個個跟炮彈似的
首先必須要給亨特點個大大的贊,其次相較於前作,18比賽更容易打出世界波但防守方面操作難度也加大很多,總之就是照顧玩家體驗,更容易進球了。缺點也比較明顯,個人是比較喜歡踢自由球的,但是貌似18大幅度砍了自由球的吹罰尺度,大幅加強了遊戲流暢度,裁判的哨子和真實情況比起來響的少了。還有就是必須要吐嘈一下經歷模式,入手首發開檔皇馬,季前賽剛剛過半喜挖來了格子正在想大聖是走是留,然後郵件突然刷刷刷:克羅斯去了曼聯,魔笛去了巴薩,水爺(隊長啊隊長)去了切爾西,馬塞洛去了曼城…我的內心簡直……………………不過EA也瞬間做出了調整,及時更新讓球員不會被強行挖走了。
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