守望先鋒推出死斗模式意味著什麼?

暴雪打自己臉推出了個人向的死斗模式,意義何在?


守望先鋒的幾個大問題,在死斗模式中都能得有有效緩解,可以說出這個模式是ow做的最正確的更新了,沒有之一。

死斗模式(DM/TDM)是傳統fps中最純粹的模式。不用補位,不用等人,不用憋大,提起槍就是干。首先解放的就是玩家對於個人水平的評估。之前ow一直被詬病挫敗感嚴重,就是因為你很難發現自己隊到底輸在什麼地方,以及自己到底什麼水平,練一天的槍,還是打不過,心態很容易爆炸。現在嘛,是驢子是馬拖出來溜溜就知道了,硬實力的提升也能清晰地體現。

第二個就是能讓玩家擺脫鐵三角的束縛,想玩什麼英雄就玩什麼英雄,從側面提高了板凳英雄的出場率。出那麼多皮膚,氪那麼多金,然而在排位中卻根本用不了,快速一用就輸,這些問題在死斗中通通不存在了。

出了死斗,有可能是暴雪撥亂反正的第一步,希望ow能夠重回正軌吧。

另外我在6月底的答案中還說了一些ow未來相關的預測,歡迎移步

https://www.zhihu.com/question/61602087/answer/190559905


意味著這個遊戲不再是個沉重的負擔,打個遊戲比工作學習還難受。

意味著我沒事兒可以一個人登個遊戲突突一會兒,想下線就下線,想退出就退出,我送多少也沒有人罵,選什麼也沒有人管。

放棄守望兩個多月了。聽說出死鬥了,這幾天抽空還上上線了。應該也能代表一部分人的狀態了吧。

簡簡單單多好,守望你才領悟到?


意味著我們這些平時忙著奶人沒空和你們互懟的天使玩家終於可以揚眉吐氣打爆你們的狗頭了。

聽說你叫猩猩,聽說你叫半藏,聽說你叫法雞,都給我等重生去。

死斗絕對是練英雄槍法意識和制裁跳跳c位的法寶。

更新:

拍的有點模糊。總之證明了天使是可以吃雞的。更新一張清晰的

kda上來了,可喜可賀


意味著暴雪終於有那麼一點點咂到味兒了:玩家真的沒有想像的會買「合作價值」的賬。

這個問題的意義比你想像的要大得多、深得多,這不僅僅只是一個遊戲的問題。死斗模式對於暴雪這個以熱愛自打臉著稱的公司的打臉程度的嚴重性是很高的。

上月底學校領導從杭州請了一位專門研究「合作學習」的教育學教授給我們做講座,不得不說,醍醐灌頂,不僅僅讓我對教育工作有更深的認識,對於守望先鋒這個遊戲也有個全新的看法(是不是有點本末倒置?)

什麼是合作學習,這跟守望先鋒沒有關係,但是它的理論基礎卻是直擊暴雪遊戲的痛腳:美國曾經的教育就是鼓勵人們去競爭,去攀比,去傾軋對手。教育對人的影響就是這樣,哪怕只是一個小小的遊戲,也不能在這樣的思想主導下倖免。

曾經的這種競爭意識的培養確實客觀上成為了美國發展的有力推手,正如曾經dota的繁榮一樣;但是他們也很快發現這種教育理念主導下培養出來的人在人格上大概率是不健康的,由此才會有教育學人士提出要鼓勵合作,倡導團隊意識,削弱個人意識來弱化競爭意識的負面影響,正如暴雪現在一貫堅持的一樣。

問題是競爭意識的遺毒並沒有真正消退,或者說,這是根植於人類作為生物的原始本能里的。教育模式里尚且還要有立體完善的評價體系來充分肯定團隊合作成果中的個人價值,電子競技遊戲呢?

你只要想想為什麼曾經LOL的輔助位會如此不受待見,就能明白為什麼守望先鋒越來越「不好玩」:沒有一個客觀公正且立體全面的評價體系來告訴那些補位的輔助和坦克玩家:你們的表現很有價值很重要;也沒有告訴那些C位玩家:你的軍功章有你隊友的一份。這是現在一部分玩家戾氣極重而另一部分玩家卻極其消極的根本癥結。一言以蔽之:暴雪努力地培養團隊意識,卻根本就是瞎幾把培養。

獨立計分板既沒有從標也沒有從本上解決個人意識過剩的問題,這只是把有根據的互相攻訐變成了自說自話的形式——反正你看不到別人的數據,我說我三金不就是動動嘴皮的事情?

反而是死斗模式這個看上去是強調個人意識的模式卻恰恰給所有人一個下馬威:老說隊友不給力不給力,現在沒有隊友,看看你到底幾斤幾兩,到底是團隊拉你下水還是你拖團隊後腿!

最後多說一句:強調團隊有錯嗎?沒有。但是強調團隊意識,強調合作,那是要建立在團隊里的個人有充分的自我定位和評價的前提上的——一個眼高手低的人是不可能有任何良好的團隊意識和合作能力的!


意味著暴雪終於認清FPS就得有「突突突」模式這個現實了。

之前在命運sniper:如何評價暴雪出品的遊戲《守望先鋒》(Overwatch)?里就說

說白了,現在僅僅天梯-普通這樣的分類模式不能徹底分開想贏的人和想爽的人,這和爐石和DOTA里很多人吐槽毒瘤套牌、天梯毒瘤英雄一個道理,如果你真的是想贏,為啥會吐槽毒瘤?說白了還是你對娛樂對爽有追求,否則為啥沒見職業比賽的時候大家噴又選毒瘤英雄,沒意思?以為你大家知道,那是真的競技,追求的就是勝利,不會容得半點娛樂。

這個問題在MOBA類遊戲上體現得不夠明顯,因此很多人就接受了,但是OW的機制必須正視這個問題,否則以後的快速匹配撕逼會越來越強烈,也會流失一些就像爽兩把懶得管配合和討論的玩家(這種玩家不在少數)。

因此我說,一個常駐的廝殺模式很有必要,想突突突的就來這個模式,想輕鬆點完配合的去快速,想認真打比賽的去天梯

FPS,尤其是不帶裝備養成因素的FPS里,重團隊和重個人的2類人之間矛盾因素是很大的。

之前暴雪強行把2類人捆在一起,指望通過突擊、輔助、重裝這樣的分類去平衡,但是實際上就是願意心甘情願永遠玩輔助重裝還忍受一幫菜雞突擊的人終歸是少數,XJBD的人影響了其他人的遊戲體驗,因為沒有一個更合適的模式供他們發泄,亂斗那是隔靴搔癢。

說實話,現在有幾個FPS遊戲沒有突突突模式?暴雪認清現實也是好事,這個改動對OW絕對是有幫助的


意味著

暴雪讓玩家拋棄傳統的合作取勝變為個人水平的競賽。許多獨行俠都可以來這裡愉快的殺敵,而且提供了練英雄的地方。沒人會罵你對手也比較認真,死斗的好處還是很多的,畢竟玩家流失還是很嚴重,多些人回來也是好事


很有意義啊,現在的快速模式和競技模式中,有一大批不管別人遊戲體驗只顧自己的人以後就可以選擇死斗模式了啊,在死斗模式里,你厲害就不怕豬隊友,你不厲害也沒有人會噴你,把和諧互助的良好環境還給快速匹配,讓不會合作的人也有一個可以突突突的地方,就我個人而言,我可能還是會多玩快速,因為我是一個會開麥調節隊內氣氛的好隊友。哈哈哈。


更好練槍,更好鍛煉自己的走位和意識了,之前練槍打快速,有很多時候要顧慮陣容,不然強選想練的英雄很容易被平推,靶場和人機效果都不好,現在死斗模式想玩什麼玩什麼,大大提高效率,而且對於排位連輸,或者老選不到自己想玩英雄的人來說,也是種發泄途徑


600多級,360小時狂鼠玩家。

打排位,隊員不配合,也不信任我的狂鼠,很難受。

打快速,輸了就噴我,從不看結尾榜單。就算四金,一句:還不是輸了。

排位只打定級,終於這個賽季拿到金武器了。

之前都是打快速,對於我來說,快速沒拿兩三個金牌就是沒玩好。十局有七八局兩個金牌以上。然而還是感覺挫敗。

後來喜歡打狂歡亂斗,輸贏不管,至少自己炸的爽,反正金牌跟快速差不多。

出了死斗,最近就玩這個了,十局有九局前三,五局第一,這樣才讓我找到了真正的痛快。

跟當年玩CF,守望之城一局七八十個人頭那種快感比的話,還是少點什麼,大概是狂鼠的死斗殺敵還是連貫不起來,不像原來來一個死一個的快感。


希望能出死斗的競技!


讓我明白了我是真的不適合玩源氏,倒是安娜挺適合我,用安娜拿了個第二?乛?乛?


這才是正確的 FPS 遊戲打開方式,並且如果把現有的遊戲速度調高 50% 就更完美了。


首先,證明了打臉的暴雪才是好暴雪爸爸,第二,抱怨隊友拖後腿的大神能認清自身水平了,第三,真的好玩,第四,守望未來一年還死不了。


意味著

傑夫發現了這個遊戲的根本問題所在


不打自己臉的暴雪不是好暴雪。


意義是我對自己是只菜雞這個事實有了更深的理解(?ω?)


這個模式經常拿第一,

並沒有什麼卵用,

這個模式應該讓拿到第一的人獲得競技點才對,至少出個死斗排位。

終於可以不哄傻子自己做大哥了。

而且思考了下,很多人並不是因為輸了不肯承擔責任而噴隊友。而是普通的合作推車這種模式有時候大家根本不知道輸在哪,肯定就不願意承擔這種責任啊,輸了肯定就怪隊友菜啊。

不是說噴隊友的人能認清自己什麼的,所以慫了不噴了,而是知道自己的確技不如人,輸的服。

這樣才是良好的遊戲環境,而不是一味的教一群不知道自己幾斤幾兩的陌生人合作!


選冷門英雄再也不需要用刷屏來證明自己真的是金牌了。


這次出的重頭戲是專門給ffa死斗(8人, 20殺勝, 前4拿3個周箱子)設計了個新地圖, 而且還tmd是迎合aoe突擊reaper pharah以及眾多欲求不滿的黑百合死忠玩家的設計, 而且lore上是阿瑪麗勒闊阿(amelie lacroix正確發音)她原姓吉阿, 和吉rua勒闊阿(gerald lacroix)結婚後隨夫姓一直沒改回來, 這個地圖就是吉阿堡, 她家族世襲領土, 會有她的歷史和將來的彩蛋

說實話作為預購4賽季經過風風雨雨的widowmain這波續命我給暴雪10/10


昨天幫2800的朋友定級,隊友百合,右上從來沒殺過人,後來主動說「我是來掉分的,搞事的,舉報我吧!」

???

我一時腦熱:「這分段是真的可怕。」

結果他說:「這分段才是玩遊戲,不是遊戲玩人。」

哦,意思是搞事就是玩遊戲,認真打追求配合就是被遊戲玩了咯?怕不是IQ有點堪憂……

我另一個隊友:「放屁!你們這種人是把競技當娛樂,就會找借口!」

還算有個正常人……

好了,暴雪出了死斗,娛樂性可強,快別打天梯了某些混子,去死斗證明你自己吧,我相信你能1打5。


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