總感覺遊戲大作系列的第三部容易出經典,是錯覺嗎,為什麼?

例如魔獸爭霸三,巫師三,輻射三,劍網三,仙劍三,金庸群俠傳三等等,基本上可以算是系列代表作(之一),這種現象有普遍性嗎?為什麼?


V社:?????


信不信如果咱們算初代,經典更多?題主說的這些出到第三部的遊戲,大多數初代就是經典(至少有開創性)。

一般情況下,初代優秀,才有可能出二代,二代優秀,才有可能出三代,這是一個漏斗。而初代優秀的,有些因為各種原因沒有接著出,或者二代正在做還沒出,所以初代經典一定比 N 代經典的數量要多。

因為前作的成功,每一代開發成本必然不斷追高,對產品的銷量必然也期待更高,開發者被迫把遊戲引向對大眾更加友好的方式以擴大受眾,而且很多時候從利潤角度講是成功的,這就是為什麼 @丁兆驛 說了那些在題主看來的三代經典,在前兩代老玩家面前並不受待見,而在很多玩家,甚至是大多數玩家眼裡,這些三代才是系列的代表作。

所以,題主確實產生了錯覺。


這是g胖在知乎被黑的最慘的一次。


金庸群俠傳3???!!!同人也能算的?!

如果是周期年貨系列作品,還能吭哧吭哧做到第三部,一般不會太差的。第三部太差的話這個系列就完蛋了,完蛋的系列你又怎麼可能會知道,這是個因果問題。。。


是錯覺。

光題目描述里的作品,《巫師3》被很多老玩家認為劇情不如初代,《輻射3》被老黑島粉噴成射擊遊戲,《劍網三》成了「世紀佳緣三」,這些作品雖然有著十分突出的優點,但也有很多不盡人意的地方。

更何況很多沒有提的作品,《刺客信條3》被貶為「狂戰士信條」,《使命召喚:現代戰爭3》狗尾續貂,玩具兵大戰的《紅色警戒3》,優化見鬼的《蝙蝠俠:阿甘騎士》,結局爛尾的《質量效應3》,《暗黑破壞神3》更不要提,《新彈丸論破v3》...這玩意我都累的罵不動了,小高你下部再做成這鬼樣,提著頭來見我。

遊戲系列進到第三部的時候,或多或少都會出現疲軟的情況,都會面臨「維持傳統」和「大膽創新」的矛盾,過於靠近前者,就會故步自封逐漸消亡,過於靠近後者,就會失去原有的用戶群,所以怎麼處理這兩者的關係變成了很重要的問題。很不幸的是,很多遊戲都沒處理好。

所以一般來說一個長系列的作品,往往第二部是口碑最好的作品——第一部拿來做實驗,第二部只要發展第一部的優點,迴避與改進第一部的缺點就好了。

g胖不數三不是沒有原因的。


為何我覺得是二代出經典呢?

《半條命2》

《傳送門2》

《無主之地2》

《死亡空間2》

《求生之路2》

《使命召喚2》

《刺客信條2》

《質量效應2》

《暗黑2》

《輻射2》

《紅警2》

《光環2》

《帝國時代2》

《戰爭機器2》

《神秘海域2》

《戰神2》

《忍龍2》

《生化危機2》

《戰地2》

《蝙蝠俠:阿卡姆之城》

稍微放寬一點標準

還會有《星際爭霸2:自由之翼》(mtc評分高於一代,而且戰役很良心。就是初期PVP平衡性坑了)

《殺戮地帶2》

《極限競速2》

《DOTA2》

《ttf2》

等等等一大票遊戲。。。。。

ps:感謝各位提醒!


不算是錯覺,正如 @丁兆驛 所說,一個系列第一作往往是開山之作,第二作一般會在第一作基礎上加以完善。而第三作時開始創意往往呈疲態。而這時開發者往往會「思變」,在一個已經成熟的作品中添加新元素。

而這些「第三作」在繼承前兩代產品的系統時同時會加入新的內容以吸引玩家。因此,系列第三作出「神作」的概率相對高也是客觀存在。當然思變這東西就是雙刃劍,搞好了叫好又叫座,粉絲喜歡玩家開心。也可能取悅了新玩家招致舊粉絲不滿。大崩盤也不是不可能的事情。

當然上述規律不對所有遊戲成立,一個idea萬年吃老本的遊戲也有,像塞爾達傳說那樣的製作人神經病一作換一個風格換一個內核的遊戲也不少,還有那種乾脆不出第三代的。畢竟講遊戲開發史,還是要根據歷史進程決定滴。因為有反例或是有特殊情況就全盤否認還是耐腐。


其他的不敢說,仙劍三和金庸群俠傳三沒有明顯超越一代啊!


我聽說 G胖不會數3?


我怎麼感覺是第二部?


初代新IP出來,奠定基礎,玩家不喜歡的都被淘汰了。

二代承接故事,改進操作,畫質,但還是試水,玩法可能創新但是不完善,不夠友好。

三代完善玩法和劇情,再加上前兩代的人氣累積,就比較容易走向成功


你這個問題應該這樣比:比初代和同時代同行的比值,再比二代和同時代同行的比值,再比同時代三代和同行的比值。

你不能直接一二三四五六七自己比啊


個人覺得輻射2比輻射3經典


有些作品本來就是打算做Trilogy,也就是三部曲,因此收官之作可能更容易輝煌?巫師系列就是如此。不是做三部曲的遊戲,第三部最經典的原因估計是因為技術比較成熟?

不過感覺這東西是說不準的,觀點這東西就更難統計了。


錯覺啊。一般第一部都具有鮮明的特點,一定的革命性,開創不一樣的玩法、技術、設計等,很容易出經典。例子太多不舉了。

第二部會對第一部的核心玩法和特點進行完善和補充,並且發揚光大,修補缺點等,更容易出經典。如刺客信條、半條命、傳送門、軍團要塞、大菠蘿、神海。。。還挺多。

第三部幾乎可以跟四五六部歸到一起了,能發揚光大的也有但是更多是砸了招牌。

所以啊,G胖這麼精的人才不輕易數3,當時HL2想超越HL1已經難比登天,可是Valve居然做到了,HL2甚至比HL1更經典、更偉大。在資本泛濫、大作鮮見的如今,想作出超越傳送門1、2,半條命1、2,TF1、2,求生之路1、2的第三代,再偉大的工作室也怕辱沒了IP,Valve可冒不起這個險。


就是不提光環三 很生氣


別漏了暗黑3


要得出標題的結論,需要「第2部或者其他為代表作的遊戲比3少」的前提

而各種第二部是代表作,或者出生開始走下坡的遊戲不比3少

他們後面可都有紅色警戒3,帝國時代3,暗黑破壞神3之流

還有一個原因,G胖之流在沒有充分把握能超越半條命2傳送門2的時候,不會數3,所以3經常會有倖存者偏差


其他的不敢說,要是G胖開始數3,絕對會代表整個系列被記住

畢竟很難忘掉等的這麼些年/手動滑稽


如果拿國內的遊戲的話,你可能是對的。一般遊戲第一作確定ip,第二作摸索,第三作成型,然後開始打醬油賣情懷......開始舉國內的例子:

《仙劍三》

《軒轅劍三》

《三國群英傳三》

《富家天下三》

《大富翁三》

等等.......

然而,國外的公司感覺是第一部確定ip,第二部就發力,第三部因為之前發力過猛玩不下去了。。。上面已經舉了很多例子了,要麼狗尾續貂,要麼前兩作太牛第三部都不敢出了。。。

所以總體來說,題主錯覺了......


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