如何評價《塞爾達傳說:風之律動》?

本人其實也算得上是喜歡WW的人,這次我想能看看大家是怎麼評價WW的


整個塞爾達系列只有兩部作品我不會推薦當作入門作玩:一是假面,因為不了解塞爾達系列的謎題思路的話直接玩八成卡關到放棄;二是風之杖,因為風之杖清新外皮下隱藏的沉重故事只有至少玩過時之笛的玩家才能完整地領會到。這是我玩得眼淚掉得最厲害的塞爾達……

整體素質屬於有過也有失。戰鬥系統比起N64兩作加入了反擊,雖然活有點糙但是打擊感到位,玩起來沒大毛病而且簡單爽快,也為黃昏公主的劍技系統奠下了基石。

迷宮還行,玩著挺好玩,但放在整個系列裡的話個人來說沒有來自風之杖的印象很深刻的迷宮,正常發揮。Boss戰倒是印象都挺深刻的,比如神之塔那個大手挺有意思,但都挺簡單的……整個遊戲的難度其實是很平易近人的。

然而流程後期崩盤,關鍵詞三角碎片,大家都快把這點鞭屍鞭出汁來了我就不多提了……

但有一點我喜歡風之杖多過任何一作塞爾達:劇情

以下內容可能涉及一款2002年的遊戲的劇透,請自行決定回不迴避……雖然沒玩過的朋友們我推薦迴避。

雖然風之杖之後的黃昏公主是帶著「時之笛精神續作」的名號出來賣的,但我一直都覺得風之杖就是時之笛的直接續作。第一次走進海拉爾城時感受到的震撼我到現在都歷歷在目:時間被大師劍永遠停止的舊海拉爾,不動的入侵城堡的魔物和反抗的士兵,被破壞的時之勇者雕像……在經歷過時之笛那場跨越時間的冒險之後看到這幅景象,再加上之前劇情一步一步揭露的Kokiri→Korok和Zora→Rito這些真相,前半埋下的所有謎團都在這一刻全部解開。我無法停止想像如果時之勇者親自目睹百年過後的這幅景象會抱著什麼樣的心情。

風之杖對加農多洛夫也有更合理的刻畫。最終戰開始前,加農也直接說明了自己的目的:他來自生存環境惡劣的戈魯多沙漠(玩過野息的朋友們應該能感受到),看著藍天白雲綠草的海拉爾大陸自然產生了想佔為己有的想法。他不想殺了林克和塞爾達公主,他只需要他們擁有的三角力量來實現自己的願望。

一路陪伴林克冒險的海拉爾王最終選擇了與曾經屬於自己的王國一起埋葬在海底,臨終前囑咐林克和塞爾達公主尋找屬於自己的大陸建造自己的王國,而這正是風勇者三部曲後兩作的故事。

風之杖自始至終,舊海拉爾始於悲劇,也終於悲劇。但整部作品也從來不忘讚頌塞爾達傳說系列的核心信息:勇氣。

塞爾達傳說整個系列是跨越上千年的勇氣讚歌(雖然聽起來像jojo),而風之杖完美地證明了這一點。

雖然風勇者後兩作糊了就是後話了。


謝邀。

先簡單介紹下背景,《風之杖》於2002年在NGC上發售,是塞爾達傳說系列的第十部遊戲。作為遊戲史上評價最高之一《時之笛》的正統續作(《姆吉拉假面》算作外傳),肯定備受壓力,老任當時也把它視作NGC的殺手鐧式遊戲,希望它能再現《時之笛》的銷量奇蹟。由於採用了非常卡通的人設,加上卡通渲染,遊戲發售前的預告就存在一定的爭議。隨後FamI通給出40分的滿分。

再說下硬數據,在gamerankings(綜合各媒體)的評價中,《風之杖》的分數是94.43%,這個分數算非常之高了,系列中僅次於《時之笛》,《荒野之息》和《黃昏公主》三部遊戲;在vgchartz所顯示的銷量上,《風之杖》全球累計銷量是460萬套,這個銷量並不是非常理想,當然也和NGC主機銷量一般有關,但夾在前作《時之笛》760萬和後一代《黃昏公主》716萬(主要是Wii版)中間這個數字還是比較尷尬的。

最後說說個人的看法,這部分比較主觀,歡迎討論,個人認為《風之杖》是部優缺點都非常明顯的遊戲,在主機的塞爾達正統系列中排中游偏下水平。

卡通渲染技術的畫面在當時是非常先進的,角色的表情,海上的風彷彿都能感受到,美術設計非常討巧,儘管有部分不喜歡低幼的人設,但個人覺得玩《風之杖》的時候可以保持非常愉快的心情,相比風格較壓抑的《時之笛》(中後段),《姆吉拉假面》和《黃昏公主》,真的算是系列的清風了。這是個人覺得最大的優點。其次,航海的感覺做的非常出色,包括遊戲作為開放世界的摸索,儘管道具風之杖的操作略繁瑣,第一次攻關的時候還是玩的津津有味,而且作為塞爾達系列的拓展,《風之杖》在各方面的創新也是值得肯定的,不像《黃昏公主》在各個方面都有《時之笛》的既視感。

然後說缺點,最大的問題,當你興緻盎然的玩過了幾個迷宮之後,你將遇到個人認為是整個系列裡最噁心的任務,打撈黃金三角碎片,這東西一共有8塊,分布在世界的各處,線索和提示都很少,如果沒有攻略只能滿世界亂走去找線索,有幾處藏的非常之深。。而且每塊找到藏寶圖後還沒完,還得去找人鑒定,鑒定完按寶圖去打撈,同樣的流程重複8遍,大概老任自己都覺得這個任務設計的有問題,在2013年移植到WiiU的《風之杖HD》中對這個打撈任務做了一定的簡化。這個問題實際上完成度的問題,個人理解這個遊戲後期一定存在趕工,雖然開始的任務,迷宮,boss都設計的很好,而且很流暢,但遊戲時間偏短,無奈設計了這樣的任務。《風之杖》在完成度方面是遠不及《時之笛》和《黃昏公主》的,個人覺得和《天空之劍》並列主機塞爾達正統系列中較低。

先寫這些,想到再補充。

P.S. 評論里有答友在問答主對天空劍的評價,偏題稍微聊下,這是很主觀的看法。

很遺憾,和評論里其他幾位一樣,答主對天空劍的評價並不算高(當然是在系列裡)。

首先天空劍是主機塞爾達最正統作品(答主標準里是初代,眾神三角力量1,時之笛,風之杖,黃昏公主,天空劍和荒野之息這7作,代表各個時代里老任最強的技術和理念),當然用的是最嚴格的標準,不和掌機那幾作相比較,可惜在這7作里天空劍並不靠前。截至今天,gamerankings里的排名是這樣的:-

1. 時之笛 (N64) 1998年 97.54%

2. 荒野之息 (NS) 2017年 97.26% 因為發售時間較近,評分可能還會有調整

3. 黃昏公主 (Wii) 2006年 94.58%

4. 風之杖 (NGC) 2003年 94.43%

5. 天空之劍 (Wii) 2011年 93.15%

6. 眾神的三角力量 (SFC) 1992年 92.87% 年代比較久遠,評分少且較嚴苛

7. 塞爾達傳說 (FC) 1986年 無數據 年代太久遠了

本人並不反感體感操作,相反在一周目有很多驚喜和體驗,天空劍的畫面很漂亮,增加的動作耐力系統也是非常好的嘗試,剛開始遊戲的時候就被深深的吸引到了,包括坐鳥在廣闊的天空飛行,迷宮設計也有神來之筆,答主印象里沙漠的遠古機器人迷宮就做的很好。但是隨著遊戲深入問題就出來了,天空探索的空間實際並不大,內容也不算多,流程重複度較高,理論上一共就7個迷宮,嚴格的說是3+1個迷宮,最終迷宮非常敷衍了事,系列倒數水平,整個主線流程實際是不長的,沒有對比沒有傷害,特別是相比前作黃昏公主上天入地波瀾壯闊的冒險(甚至有些人覺得太長了),發售後還爆出影響遊戲流程的惡性bug,這在老任的遊戲里,特別是塞爾達系列裡是很少見的,種種跡象表明,天空之劍和風之杖一樣後期趕工很嚴重,也體現在前期評分超高(發霉通的2個滿分),經過多年後,老玩家聊起來評價卻並不算很高(對比眾神三角力量,時之笛,還有很多讓人印象非常深刻的內容)。當然這都是在塞爾達系列裡相比,單獨拿出來這個水平還是90分往上,衝刺年度最佳的水平。以上。


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