如何看待King即將發布的遊戲引擎Defold?

本意我是想把很早之前黑莓發布的一個遊戲框架:gameplay3d/GamePlay · GitHub 加些東西,打造成一個自己專屬的引擎,無奈生活壓力大如山,目前沒有太多時間和精力來做這件事情,無奈只好把目光轉向cocos(我現在用的就是cocos,感謝cocos團隊的付出)和unity。但cocos的不靠譜舉世皆知,unity別的不說,光打一個空包就11m多實在看著蛋疼,雖說現在玩家不care流量,但我看到市場上那些非常簡單的遊戲下載包就20多30多m我就有點看不下去了(我知道玩家不Care,只是我有點介意,但也僅僅是有點而已)。剛好昨天看見個新聞說King發布了個遊戲引擎,我上官網大致看了下,第一感覺就是這個引擎比cocos靠譜(應該吧),比unity小巧,很適合像我這樣的小團隊(我這樣的小團隊是指資源非常少必須用最低的成本生存下去的團隊)。如果發布以後發現能滿足我的需求的話我想我不會去用unity的個人版了。大家怎麼看呢?

引擎:Defold

PS:

1.問題問的如何看待King即將發布的遊戲引擎Defold?而不是是否應該在意包體的大小?包體大還是小好每個人都有自己的考量。如果實在忍不住想發表包體大小好壞這種觀點,可以私信我另開一題。

2.我是一個獨立開發者,目前為止以一個獨立開發者的身份存活了4年多,而且活的還算滋潤,之所以選擇做獨立開發者是因為我不喜歡每天朝九晚五打卡開例會算績效的體制生活(我不是說體制生活不好,只是個人喜好而已)。如果你是大廠員工,希望不要用你的大廠經驗來指點我怎麼做人,因為我的情景和你不一樣,沒人給我發工資,我要自負盈虧,需要綜合考慮很多事情,什麼事情都要自己操心,不像你,只要做好上級給你安排的事其它都不用操心了。

3.即便你是鵝廠一號線員工,任職天美工作室抗霸子開發職位,技術牛逼到全國排前幾,也請保持理性,就事論事,不要進行人身攻擊,這是對人起碼的尊重,是做為一個人應該具備的基本素養,更何況你離技術牛逼還差的遠。知乎是用來交流探討學習的,不是用來吵架撒潑的,始終不要忘了,你是人,不是一隻被激怒的公雞。

4.有任何進行人身攻擊的言論我都會舉報給知乎,這麼做的目的是為了維護一個友善的社區,而不是為了搞臭某個人,否則我大可以不舉報,把這些人身攻擊的言論留著,大家一看就知道誰素質差。


在用之前不發表任何意見-。-

持續關注


獲得了這個引擎的Beta資格,用了一下,因為遊戲編輯器還不支持代理所以沒有真正用,只是說一下整個流程給我的感覺。

這個新的遊戲引擎與其說是一個遊戲引擎,更多的感覺是一個遊戲的開發、發布平台。遊戲的創建、發布和成員管理都是在遊戲後台的Dashboard上進行的。算是給很多的獨立開發者一個發布遊戲的新渠道了。

其他只能等解決了編輯器里不能訪問網站的問題,才可以進一步深入試用了。

現在只是簡單的說說使用流程,

1 首先要在網站的dashboard上創建一個項目,輸入一些配置的信息,包括項目名字描述URL和都那些賬號有許可權可以開發這個項目。

2 在本地試用編輯器打開在網上創建的項目,需要聯網登陸然後同步項目工程,我就是卡在這一步了。

3 本地開發,然後隨時聯網同步工程。

4 後台發布。

目前了解的就這麼多了,如果可以使用了,在更新這個答案。

目前的後台是這個樣子的:

===============================正式使用的分割線==========================================

經過一些網路設置已經可以同步資源,當在網站後台設置一個工程後,就可以在編輯器直接打開後台配置的項目,

選擇一個項目之後,編輯器會問你從哪個branch開始開發。。。是不是看起來有點眼熟?沒錯,打開項目文件夾的話,就可以看到項目的所有代碼都是用git來做版本控制的,當你修改了文件之後,編輯器的Changed 窗口可以看到你修改或新添加了那些文件,通過文件菜單的Synchronize就可以把所有的修改推送到伺服器。

選擇一個branch之後就開始從defold的伺服器同步項目

等所有資源同步完成之後,就可以在本地的編輯器中進行開發工作了,遊戲的編輯器效果如圖

從試用中,感覺遊戲的編輯器包含了以下功能:

遊戲代碼的編輯,所用的編程語言位Lua;

輸入的綁定;

簡單的圖片Altas管理(真的很簡單);

粒子效果;

UI製作;

物理引擎(修改過的Box2d);

動畫編輯;

game object的編輯,這個game object是編輯器裡面一個很重要的概念,幾乎所有的遊戲對象都是通過game object聯繫到一起的,順便提一句,遊戲裡面game object文件的後綴的.go(第一次看到還以為是用go作為編程語言的)

最後當想看到效果或者發布的時候,在編輯器的Project菜單可以運行或發布到多個平台,而且是可以跨平台發布的,也就是說可以在win上面發布linux或者OSX的遊戲包,iOS不能跨平台發布的問題在於簽名,打開發布的遊戲包可以看出來,實際上這個引擎是把所有的腳本資源等等打包為一個加密的資源文件,然後通過特定的框架運行,說這個的意思是就算是空包,也是要包含引擎所有的框架文件,包體不會太小。目前發布沒有任何限制,以後就不知道了。

總結:總的來說作為一個還在beta的遊戲引擎,基本該有的功能都有了,但是功能算不上很強大,應該是會逐漸增加吧,基本上所有的開發工作都在Defold Editor裡面進行,然後呢。。。好像也沒了,圖片編輯功能沒有,聲音編輯也沒有,甚至連調試模式也沒有,基本上只是把所有的元素聯繫到了一起,恩,編輯器只完成了這麼一個功能。至於開發遊戲只能改一下運行看看,再改在運行。。。PS: 貌似每個開發者現在可以邀請5個人加入試用資格,如果有想獲得試用邀請並且打算寫一些東西分享使用心得的可以私信我哦


還有個paradox3d,現在好像改名了叫Xenko,

你可以玩玩,然後回來說一下感受。。。


等它更成熟些吧


小團隊更應該用unity,引擎里每一個坑都是不可預測的成本,對於玩家來說包大小基本不會影響要不要去下了玩的想法


看了介紹,還不錯,適合小包遊戲。

cocos的包體已經越來越大了。

持續關注。


各種引擎坑都是蠻多的...建議使用經過市場驗的引擎....


說個現象,好像現在有的玩家一看你的包特別小,就會想,這遊戲肯定是休閑小遊戲,於是就不下載了


說實話現在包體積真的沒那麼重要,普通玩家哪裡care多個幾M的包體積,也就去年有部分渠道要求一些遊戲體積在50M以下而已,君不見現在一個普通應用沒幾個界面都敢給你來個幾十M?

認真的說,真的沒有比U3D更適合小團隊的引擎了,開發個小遊戲,不用研究那麼多東西,接入渠道,打包平台也不折騰省了很多心


第一次聽到Defold這個引擎,看內容介紹很不錯,還算比較全面,會持續關注中


我只想說越小的團隊越應該用成熟的引擎,因為你沒有人力去維護引擎,持續關注中


你們就是瞎操心。

包大點並不耽誤遊戲上線。

而那些野生引擎坑多的話,

很可能會坑死你。

小團隊的話就得用大陸貨。

另外現在不是幾年前了,

現在包小有的渠道還覺得你遊戲內容不行。

哈哈哈。


虛幻4打個空包 ipa都有九十多兆


king自己的遊戲優化得跟屎一樣,竟然還有精力弄引擎,不帶這麼搞笑的...

不同意的去看看Soda, Jelly, Soap這幾款近期產品的性能表現


引擎我只用unity


godot 引擎可以關注一下


推薦閱讀:

看了會兒shader想問為啥不把光源也寫在shader里?
2d遊戲中如何實現類似光照的效果,類似燈籠,火啊?
Unity5場景應該如何烘焙?
國內開發主機遊戲的會越來越多嗎?
怎樣在遊戲里錄像?

TAG:遊戲引擎 | Unity遊戲引擎 | Cocos2d-x |