如何處理遊戲中新老玩家的矛盾(排新矛盾)?
遊戲中老玩家和新人一直以來都存在著矛盾。從前,網遊剛進入中國,玩家都在同一起跑線上,老玩家排新的矛盾不是那麼明顯,也不會影響一個遊戲的存亡。那時候大家都是新手,都會互幫互助,遊戲社交氛圍也很友善和諧,那個時候就是現在老玩家所說的「當年」。
而現在隨著一部分玩家的「游齡」增長,也隨著一部分新人的加入(這些人在以前可能由於年齡、職業等種種原因沒法玩遊戲,而現在自身條件成熟了,開始接觸遊戲),遊戲的排新現象越來越嚴重。舉幾個例子:1,WOW當年還是舊時代的時候,大家都互幫互助,氣氛和諧友善;而現在老玩家看不起新玩家、不願帶他們打本、不願回答他們問題。從而導致沒有親友的玩家基本除了打隨機就沒有更進一步的玩法,根本沒法體驗WOW副本真正的魅力。2,今年5月盛極一時的天刀,短短不到2個月的時間,遊戲內排新現象就激化的極其嚴重,甚至已經到了沒有親友的新建號玩家已經沒法在老區混的地步了,只能投身新區。遊戲內由於高等級號對新號的等級、功力壓制,導致新號玩家沒法正常任務、身份,但同時高等級號又不願意帶新號過本,這就導致了新人基本沒法混,而且是惡性循環。50本過不了到60的時候60本也沒人帶你過,60本裝備拿不到,70本的時候就沒人組你。前幾天和一個業內人士聊起天刀,他說從5月四測開始到現在,玩家流失率高達70%。誠然,天刀項目組對遊戲運營、開發、玩法設計、bug修復都有問題,但不得不說排新現象也是新玩家流失的重要原因。由此看來,在現在這個時代,網遊中排新的現象已經是相當嚴重,幾乎所有遊戲在上線後的一段時間,甚至像天刀這樣的1-2個月內都會出現嚴重的排新現象。而MMO的一個核心就是玩家間的互動,排新越嚴重互動就越不和諧,最後導致新鮮血液注入的越來越少、遊戲進入慢性死亡。所以這是一個很需要解決的問題,在這個問題上我不得不佩服網易的幾款遊戲,比如夢幻這樣的,很老但排新現象處理的還算不錯。在我看來,排新是正常的,老玩家看到新玩家的一些搞笑的行為有時候確實會比較頭疼,但作為遊戲開發者需要考慮的就是如何把這些問題最小化,讓老玩家願意去幫助新人,讓老玩家耐下性子去幫助新人。因為要知道,1,老玩家都是從新玩家變來的;2,老玩家基本上都不希望遊戲死的快,而新玩家恰恰是維持遊戲生存的動力,所以幫助新玩家也是在幫助自己。在我看來,提高帶新人的獎勵、提供帶新人所能得到的點數(可用於強化、升級、時裝等等)、給予成就頭銜等等應該是比較好的辦法。
那麼有沒有這方面的大神,或者是遊戲開發運營的專家,求解答這個問題,或者說舉個處理這方面問題比較好的案例來說明。誠謝
新老矛盾的實質是老玩家對於新的遊戲內容的需求和新玩家的遊戲基礎相對固定之間的矛盾。這個矛盾會促使遊戲作出更新,但隨著遊戲的更新,新老差距的加大是不可避免的。任何針對這個矛盾的措施都只能緩和而不能解決這個矛盾,除非遊戲停止更新但仍然能吸引老玩家。當然,這種遊戲是存在的,比如鬥地主等。但是對於商業運營的遊戲來說,停止更新等於自取滅亡。以利益誘使老玩家和新玩家互動的行為最後必然演變為老玩家和工作室獲取利益的工具,因為運營商無法判斷新註冊的賬號到底由什麼性質的人使用。而如果利益不夠,就會變成廢棄不用的機制。原因?效率。而且作為一個玩魔獸比較晚的魔獸玩家,我必須得說,現在的新人實在懶到境界了。木樁都不想打還想提DPS?我當初幾億幾億的打木樁,為了敏銳賊打本要不要掛出血研究了好久的功夫豈不是白花了?綜上,有些問題是解決不了的,好好玩你的遊戲吧。
最近這種問題還真是多啊。
其他遊戲不太清楚,我就說說WOW吧。
1,WOW當年還是舊時代的時候,大家都互幫互助,氣氛和諧友善;而現在老玩家看不起新玩家、不願帶他們打本、不願回答他們問題。從而導致沒有親友的玩家基本除了打隨機就沒有更進一步的玩法,根本沒法體驗WOW副本真正的魅力。
舊時代的時候,大家都是小白,沒有現在的官方副本攻略,沒有現在這麼方便的插件,沒有所謂的NGA成熟輸出手法置頂帖,沒有更為便捷的夏一可教你打XXX,所有人都是在摸著石頭過河,大家都是用一種開荒的心態去研究副本,研究手法,研究地圖,去研究那些很難解決的問題。就像是一群野人在山上玩荒野求生一樣,去探索這個世界。
新時代到了,官方都出副本攻略了,插件和DBM讓副本變得更加無腦了,輸出手法在NGA上的置頂帖都寫的清清楚楚詳詳細細了,為了遊戲性簡化了太多的設定了,智商正常看看夏一可視頻攻略也能去打本了,這款遊戲所有的道路都給新人們指明了,所有的智慧結晶只要動動手指就能獲得了,宛如前人已經把飯菜都咀嚼好喂到新人們的嘴邊了。
然而新人們還是捨不得張嘴。
我認識一個妹子,去年五月開始玩WOW,也就招募的時候練練級,後來基本自力更生,現在是PVE開荒團主力,PVP能和我打得有來有回。
我自己也是新人的時候,滿級之後也能去學習去嘗試,也能參與當前團本的開荒任務,兩個小版本後自己也能帶團了,沒有任何人帶我打本。也有太多的新人,遇到問題張口就問,捨不得看任務文本(文字太長不看),捨不得去看帖子學手法,捨不得去百度問題,捨不得去看視頻了解boss技能,捨不得花一丁點時間和精力去研究,只想不付出任何代價躺在地上就能有裝備,只想待在要塞無所事事也會有術士起門拉你過去摸世界boss,只想在隨機團裡面隨便放幾個技能然後就能摸屍體,只想那些老玩家都是你爹媽一樣伺候你。
還說不得打不得,還會還嘴說:「我是新手啊,這些都不會,怎麼辦?」
這不是新玩家,這叫懶骨頭,這叫害群之馬,玩什麼都不會受待見的。
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很多事情真是說不得。我只是悄悄的爆料那個新手妹子作為例子而已,結果這兩天這個妹子就來刷知乎了,然後找到了這個答案了......有種被捉姦在床的感覺。然後妹子也在這個問題下面給了回復,大家可以去看看。線性成長遊戲最大的問題——新人玩家無法對遊戲社區產生正收益,每進駐一個新人玩家,特別是進駐公會,都將提高公會的培養成本,而且這東西沒什麼契約精神,培養一半就跑了也不是問題,而在很長一段時間裡,新人對社區並沒有半點正收益,大多數靠系統來補的,也是拉基友,開雙號搞,並沒有做到吸引新人的功能
導致這個問題的原因包括:團體人數限制——很多線性成長遊戲,特別是在WOW之後,副本人數限制,戰場人數限制,導致沒有裝備,沒有技術的新手玩家無法在對應位置產生收益,而生產方面也因為高層生產僅需求高層資源的原因,新手玩家無法對老玩家提供任何有效的產出,這種老玩家單方面的付出造成了新老玩家的嚴重衝突,遊戲開發商一般用各種方式在後期提高新玩家的練級速度以達到讓新玩家可以快速進入正收益生產隊列中,這也不失為一種方法
拋開MOBA類遊戲分房機制鮮有這種問題和韓國盛產的單人網遊(一個人也能玩)和D3這種網路單機遊戲本身不具備衝突條件的在MMO當中,新玩家的作用處理做得最好的我目前只能提出EVE一款遊戲。那麼我們看看EVE是怎麼實現這一點的:1.EVE的所有裝備、艦船產出90%來自於玩家生產,而任何裝備,任何船隻,注意,是任何,都需要宇宙股票——比特幣……呃不對,是三鈦合金。而後期船隻對三鈦合金巨大的需求量以及船隻巨大的消耗量決定了一個現狀——宇宙礦工需求出奇的高,而且一個人(號)在時間段內能夠挖出來的三鈦合金是有上限的,這個上限又完全無法滿足主戰艦船所需的產出,因此,人(號)越多越好,而新手幾乎馬上就可以進入礦隊開始產生有效的收益,甚至礦隊護航也並不需要多麼高級的船。另一點,因為礦船極低的容量,如果礦隊沒有配置工業艦來回運輸礦產的話,產出效率將大大降低,剛好,工業船如果只需要能夠來回跳躍帶走礦產的話,低級的工業船已經足以配合一個3、4人左右的小礦隊了,而超級工業艦按摩棒V則可以應付更多人,無論是高等級玩家還是低等級玩家,在一個礦隊中都能起到有效的作用關鍵點:全遊戲周期消耗需求,無人數上限的低級產出
2.眾所周知,EVE擊毀敵人後,除了敵人的殘骸中有一些未損失的裝備可以收取,還可以通過打撈分解殘骸,獲得資源,這些資源或多或少,在各個地方是有一定作用的,但是由於距離的原因,除抽臉狂魔蓋倫特以外,打完後還要爬老遠的方式實在是過於低效,而同時裝備牽引裝備和打撈裝備同樣會大大降低戰鬥效率——對應的,牽引、打撈都僅僅需要非常低的技能等級即可使用,如果新老玩家配合,老玩家快速刷怪獲得ISK獎勵,由新人進行打撈工作累積軍備物資,則可以最大化團隊的產出效率
關鍵點:老玩家沒有時間處理的必要之事,可配合新玩家完成
3.戰鬥,很多人接觸EVE的戰鬥之前,都單純的認為,這種老玩家一玩就是好幾年的遊戲,又不開新服,新玩家進去就是被吊打的份,完全沒有上戰場的意義,然而——
由於沒有人數限制,即使是沒有技能點數的新玩家,也可以使用護衛艦擔任斥候的職位,並且越是新手越好——即使被擊毀,造成的戰力損失也不大技能點太低,裝備太差,無法造成有效傷害?沒關係,上維修噴槍,能修一點是一點PIBC震驚世界的護衛海戰術,儘管當時由於政工原因PIBC名聲不太好,但是卻讓整個國服EVE玩家們將戰術從大艦巨炮的集團軍作戰脫身出來,分化出了高機動戰術、隱轟游擊戰術等
相比其他MMO的新玩家們在戰場中被一波秒殺一點作用都沒有,EVE的新手可謂是新手界的翹楚,新手中的霸王
關鍵點:團結就是力量,蚊子再小也是肉;多元化戰術讓新手能在戰鬥中取得貢獻,甚至在某些極端情況下能短暫的成為主導
想到再更來說說wow吧
我在wow6.2剛開始的時候被一個朋友拉過去跟了一個跨服開荒地獄火堡壘的小團,因為剛組建的時候人手不夠所以剛開始幾周都是處於瘋狂招人中。
也就沒過多久團里一個朋友安利了她的一個朋友來我們這兒,是個妹子,血精靈獵人。大概是德拉諾之王剛開的時候才玩兒的,也算是所說的新人吧_(:зゝ∠)_
剛進本的第一周,她650,身上裝備紫的藍的綠的都有,自然在全團裝備都不好的開荒階段是帶不起來的,所以第一周她沒有打。
過了一周多吧,她進本接近690,一周多的時間我們的RL和團里一位大神獵人基本上每天陪她做日常任務換好的裝備,這個大神獵人也在教她獵人的手法。
嗯,差不多了,可以進團了。
一開始這個妹子傷害很低,但是因為地獄火有些boss不是特別需要很高的dps也能過,而且既然是我們安利她來的也就盡到東道主的禮貌,能帶的了的boss盡量都帶,鎖甲裝備團里也沒有特別多的競爭都盡量分給她了。
一開始一些boss還好,後面吧,問題就來了。
我們前兩個月都在不停招人,所以每周基本都是當著教學團打的,每個boss都反覆講解了很多遍的那種,這個妹子也基本一直有來,估計是因為像前面有些boss機制的問題或者後面有些boss技能沒有點名她,也沒出大問題。但是有一周人特別少,我們開始不停滅某一個已經過了的boss,RL就開始在每次打的時候分析每個人的問題,後來發現吧這個妹子點名不出人群,集合也不集合,內場進了不知道出來。
嗯,這都是講過很多遍的,並且在這天開打時,RL也說了:「還有不會的嗎,我們可以先講一遍」,也沒有人說。
滅了好多次實在是急了,RL也就開麥埋怨了下這個妹子,大體就是如果不會的話要早點說,一遍一遍浪費大家時間不好這樣。
這個姑娘當時也就說了句:「我坑你們了我退組好了」,然後退團了。一開始我們也沒多想,覺得可能就是玻璃心了下這樣的,繼續開荒。
後來,人家退了公會退了開荒群,走的時候裝備差不多695,嗯,可以說是帶著我們幫她做出來的裝備去其他公會找大腿了。
————你覺得是我們這些玩的久的人排新了嗎_(:зゝ∠)_
說wow有的時候因為隨機本的問題拉遠了人與人之間的關係,也許有,但是排新出了某些詬病無數的「45級老玩家」,更多的時候在貼吧,NGA,官方論壇,遊戲內集合石都能看到不少公會招新人一起開荒的貼子,很多都是剛起步的公會都在招一些剛玩遊戲或者沒有團的人一起開荒或者一起休閑玩耍,不是說有一個團大神帶著你躺屍過了一個個高難度的boss才叫做拉近老玩家和新玩家之間關係。
有關問問題這個,上面已經有回答了,NGA,貼吧,各種資訊網站上每個版本都會有各種長期置頂的手法貼,新手教學貼,配裝貼,也有許多遊戲玩家自己製作的boss教學視頻或者boss圖文攻略,應該說這些東西已經便捷到不用你自己動手研究就能直接點擊獲得答案的程度了。然後在這些帖子的正下方,就能看到類似於「我是新手,剛玩XX職業,求教手法/天賦/屬性」的貼子,尤其是很多人在NGA發這種貼子後被管理刪除就跑到貼吧大吐苦水「新人發個求教貼就會被刪,NGA太排斥新人了」然後後面跟上一堆人的好頂贊,這是老玩家不回答新手們問題了嗎_(:зゝ∠)_
劍網三處理的還是不錯的。原因我認為主要有以下幾點。第一,新人福利。新建立的人物滿級之後會有一段時間的「共戰江湖」buff,在此期間打本能夠獲得每個boss多掉落一件裝備的福利(不管幾個共戰最多多一件)。另外好像還有對全團的能力加成buff(afk有一段了記不清了)。所以劍三帶團的都需要帶幾個共戰,buff高了好打,掉裝備還多一件。第二,師徒和幫會系統。新玩家通過拜親傳師父之後每天做茶館和大戰(積攢江湖貢獻值和俠義值點數換裝備的主要方式,類似日常任務和日常五人副本任務)可以給師父每周送三次江貢、俠義等點數福利,收徒弟有了實在的好處。有個師父互動,最起碼有什麼問題能有個人可以問。師父因為得到了福利,也願意幫助徒弟,鼓勵徒弟做任務給自己送福利,幫助徒弟留在遊戲里。另外江湖貢獻值兌換的裝備可以傳給徒弟,也能幫助新人更快的積攢裝備(基本上後期這些裝備都是被替換下來閑置狀態,但是新人拿來用還是很不錯的,甚至能滿足非頂級副本的裝備門檻)。另外每天做任務也可以獲得幫會資金,幫會資金反過來可以用來給幫眾開神行cd減半等福利。很多福利都是持續一周的形式,每周都要花錢買的,老玩家裝備差不多頂級了,有幾個還耐心做任務打日常本的?不做任務不打日常本幫會資金哪裡來?所以幫會拉新人也比較積極,進了幫會也能獲得一定幫助。第三,遊戲本身大部分PVE內容難度比較低,休閑為主,副本強度也不高。加上插件和宏的使用,新人進團只要提供了buff哪怕躺屍也能過。第四,遊戲的武俠風和漂亮外觀吸引了大量女性玩家參與。女性玩家對於新手的容忍度和熱心幫助的程度都比較高,打副本的時候對犯錯的容忍度也比較高(另外一個方面看就是呆卡萌多)。第五,沒開隨機團。我在另外一個問題下看到的某個答案啟發了我,WOW現在隨機副本和隨機團踢人成本低導致容忍度下降。發獃兩分鐘一定會被踢,隨機團划水一定會被踢,進本晚了都可能會被踢。反正踢完了再接著排隨機很快就有人進來。劍網三沒開隨機,像WOW以前那樣,再組人還要喊話半天,還要經歷可能很久的跑本過程,時間代價比較大。所以副本里只要新人不是特別離譜一般都不會踢。
當一個區開服很久後,計算一下整個區活躍用戶的平均等級,給以在這個等級以下玩家比如多倍經驗的道具,讓他能夠更快達到整個區的整體水平。
有四個方向可以解決這種矛盾:
1.降低玩法和操作門檻,讓新人犯的錯能用時間門檻和消費門檻來修復。你列舉的魔獸和天刀,前者玩法門檻很高,後者操作門檻極高,新人如果不積極看論壇帖子,或者手殘,可能永遠也入不了門,老玩家怎麼教也不可能教的會,這就陷入了新玩家不肯學,老玩家不肯教的惡性循環。夢幻玩法和操作門檻極低,入門很快,新人玩上一段時間就能邁上遊戲軌道,老人帶的也有成就感,進入新人變成老人,老人多了一個朋友的良性循環。
2.做以社交為中心的遊戲,別做以玩法為中心的遊戲。夢幻有大量的社交系統,玩法和獎勵只是讓玩家社交的途徑,製造社交機會,玩家甚至是掛機去戰鬥,手動打字聊天,玩家之間的氣氛輕鬆愉快,聊的昏天暗地。魔獸和天刀的社交系統就遜色太多了,社交只是讓玩家參與玩法和獲得高級資源的途徑,這類遊戲要全神貫注在玩法和操作上,甚至還必須要藉助YY之類的語音工具來輔助社交,玩的不好還會被罵,還會吵架,吵的昏天暗地,最後新老玩家都不愉快。
3.利益利益利益。人與人之間的關係都是經濟關係。老人帶新人,遊戲收益是肯定要給足的,而且必須是核心資源,可以用錢買的資源。這樣設計,讓時間很少的玩家通過花錢獲得資源,讓時間多的玩家通過帶新人花時間獲得資源。夢幻這套系統很完善,魔獸沒有,天刀帶新人門檻太高,無法持續獲取這種資源。至於自己帶自己小號,這種事情並不能帶來實質性的危害,對玩家來說,就算是多了一個寶寶;對廠商來說,收入還增多了,新號需要時間和金錢的雙重投入;對新人來說,這遊戲好熱鬧啊,這麼多人。本質上來說,刀塔傳奇每培養多個英雄跟夢幻一帶多沒有太大區別。
4.玩法區分。讓新人跟新人跟電腦玩,讓老人跟老人玩,讓大R跟大R玩,讓單機向跟電腦玩,讓社交向跟社交向玩,大家之間有一些交集即可。如果一個MMO做不到大而全,也至少突出一個重點。天刀就是改得沒重點了。
好吧,其實以上只是我的思考,我並不是大牛。我參與的遊戲將要進入新老玩家共存的階段,我平時思考了這類問題,然後瞎說的:)玩家沒有矛盾怎麼互毆?不打架怎麼刺激玩家氪金買裝備?
我剛開始進入WOW的時候等級上限還是70,那時候人類出生地北郡修道院的辛迪加眾都是看到你在附近就會一擁而上的紅名怪,就算一個老手,如果不注意,做個新手任務也會死上幾次。
現在好像都是黃色中立了。
那時候也有很多帶副本的大號,還有一些一起組隊打副本的小號,這種叫做「自強團」。聽名字就知道是什麼意思了啊。一群啥都不懂的萌新一邊查資料一邊在副本里繞啊繞的就是一天過去了。懲戒騎武器戰這些護甲高死的慢的都是坦克,平衡德暗影牧元素薩這些藍多的都是治療。
原來為了升級要跑遍整個艾澤拉斯,坐船坐飛艇什麼的就是家常便飯。而且聯盟多數是船,部落是飛艇,為了能夠省時間,還得悄悄進入對立陣營的城市裡「偷渡」。
我現在都記得大災變之前的艾澤拉斯地圖,因為那時候真的是用生命在衡量艾澤拉斯啊。
多虧了這個看似弱智的設定,我才能欣賞到艾薩拉的楓葉,冬泉谷的白雪,洛克莫丹的巨石水壩,灰谷黑海岸的綠葉,荊棘谷的熱帶雨林,還有那氣勢磅礴的暴風城,坐落在雪山之巔的鐵爐堡,仿若人間仙境的達納蘇斯。
可是現在很多景色已經成為絕唱了啊。
大災變開始前我帶著公會剛開始玩的新人們跑遍了艾澤拉斯,我跟他們講發生在每一寸土地上的每一個故事,我跟他們講以後就算你們想看這些景色也看不到了,我跟他們講以後你們升級再快排副本再方便拿裝備再輕鬆你們以後最懷念的肯定是像我們這樣用腳步丈量世界的時光,我還跟他們講就算有些地方大災變沒有波及到你們以後也不會有心情有動力來這些地方了啊。我也希望我說錯了啊,可我都說對了啊。
並不是老人看不起新人,而是這些新人進來就要滿級就要畢業裝就要成就龍,那就要沉下心來去做啊。我們這些努力這麼久的老人都在耐心準備附魔寶石合劑藥劑,都在求完了各種buff後枯燥地打木樁,這些新人就只在活動前一分鐘上線,然後打個都不如戒律牧的DPS。
打本途中還經常各種:
「團長我女朋友找我,先走了」「團長我要上課,我先走了」「團長我要吃飯,我先走了」「團長我媽炸了,我先走了」卧槽,我這個把幾十個新人從一級開始手把手帶起來的會長兼團長都特么看不下去了。之前的回答,幾乎沒回答到題主的問題的點上,全在吐槽天刀這個遊戲,趁夜深寂寞頭腦比較清醒,就修改一下答案。
遊戲裡面排斥新人的現象很多,但是我們去想一想,這種情況是什麼時候開始的,就知道問題的所在。
排斥新人這一現象,可以很肯定的說,在最開始的遊戲收費階段是不存在的,為什麼?最開始的時候,只有很短的一部分體驗時間,但是在這段時間內,你要選擇玩與不玩,也就是充錢還是不充錢。當我選擇了充錢玩,那就是證明我選擇了這個遊戲,這個遊戲適合我玩。當初的遊戲世界是非常的單純,遊戲廠商的一切都是維護整個遊戲世界的平衡,無論經濟體系,還是戰鬥系統等等。在一個遊戲公司極力追求平衡的遊戲世界裡,幾乎可以做到人人平等,無論多新的新人,一樣可以沿著公式化的上升趨勢去玩,因為你最終也會達到老玩家的高度。
收費遊戲有一個好處,就是玩家付費了,在相當長一段時間增加玩家的粘性,至少玩家在玩過付費時間內,少有離開的。因為玩家在體驗的過程中,總會出現一個困難期,這個幾乎是新手都會遇到的,除開歐洲人。這個困難期,可以是長時間沒爆自己想要的東西,長時間在某一個地方卡住過不了,長時間重複某一個事件或者動作。這個對於老玩家來說是一個很正常的事,因為這個是一個積累的過程,但是對於新玩家來說恰恰是一個留與不留的選擇期。老是這樣重複,老是這樣過不去,很煩,煩到我不想玩了,但是我又沖了錢,還是玩完再說吧。OK,很幸運沒人會黑到一張點卡都做不完的任務或者其他的。這樣留下來的新用戶,基本上可以說長久留在遊戲里了。
說完收費遊戲,就該說說排斥新人的免費遊戲。排斥新人嚴重的主要原因就是免費,還有就是免費遊戲太多。
參考上一段,在困難期的新人,留與不留的問題,在免費遊戲裡面,剛開始不會很明顯,但是在後來免費遊戲發展較長的一段時間內,就越發的明顯了。
我就說說幾個典型,征途,天龍八部,誅仙,這幾個都是老遊戲了。這幾個遊戲我可以很肯定在最開始的時候,是佔了天時地利人和的因素才能成功的。因為在當時,少有同類型的遊戲競爭,加上最開始的時候,策劃還很嫩,不會黑玩家錢,當時的玩家還不是現在的那麼浮躁,幾乎可以說是沒有存在排斥新人的現象。
在經歷相當長的一段時間裡,國內的遊戲廠商開竅了,各種五花八門的「免費」遊戲出來了,這下可憐了一大幫玩家。可憐的不是錢包,而是遊戲體驗。要我出錢可以啊,但是遊戲體驗也要跟上啊,不能我點個3000的姐姐,你給我一個100的阿姨吧,講點道理好嗎?
當所有廠商都在搶錢,你沒看錯就是搶錢。不要太好賺了,你看什麼阿貓阿狗,砸點錢就可以進局,畫面爛的要死,遊戲系統就是照搬。更離譜的就是,征途系,完美系,網龍系,盛大系等等,一系列換殼遊戲的出現。
知道這樣的後果是什麼嗎?就是你這個遊戲對我不好,我不喜歡我就換別的,又不是只有你一家,我憑什麼玩你的。廠商搶錢,搶的是誰的?就是我們玩家的,就是叫我們把卡直接給他得了。
這牽涉到遊戲外的現實生活了,遊戲就是虛擬的,可以拿來當飯吃嗎?不可以,我現實還要過日子的,你這個遊戲就是一個坑貨,整天坑得沒完沒了,之前的錢就算喂狗了。
題主說到天刀,我們就說說天刀。我之前說過了一個遊戲公式化上升趨勢,這個是我自己胡亂瞎說的,但是我還是解釋一下這是什麼意思。新人為0,進遊戲會成長,這個成廠是不可逆的,會逐漸變成1.2.3.4無限上升,這個是玩家在遊戲里時間累積的一種體驗,主要為裝備更換,等級提升,物品獲得,成就獲得等等一系列相關的行為。這種上升趨勢是一種正常遊戲現象,不會因為你AFK一段時間,你的遊戲人物會掉落到0,你只要繼續玩,會獲得和其他玩家一樣的體驗。
那麼,天刀的是不是呢?可以很肯定的說,也是一種上升趨勢,但是這種上升,是一種重複性的上升。什麼意思?重複,重複,重複,每一次等級封印,都是一次重複,既然我每次等級體驗都差不多,都是重複,為什麼我還要玩。你說每次解封,都會有新玩法,新的裝備,但是你有考慮玩家嗎?打卡一樣重複一樣的動作,為的就是一些新裝備,那有沒有想過新人啊,當老玩家已經重複了4次以上,新人一次都沒,但是發現進本沒人帶,押鏢沒法壓,生活技能沒錢練,玩法單獨,你用什麼留住新玩家?
老玩家每次都是重複0-10的階段,但是新玩家不會重複,在追上老玩家之前,那些本新人怎麼玩?這個遊戲升級可不慢的,但是也不算短,對於這個嚴重缺乏遊戲體驗的遊戲,有幾個人不會走。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------說完上面的前言,我總結一下排斥新人的原因:遊戲門檻低,玩家粘性低,遊戲廠商搶錢降低遊戲體驗。或許你們會說,現在的魔獸和情緣也不好啊,咳咳!你們不應該挑這兩個,或者說現在剩餘的幾個收費遊戲都不應該說排斥新人。
首先WOW現階段,對於排斥新人幾乎已經不存在了,第一個地圖伺服器互通,兩個不同伺服器的人在同一張地圖上,可以有機會相遇並且組隊做任務,不會出現早期逛了半天沒人影的事情。第二個,隨機組排副本的出現,減少了玩家融入副本玩法的困難。第三,還會去玩魔獸世界的,沒幾個不會加工會了。至於以前,更不用說了,幾乎都是模型的問題才不玩的,剩下就是單機黨的多。
至於情緣3,咳咳。我至今有一個遺憾,在AFK之前都沒發展一段情緣,反而是基友有幾個。所以,大家也可以稱之為基三。這個遊戲是一個奇葩,奇葩到什麼程度?這是中國第一個,武俠式魔獸世界,這是一個在最低谷的時候,甚至有玩家願意被遊戲廠商剝削多點錢,讓遊戲廠商苟活的遊戲,在最困難的時候,玩家願意出錢去幫他打廣告的遊戲。從這裡,我們就可以看出,劍三擁有一批忠誠度非常高的玩家,我身邊幾乎都是六年過來的玩家,這一批玩家恰好是劍三免除排斥新人最好的武器。因為以前人少,會耐心帶徒弟,因為以前人少,會細心指導新玩家遊戲體驗,因為以前人少,情緣和基友的機會少,所以大家都裝起來發展情緣和基友。
夢幻西遊,大話西遊,都是一個類型,這兩個排斥新人也挺少的,基本符合遊戲上升趨勢的遊戲體驗,只要你玩總會有得玩。
至於最終幻想,就真的是遊戲體驗不好,不是排斥新人,就算我這種充錢的玩家也不習慣。
如果大家有注意到的話,無論是WOW還是基三,都有不少同類的遊戲,說挑戰其地位的,都是死於作死。這種作死,想必不用我多說,14年基三就開始作死,也開始搶錢,各種敷衍,搞得一幫朋友AFK,但是周年慶典的消息,讓大家也是為之一振,都說改版就回。
所以,解決排斥新人的方法就是,你丫的別顧著搶錢啊,我脫了褲子的啊。其實最重要的,在於如何處理老玩家的情緒.
舉個例子:遊戲里有許多特有的專業術語.
那些遊戲里專業名詞術語的多寡,恰好決定了這個遊戲對新人的排斥程度.
誠然,只有有了這些特有的遊戲名詞,才能造就一款出色的遊戲.但這便是題主所說問題的原因之一,這只不過是個小的導火索而已.
wow的老玩家不會對新人解釋什麼是BWL什麼是NAXX.
dota的老玩家也懶得解釋什麼叫bkb怎麼合梅肯.
雖然這只是動動嘴的事情,但是老玩家卻不去向新人解釋。
因為他們自己覺得:這是我經歷過的東西,說了你們也不懂.
每一個這樣名詞的背後,傾注的是老玩家無數的心血,新人無法理解,因為他們沒有經歷.
沒有經歷,意味著多說無益.
慢慢的,玩家群體就分化了,老玩家嫌棄新手什麼都不懂,又不願意親力親為幫助,所以自成群體,用極高的標準篩選那些對遊戲理解深的新手.
類似這樣的因為遊戲經歷產生的遊戲理解問題,不僅僅體現在遊戲專有名詞上,這只是很小的一部分.有些系統龐大冗雜的遊戲,更不是一句兩句說的清的.
解決這個問題的方法,便是不斷的創新.
不斷的讓老玩家和新玩家接受同一個東西.
站在同一起跑線上的他們,才是可以平起平坐並肩戰鬥的夥伴.
不然,老玩家的優越感,孤獨感,控制欲是根本無處發泄的.
這裡不是黑老玩家,每個老玩家都有這樣的情緒,這很正常.
和所有玩家一起面對新的世界,我想是每一個老玩家內心都會渴望的.
所以
創新才是遊戲立足的根本啊!
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話說許多遊戲就是因為在創新方面沒有給老玩家過渡的餘地而飽受批評.
找到這個創新的「度」的遊戲,都可以算是牛逼的遊戲了吧.
Limexer開個師徒系統時裝系統唄然後把遊戲名字改成約炮情緣4
遊戲本身數值設計就有點問題,上限極其地高,新人即使花錢買一套和老玩家一樣的裝備但是由於修為工會技能的差距,屬性差距還是很大。天刀短時間內投入一兩千RMB也沒個響。另外由於極高的各種需求,使得有時候人越少越好,人均收益才高。比如各種70三人甚至雙人隊。部分系統設計對人多反而不友好:舉個例子,71三號BOSS,因為特殊的跑圈設計,五個人絕大多數時候沒有4個人好打,一個不會的新手很容易引發團滅。
怪不了玩家 怪遊戲設定WOW 我玩了45 60 70 80 85年代 唯獨漏了90 100回歸 發現已經完全無法融入 遂放棄帶過公會 帶過團 帶過戰場YY隊 帶過JJC 帶過新人即使最嚴格的定義 我也不算新人了吧 還是坑團長找我談 一起這麼久 不是朋友也算朋友了吧 要是這個本我們能輕鬆farm 你躺在地上等×裝備都行 可是我們開荒M 死一個DPS壓力就很大了 帶不了就是帶不了我也知道怎麼才能不拖後腿 看視頻 翻攻略 擼木樁 熟悉時間軸 但是 沒時間 沒精力 沒有就是沒有現在不是那個打開網吧電腦 只有星際紅警和CS的年代玩家早已不需要迎合遊戲 遊戲得迎合玩家不迎合玩家的遊戲 早晚得黃哪怕你是WOW 網遊的神話 早晚得黃~
其實沒啥好處理的,人類社會也是一樣的,只不過自然會強制給老玩家們加上debuffer,並且強制死亡.相對的,在遊戲里就是讓老玩家能夠自願的放棄老號上新號,重新輪迴,但是老玩家們不願意不是么.
戰爭遊戲歐洲擴張其實我是一個射擊遊戲玩家真的是看這個遊戲畫質實在美輪美奐的這一種純粹看風景的態度買了這個遊戲這是應該的是已經出了半年了由於我從沒好好的聯機過計時戰略類遊戲,我玩的一塌糊塗,過了好幾個月,我的目標一直在變,不全死掉,然後是不只打得掉廉價單位,再是能自損1000能幹敵人300以上,後來力求500,然後越來越好了,求能800,然後漸漸的每次都能1000,過程中不斷被踢,高級的踢,比我還菜偶爾踢我,我無時無刻不想著級數高一些不要被踢40級那時我的技術在平局,60開始,我可以對老手也勉強800到1200可以讓對面頭疼還能接濟一下隊友的死角然後快78那時,我總看到房裡看不起新手踢人還或者不想和他們一隊的人,不爽,後來發覺原來可以刪除存檔取消雲同步,變為1級經過6局左右,初始坦克速度射程和裝甲都垃圾,認真打也死的像條狗,而解鎖點數不夠,只能選擇一種戰術,我選擇了中規中矩的英國坦克開路,美國坦克打主炮的搭配,戰術主要拉鋸戰,m60坦克經不住敵軍集火,酋長被炮擊了逃跑得慢,推不快不過還是在,9級開始能把70以下的虐得半殘啞口無言像只傻狗,而且為了羞辱這些人我有意不要和他們隊友,和新手,遇到投緣的一點播,他能保證0.5的戰鬥力以上,打不贏也能讓對面從自信變成困惑難受30後我自創了超級脆皮配合大肉,遇到對面戰線過長我可以迅速追擊把他們打殘,然後立刻逃,追兵上來我正好迫擊炮預瞄好,被打沒士氣速度慢了,我經濟好的話再配合基地的重炮,酋長開過來了,再讓脆皮繼續收割到了35我基本100級水平,總把對面打得想罵人,以為我開掛的,這遊戲基本60以上才能玩得像回事,新手的確垃圾,這是我經過這些的經歷意識到了的,不過這樣把排新的虐的成啞巴,開心
開新服的話,對新玩家就很有利啊
EVE就一點都不排新。。。。各家軍團都在玩命招新,唯一擔心的是新人堅持不過新人期,說白了還是遊戲模式是否能夠讓新人為團隊提供戰鬥力,如果提供不了幹嘛要去老區
表示天刀根本不好玩嘛。。。你覺得是排新導致的玩家流失嗎?
只熟悉劍三,就用劍三舉例~傳統就是新門派特彆強,不需要老玩家的技術基礎,就能玩的很不錯,同時出了新門派就更新裝備,老玩家的裝備,技術,最重要的兩樣都被砍了好幾刀,只能憑藉剩下的技術基礎和新玩家站在同一起跑線上(感覺說的不是很完整,部分老玩家總是不停換新門派玩,當爹 ),這樣遊戲就不會特別排新,因為他需要蒼爹,老琴爹或者以後的新爹帶著打jjc,非常和諧(手動滑稽)
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